看了其他回答后反而有点看不懂问题了……如果是在讨论逃跑在游戏中存在合理性的话是肯定的吧,避免了战斗状态成为一个死胡同,给予玩家更多选择权利。至于使用频率就是玩家问题了和游戏也没什么关系,如果为了使逃跑这种非收益性指令与其他收益指令平起平坐的话,感觉像是在脑暴一套RPG战斗feature,或许挺有意思但大概也要基于现有问题的结果吧。
RPG这个话题还是太广,抛砖引玉地解释逃跑大概就是战斗单位在符合一定原有数值条件与设定的情况下脱离战斗战斗状态。像是第一条拼成功率也是由基本属性得来,或者装备加成;第二条也与敌人的察 觉范围和攻速,自己的移动速度等数值有关;而第三条虽然也分单个单位和群体逃跑,但实际上按照战斗单位来看的话都是同理的,只不过一个单位里人数不一样……
但上面说的逃跑也只是把目的定为脱离战斗,也有像是为了拉怪、省时间等战术性目的,所以说成 处于战斗状态的单位在基于原有数值条件或设定的情况下有目的性地引导至其他状态,呢?
感觉大家好像都知道了啊……