游戏本质上是一种状态机,会随着参与者的行动而改变状态,当参与者不与其产生互动时,游戏的状态就不会产生变化。而玩家则要在游戏规定的规则之中进行互动来改变游戏的状态并尽力获得自己所想要的结果。
从这个定义上说,《去月球》是不折不扣的游戏。游戏不像电影,你坐在座位上嚼爆米花不会对电影的状态和结果产生任何的影响。而《去月球》从你的第一次鼠标点击开始就属于游戏的范畴,当你不进行操作时它就会停留在原地。实际上你在一部电影中间插入许多个暂停点,播放到暂停点时它就会停止播放,你必须点击一次才能继续观看直到下一个暂停点,这样也是一种游戏。在这种游戏中,玩家需要做的互动行为就是点击鼠标以求达到“影片继续播放”的状态改变。
但如果你在《小时代》中每隔20秒就插入一个暂停点,还会有多少人能够坚持下去?这就是另一个问题:游戏的吸引力。无数行为都可以归入到游戏的范畴,博弈论的英文就是game theory,看的只是作为玩家你愿不愿意参与互动来改变游戏的状态。而游戏的吸引力并不在于互动行为的复杂性,而是在于进行互动之后玩家能不能够得到足够的奖赏来激励他们持续进行互动。精妙和粗糙的战斗系统在本质上都是互动手段,在定义上没有高下之分;但是在实际的操作中精妙的战斗系统更能够发挥玩家的能力,加强正向反馈的同时减少因为无效操作导致的负面反馈,可以给予玩家更多的奖赏,因而市场会认为这是正确的方向。
在《去月球》中玩家进行互动的奖赏就是“得以了解后续剧情”,而事实上玩家也都很受用。想从“互动系统”的复杂性上来定义游戏是无意义的,想要定义一款作品是不是游戏,只需要看它是否存在一个能够通过操作改变其状态的互动系统,只要有,那它就是游戏。另一方面,互动系统终究服务于玩家的主观感受,如果玩家能通过互动得到足够的奖赏,那它就是好游戏,反之亦然。
其他一些“电影化游戏”受到诟病的根本原因是它没有给予玩家足够的奖赏。因为一个成熟的互动系统本身就可以给予玩家一定奖励,当你把互动系统简化到无法提供奖赏之后,其他的元素一定要能够承担这个职能。如果仅剩的元素,比如画面、音乐和剧情也不能够让玩家满足,那它对于玩家而言就是一款糟糕的游戏,但无论如何,糟糕的游戏也是游戏。
例子:
《去月球》是游戏吗?
-是。因为它拥有互动系统,玩家可以通过互动改变其状态。
《去月球》是好游戏吗?
-是。因为从总体评价来看,大部分人能够从其状态改变中得到充分的奖赏。
最初的《无人深空》是好游戏吗?
-否。尽管它拥有大多数人看来属于“游戏”的复杂互动系统,但这个系统没有给予玩家足够的奖赏。
DSAlonso 1年前
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DSAlonso 1年前
我觉得游戏的互动必须是能改变游戏内部状态的互动。
彭海星 [作者] 1年前
DSAlonso 1年前
彭海星 [作者] 1年前
彭海星 [作者] 1年前
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seasonAkiraLEE 1年前
“互动式电影”与“视觉小说”
这两个词语创造出来不是白搭没有用的,
私以为《去月球》不是游戏,更像是“视觉小说”的范畴,
诚然,它是用RPGmaker做出来的一个优秀作品,但是这个作品是不是严格意义上的游戏,答案是否定的。
因为它缺失了游戏最重要的一点:技巧性
“玩家通过在游戏中不断增长自己的技巧,从而推动游戏在各个维度上的发展”
也就是说,游戏必须含有“技巧”,一个玩家在“一窍不通”的状态下,与熟练状态下,体验到的内容的差异性,是非常大的;技巧对于游戏的印象,不仅仅是在剧情这一个维度上的改变,而是玩家体验游戏的方式发生了改变;就像拥有了“二段跳”这个感觉一样。
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