像 Galgame 这样玩法单一的游戏类型有什么可以创新的余地吗?

1 条评论


  • 31

    叶佳桐毒電波使い

    fenxEEhentai 等 31人赞同

    其实galgame很早就出现了各种形式的玩法了。

    早期的AVG要么是一本道要么是按游戏选项进入支线结局。DOS时代,有些厂家就在鼠标指针上下功夫,你可以点点妹子的嘴巴进行对话,也可以点点胸部或裙底之类的地方触发剧情=0=!DOS游戏玩的不多,《ES方程式》算一款。

    5524e9392fd6b51290491adb6d36835f.jpg

    后来又诞生了“拼图式剧情”的设定,将游戏选项和剧情结合到一起,我的印象里《痕》和《月阳炎》都是这样的设定,现在这种设定已经烂大街了。进入游戏后,玩家开始只能完成的普通的结局,再次进入游戏后,会多出游戏选项,玩家可以达成更多的结局并且逐渐了解游戏主线。比如《痕》的故事里,四个女主角和配角的路线,正好是五块碎片,拼合在一起就是完整的故事主线。
    以上两种只是一些独特的构思,后来的A.D.M.S.系统,也就是《この世の果てで恋を唄う少yu-no》的系统,才是突破式的发展。A.D.M.S.系统将玩家的游戏进程用地图的方式表现了出来,玩家可以清楚地知道自己进行到哪里,经过了几个分歧点。在当时来说,这绝对是突破式的想法。(下面就开始介绍一些系统独特的游戏,比较多可能会持续补充)

    a4481009f2a589407e669e641a8c570d.jpg

    先说说《北へ》,原画是大枪苇人负责的。游戏引入了C.B.S.(Communication Break System)系统,在女主角说话的时候,你可以“插嘴”(或者说吐槽)。但玩家的吐槽会影响游戏进程!对于游戏的互动做的不错,但是没有攻略的人会很痛苦!

    be181ee97d4eb9c972f76b3126fac01d.jpgblackcyc的《mindeadblood》,我超喜欢这款游戏,剧情、系统、自由度以及原画都很棒。刚刚我有提到自由度对吧?AVG如何体现自由度呢?且听我慢慢道来。故事的男主角是一个失忆的吸血鬼,被两个吸血鬼萝莉麻由和麻奈唤醒。他并没有急着寻找过去的记忆,而是想爽快地生活。

    74b8b6cebd30bca9f711211f1158ab1a.jpg

    故事开始后,玩家可以将男主角、麻由和麻奈姐妹的图标放到地图上的各个位置。根据放置的位置不同,可能触发各种不同的剧情。男主角可以选择慢慢占领一个地区,就是找一个地区的人吸血,
    触发多次吸血剧情后,男主角就占领了一个地方。但这样会引来吸血鬼猎人的攻击,接下来你就要小心翼翼的选择目标。根据选择的不同男主角可能会成为称霸一方的吸血鬼霸主、成为吸血鬼猎人、被自己的吸血鬼手下干掉(这样也行!)、恢复记忆与昔日的恋人重逢。结局非常多,游戏的FD还补充了不少结局。游戏的猎奇度非常高,小朋友不要轻易尝试。

    cd2b3c114680fe5ebdf5a51347eefb4f.jpg

    <蝇声之王>进入游戏后,右下角有两个骰子和一个蓝球,右上方有7个红色标记。蓝球的操作,在数字上使用鼠标滚轮调整数字,3位数字表示第XXX节,选完点击鼠标左键,跳至该节,此游戏需要自行寻找路线...而这个随意跳跃请视为随机遇敌。两个骰子,是在你遇到事件选择分支的时候用的,有时候会有分支选项“大于5选择XXX节;小于5选择XXX节(不同)”。这个时侯就是用骰子做辅助判断,当然也可以凭直觉选择,不靠骰子。右上的红色标记。是用于标记特殊节的...因为,除了存档以外,可能你会遇到因为缺乏某个物品无法进入的节次。这个时侯你就可以把这个节标记到右上(因为未必能记住),当你找到关键物品的时候就可以点击该节次再次进入触发事件了。

    4274ca96c95d3e7745ba4877bab65ed6.jpg

    《chaos;head》,这个比较有名就不细说了,游戏进行过程中可以触发妄想系统。游戏里出现妄想选项时点左上的绿点或右上的红点,就可以触发男主角的妄想啦。触发妄想会影响游戏CG的回收和剧情。

    接下来就要谈游戏演出了,这里涉及游戏引擎。

    Littlewitch的FFD引擎在早期非常出名,代表作品有《Quatett!》和《白詰草話》。nitro+也曾经用FFD引擎尝试了一下,做了一个《天使的双枪》。该引擎的好处就是演出强大,玩AVG就跟看漫画一样有没有啊!效果如下:

    1c93e62d84d39c03e7df24eccffc2c6e.jpg白詰草話

    bb9c229dd99fb80e8b5f2ccaf598f3b4.jpg

    天使的双枪

    c461ef70542f6cb24a28e952f6b90b2f.jpg

    《臭作》,大部分人可能都认为是一款**游戏,但实际不是这样的。故事主要有三方参与,一方是电脑前的,一方是电脑中的臭作。攻略七个女主角全部成功后后有可能进入里世界,以下剧透:进入里世界不但要除高部绘里(真女主角)之外女主角全部攻略成功,还得**的数量“达标”才行。如果数量不达标,在臭作对绘里动用暴力时会被绘理用电话砸死,进入BE。如果**的数量“达标”,臭作的行为会引起电脑前的“你”的强烈愤怒,一直在电脑前随便臭作“表演”的“你”会首次产生要控制臭作的行为甚至是用电话砸死臭作的想法。这时,原本要用电话砸臭作的绘理会敏锐得洞察到臭作背后的“你”的存在,在“你”和臭作一阵对话后,臭作说“如果我们换一下,你会发现结果是一样的。”
    时光倒留到两天前游戏开始的时间,这一次原本在电脑前的“你”和臭作互换,“你”进入游戏当宿舍管理员,臭作坐在电脑前。和之前的表世界不同的是,臭作不会像“你”之前只是坐在电脑前观看,他会挥动鼠标,想尽力控制你的行动,而“你”在游戏中会尽力的抗拒臭作那些邪恶的行为,还有在表世界中,唯一没有被臭作攻略成功过的绘里会将一直陪伴着“你”一起来阻止臭作XE的计划,在里世界中只有“你”、臭作、绘理有着表世界的全部记忆。
    里世界中“你”和臭作一直在争夺身体的控制权,绘里看出了“你”的忍耐和努力,并逐渐喜欢上了“你”,但绘里知道“你”将在两天后将会离开这个世界,返回到电脑前的世界,她也抑制了自己的感情。
    当时间到达最后一刻,一直隐藏着自己心情的绘理终于想要说出自己的心意(“我之所以留在这里,不只是想帮助你,而是……”),就当她要说出前,面对七个女孩子的计划在绘理的干预下全部落空,“你”几乎再也无法阻挡暴怒的臭作对绘里施暴,当臭作几乎完全支配的身体开始伸出手向绘理的胸袭去之际,“你”用了最后的力量让手停了下来,绘理出人意料的流着泪用右手抓住你袭向她胸的手并按在自己的胸上,并说完了那句之前没说完的话“我喜欢你……”,坐在电脑前的臭作立刻如沙散似的消失。终于时间到了,“你”不得离开了绘里所在的世界,当绘理说想最后一次感受“你”的温暖、含泪把右手放在屏慕上时, “你”被深深感动,把手伸到了屏慕上,感受着她的最后的温暖,听完了她最后的几句话……

    楼下有人问为什么没人提《你和她和她的恋爱。》,这也的确是个典型啦=0=。以下的话只针对《你和她和她的恋爱。》这款游戏。臭作比这玩意早了10年,表达出的理念却毫不逊色。下仓(《你和她和她的恋爱。》的剧本兼企划)只不过把前人的东西都抄了一遍,这种东西真的不值得一提。连给前人(《河原崎家的一族2》、《yu-no》等作品)提鞋的资格也没有。

    更新于 2017-01-06 11:54:27 8 条评论


  • 20

    共游主义丶影子共游主义,让我们写点东西

    共游主义丶影子说书人fenx 等 20人赞同

    玩法也不会很单一毕竟还有业界最dalao——Alice Soft啊。

    怎么说呢,可能是题主接触的类型不足够多,而GAL受众又被其中的游戏分的非常散(因为游戏太多,类型太多),再加上黄油这种根本不能再国内发售,所以受众本身获取的渠道也非常少,宣传的渠道基本上是口耳相传。这也就直接影响了一些GAL在国内没人玩,也没人汉化,大家就不是很知道这些游戏。

    另一方面,国外的开发环境很差,竞争又太过激烈,导致了整个业界专注于量产,顾及不上创新开发,就连剧本家都留不住,何谈考量创新玩法呢?倒是黄油画师,一年画的比一年漂亮,比如西又葵,葵妈这两年因为色指定原因重获新生好吧,不过也有不上进的,比如樋上至……(笑)(不过为啥黄油全是少女画师呢?)

    其实创新可以走的很远,比如说欧美GAL,就出现了哈尼炮这种优秀游戏。

    按照蒋公公的说法,他都愿意给这黄油写十万字的论文,以证多好玩。

    加上题主自己知道的——通过游戏设计,删档(这事儿还被360安全卫士拦截了),然后重新开始游戏,这种虐玩家的设计,其实也是一种游戏体验的创新,不错,但是不是适合每个游戏。

    我觉得,更重要的是,写出优秀的案子,剧本,构思良好的角色设计,首先先把最基础的东西做好。(这部分是现在大多数GAL作品欠缺的,我在很多地方做过阐述。)

    然后画师尽量有良好的功底,去做这种事儿,没有好底子怎么行,多配合企划,找出合适的画风,去做。还有画师切记保护好自己身体,小心被掏空。(画师这些年已经细节越来越多,绘画越来越干净漂亮,真的是没得黑,不像剧本跑的人太多了,找不到好剧本。)

    程序设计我不是很懂,不过参考近月、视觉小说参考魔法使之夜都很不错(引擎也好UI设计也好个人不懂,勿喷。)设计比较方便的功能,设计养眼的界面,这种创新可以很小,但是可以很有细节感,让整个游戏体验变得更好,当然,艹猫那种Live 2D感觉的设计也很棒(笑),怎么说呢,这可能是分享世代中,做GAL游戏的一种新思路吧。


    GAL可能性是无限的,但是其本身却是一种垂暮产业,现在已经没有所谓的剧本世代的荣耀,也没有可能再续当初的王朝,在日本创作力日益下降的今天,可能中国这片土地或许会涌现出如当初的美少女游戏类似的游戏吧,但是这也只是某种期许。

    更多的,则是对现实的再确认罢了。优秀的作品不会被埋没,但再也不会名作遍地了吧。希望有天,那个盛世能回光返照吧。

    综上述

    GAL的创造可能是无限的。

    但是,开发力的有限,资源的有限,受众的有限,注定了这个行业的格局,也注定了游戏本身的格局。怎么走出去这个格局,或许才是这个题目真正的答案。

    更新于 2016-12-22 11:12:05 4 条评论


  • 18

    棒主萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼

    乌拉拉金正黄衣钵 等 18人赞同

    其实galgame玩法并不单一galgame的创新也不需要特殊对待

        战棋的有Eushully社的战女神系列、魔导巧克等;

        角色扮演的有Alicesoft社的战国兰斯系列、夏娃编年史等;

        动作类型的,大厂子好像蛮少的,softhouse-seal软房子的应该有几作是act;

        文字冒险就比较多了,Yuzu-Soft社的每个作品都是废萌文字冒险了;

        另外在一些小社团做的游戏堆中也有不少解谜类、经营类、模拟类的galgame(太多了就不举例了,而且还在上班途中……)。

    我知道我说的这些例子肯定有人会反对,关于galgame的看法其实很多人都只有个模糊的概念,这个概念本身比较模糊,而问题本身就没有基准的话讨论下去是无休止的,所以要讨论问题首先得先找个概念的标准,毕竟是来自日本的词,我个人是以日文wiki的定义作为这个问题里gal的标准(以下讨论均以日文wiki的内容作为基准讨论,不认同这个标准的话可以不用看下去了)。

    ギャルゲーとは、「ギャルゲーム」(Gal game)の略で、主に魅力的な女性(もしくはプレイヤーキャラとして操作できる)が登場することを売り物とするタイプのコンピュータゲームの俗称である。

    顺便英文wiki也找了一下

    A bishōjo game (美少女ゲーム bishōjo gēmu?, literally "pretty girl game"), or gal game (ギャルゲームgyaru gēmu?, often shortened to "galge"), is "a type of Japanese video game centered on interactions with attractive girls".[1] These games are a subgenre of dating sims targeted towards a heterosexual male audience.[2]

            按照日文wiki的说法,galgame就是主要以有魅力的(漂亮的)女性登场角色为卖点的PC游戏的俗称,英文wiki则特指了这是一种着重于和吸引人的女孩交互的日本电视游戏,这些游戏是面向异性恋男性玩家的恋爱模拟游戏的亚种

            虽然日维和英维的定义不尽相同,但是共同点就在于:有魅力的女性为卖点的游戏。所以galgame并没有对游戏形式的定义,它可以是任何形式的(文字、RPG、ACT、point&click等都可以,当然英文维基还特定为面向异性恋男性的恋爱模拟游戏,但依然没限制游戏形式),因此说galgame是玩法单一的游戏类型本身就是伪命题


            不过对于gal的概念理解依然存在较大的争议,gal本身的定义就如rpg的定义一样,存在含糊的地方:“主要”、“有魅力的”、“卖点”。这些词汇并不是精确的,而是模糊的概念,而且伴随着玩家主观的影响而定义各有不同(甚至答主的玩gal的朋友也并不认同gal就是美少女登场的游戏这个说法),因此wiki中也有谈到:

    判断には各プレイヤーの主観に拠る部分が多く、一般的にギャルゲーと非ギャルゲーの差を明確に区別することは(他の俗称ジャンルであるクソゲーなどと同様に)非常に難しい。

            这就是我为何要在回答开头定下一个标准的原因,没有一个标准的话这个问题根本就无法讨论——每个人认为gal的概念都不一样,举证自然相互都不服(更多情况下会造成撕逼的局面)。

            另外wiki有谈到一点

    類似の概念に美少女ゲーム(ギャルゲーとアダルトゲームをまとめた概念)、萌えゲームがあるが、男性向け恋愛ゲームという意味でも使用される。

            翻译大概就是:也可用于表示类似的概念,如美少女game(美少女游戏)——这个概念是galgame和*****game(****)的统合概念、moegame(萌系游戏)、男性向恋爱game等。也说明这个概念也并不是精确的

            顺便科普一下,在谈到gal的时候很多女性玩家都认为那都是啪啪啪的游戏,于是wiki也刚好有一段谈到galgame和erogame(エロゲー,工口游戏,也就是黄色游戏啦)的区别,嘛,同样的,这个分类标准依旧是模糊的(关于引用的部分就不贴了,我直接挑几个要点试着翻译一下吧):

        ギャルゲー(galgame)

    PC游戏的情况下一般由「コンピュータソフトウェア伦理机构(ソフ伦)」(computer software伦理机构)认定为「一般ソフト作品」(一般soft作品)的作品。家用机游戏就由コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO,computer entertainment rating机构,即计算机娱乐评级机构)评为带有「恋愛セクシャル」(セクシャル,即sexual)标示的、基本为「D 17才以上対象」(17岁以上对象,就是17禁啦)而和「Z 18才以上のみ対象」(***)不一样的作品(这个评分标准我也不太了解,有兴趣可以去看看)。而根据标准不同也有少量「18+」、「16+」的作品。

        エロゲー(erogame)

    ハードコア・ポルノ(hardcore ****ography,硬核色情描写,什么鬼啦这是!)含有相当量的性描写而被,额,联合了很多组织的CSA(上班了不想打这么多了)审查委员会审核为R指定级别的限制级作品,题材中含有性描写、残虐な殺傷や犯罪(不知道这个该怎么翻译,括号有例子:特指强奸、强制侵犯等性犯罪,以及对犯罪或者犯罪者持有肯定态度的内容)等的游戏作品,另外对可攻略角色要明确声明是「**渉を行う人物は全て18歳以上である」(啪啪啪的人物全都已满18岁哦)、「本ゲームにおいて18歳未満のキャラは登場しない」(本游戏没有*****的未成年人登场哦),而且对象为学生时候也不能带有年龄暗示,比如高校要换做学园或者大学,女高生要换做女校生(看来日本审核也要换敏感词汇啊……),顺便提到的是:galgame指名了攻略对象是女性,但是erogame还可以包含  男性同士の同性愛を描写する作品(ボーイズラブゲーム)……(毕竟概念范围比较大,****嘛)

            也就是说一般而言,galgame更多是有点色色的但是不包含性表现的一般向的游戏,而erogame就是包含色情描写的啦,当然这个标准同样也不是绝对的

    しかし、性描写の少ないアダルトゲームや、逆に性描写に近い表現のあるギャルゲー(一般のゲームも含む)もあり、こういったソフトが「どちらに属するか」という境界も曖昧である。

            翻译:但是,性描写比较浅的erogame、以及有点擦边的galgame也是有的,所以还是这个分类标准还是很暧昧的啦。


    PS:我个人倾向的理解还是——galgame就是以美少女角色为卖点的游戏,而erogame就是****,两者有交集但不存在包含关系,galgame的游戏玩法和形式并不固定,而且galgame并不神秘,希望更多人能了解这个词_(:3 」∠)_

    发布于 2017-01-05 15:07:56 2 条评论


  • 10

    fenxX

    Synthwave SurferEEhentai冰封 等 10人赞同

    自《心跳回忆》的养成系统后,Galgame先后经历了如《樱花大战》和BALDR系列的跨类型(前者融合了SLG,后者则是爽快的ACT)、《To Heart》系列的视觉系Gal(VN)鼻祖,大量文字+CG画面+BGM的一套系统随后衍生了像Key四大催泪弹的泣系Gal、Kid Infinity系列的高水平悬疑系Gal、totono的类meta元素等等。这其中,大部分的Gal历史都是在其内部叙事系统上的演变中走过来的,白板主角到非白板、好感度系统、多女主多路线、选择系统及其衍生和解谜……Galgame之所以玩法单一,是因其大部分甚至所有系统元件都是叙事的工具和氛围渲染的辅助(像兰斯系列这种,其RPG元素的可玩性已经有超过Gal元素的趋势,有些人会直接认为兰斯其实是个RPG什么的)。

    那么,对于系统外的创新,在2D层面我们很难再找出新元素的,未来的话VR可以一试。对于系统内部却有很多可以做的事情。就如题主之前私下问我的『关于Galgame中UI有什么可以创新的地方』,目前看来,大多时候UI是服务于系统并相对独立于CG、BGM和文字这种概念的存在,要创新的话个人感觉可以和它们结合一下,即让UI也参与到叙事当中成为一些元素的表现甚至是线索的存在。在FLOWERS 春篇中有这种小tips:

    477a1ce3a0b51d08048f35cff99f65a0.jpeg
    a93880ce3da54e8db1faba5208e7bb7f.jpeg

    如上图,左图是真由理线的达成条件,右图是立花线的达成条件。

    (图源&信息源:来自SodaCracker‍ 的FLOWERS 春篇评测

    Galgame虽然玩法“单一”,但其外部承载和内部系统方面仍然有大量的探索的余地,这是一个不断重复进行媒体型解构和横向衍生的过程。虽然我在这里说这些有点站着说话不腰疼的意思,但是我更希望Gal透过本身看向其他类型游戏来取长补短,得到更长足的发展,而不是站在原地卖画。

    发布于 2016-12-08 20:43:17 0 条评论


  • 4

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    瓦伦斯EEhentai无有时代 等 4人赞同

    哦?是么?

    GalGame


    GalGame

    GalGame


    幻麟找不到国内的视频,就不放了

    动作游戏还有Duel Savior

    ARPG还有Material Brave


    Gal的类型足够丰富了

    而且按照Gal的分类原则,海王星系列,闪乱神乐系列,都算Gal

    发布于 2017-10-12 15:37:52 12 条评论 禁止转载


  • 2

    artless设计谜题是最有趣的谜题

    Lizarddy无有时代 赞同

    首先,galgame早期的游戏系统远比现在的复杂。

    (高考恋爱一百天的系统就很复古)

    然后,人们发现galgame的核心玩点就是攻略美少女,只要有选择支和几个结局就够了。系统就越来越简化,成了现在这样子。

    发布于 2018-01-13 01:39:32 0 条评论


  • 2

    雾岛雫什么都玩,什么都不精通

    Icemic无有时代 赞同

    其实我感觉,就gal来说,不要只拘泥于AVG类型,多加入rpg元素的,可玩性会更高,就拿大家常见的A社,E社,还有尾巴社的VB系列,个人感觉都做的不错,剧情和玩法上能达到一个很好地平衡

    发布于 2016-12-22 11:50:27 0 条评论


  • 1

    世俗骑士只是个玩家

    无有时代 赞同

    GALGAME和MMO类似:

    容易被人误解为玩法单一,但其实并没有在玩法上面有限制。

    MMO:

    MMO+RPG = 魔兽世界

    MMO+FPS = 命运2

    MMO+RAC = 地平线4

    GAL:

    GAL+RPG = 女神异闻录5

    GAL+AVG = 美少女万花镜

    GAL+SIM = 爱相随

    发布于 2020-07-18 22:24:33 0 条评论


  • 1

    JF用户正在输入....

    无有时代 赞同

    LZ说的仅仅是AVG的GAL吧

    发布于 2017-11-03 14:06:40 0 条评论


  • 1

    路人神奇

    无有时代 赞同

    我觉得,这种自由度的话,你可以想象一下

    比如Era系列游戏,如Eramahou,ERA TheWorld等,是存在自由度的,并且将其理论应用于Gal可行。

    并且自由度这种东西可以伴随各种操作,比如超次元游戏:海王星我就是当做Gal玩的。 

    当然,最完善的GAL就是你的人生。

    发布于 2017-02-15 17:50:25 0 条评论


  • 0

    last_summer

    有啊,多走一步的就是illusion...
    最新大作《恋活》了解一下?
    开放世界大地图,
    介是李妹有玩过的船新版本..
    发布于 2018-12-08 13:24:04 0 条评论


  • 0

    URUZ018废柴社畜

    比如说像某文字量超多“大作”集齐四十个印章解锁一些乱七八糟的东西?(

    发布于 2017-01-20 16:27:34 1 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论