自《心跳回忆》的养成系统后,Galgame先后经历了如《樱花大战》和BALDR系列的跨类型(前者融合了SLG,后者则是爽快的ACT)、《To Heart》系列的视觉系Gal(VN)鼻祖,大量文字+CG画面+BGM的一套系统随后衍生了像Key四大催泪弹的泣系Gal、Kid Infinity系列的高水平悬疑系Gal、totono的类meta元素等等。这其中,大部分的Gal历史都是在其内部叙事系统上的演变中走过来的,白板主角到非白板、好感度系统、多女主多路线、选择系统及其衍生和解谜……Galgame之所以玩法单一,是因其大部分甚至所有系统元件都是叙事的工具和氛围渲染的辅助(像兰斯系列这种,其RPG元素的可玩性已经有超过Gal元素的趋势,有些人会直接认为兰斯其实是个RPG什么的)。
那么,对于系统外的创新,在2D层面我们很难再找出新元素的,未来的话VR可以一试。对于系统内部却有很多可以做的事情。就如题主之前私下问我的『关于Galgame中UI有什么可以创新的地方』,目前看来,大多时候UI是服务于系统并相对独立于CG、BGM和文字这种概念的存在,要创新的话个人感觉可以和它们结合一下,即让UI也参与到叙事当中成为一些元素的表现甚至是线索的存在。在FLOWERS 春篇中有这种小tips:
如上图,左图是真由理线的达成条件,右图是立花线的达成条件。
(图源&信息源:来自SodaCracker 的FLOWERS 春篇评测)
Galgame虽然玩法“单一”,但其外部承载和内部系统方面仍然有大量的探索的余地,这是一个不断重复进行媒体型解构和横向衍生的过程。虽然我在这里说这些有点站着说话不腰疼的意思,但是我更希望Gal透过本身看向其他类型游戏来取长补短,得到更长足的发展,而不是站在原地卖画。