该如何理解RPG中的逃跑?

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    蓝熊无签名

    CH2050憂鬱游戏狗 赞同

            RPG中,逃跑一般在鸡肋与无奈中并存。

            传统JRPG的遇敌通常为踩雷式,逃跑的目的为减少自身损耗,或者避免不必要的战斗:其中老轩辕剑、宝可梦式的暗雷由于其不确定性(随机性)受到了一些玩家的诟病,逃跑的目的为减少消耗,规避不利的战斗;而在明雷RPG中,我印象比较深刻的则是仙一回梦游仙遇到水魔兽时的桥段(由于剧情设定,用逃跑来规避战斗减小损耗的追逐战)。

            ARPG,动作角色扮演游戏中的逃跑则显得更加真实,可以分为“风筝牵扯”和“脱战”两个阶段,由怪物的AI设定以及玩家与怪物的距离所决定。

            在介乎JRPG与ARPG的神界原罪2(SRPG)中,逃跑同样可以分为“风筝牵扯”和“脱战”两个阶段,但脱战并非JRPG式的全体脱战,而是个体脱战式;究其原因是SRPG中不同角色可以各自行动的特性所导致的。(然而时间的异步性比较容易出戏)

            在我看来传统JRPG中的逃跑大多数为消极而缺乏意义和价值的设计,其原因在于JRPG的玩法核心在于策略,缺乏空间感;JRPG中的逃跑等于选择放弃,而非利用空间进行拉扯和迂回——但如果广义地去理解,也许undertale将游戏战斗与剧情演出相结合的过程也属于一种变相的“逃跑”?如果JRPG能够在逃跑的时机、方式、理由上多一些细节化的设计,应该也会提高这一机制的有效性和趣味性,使其不再是鸡肋般的存在吧。

    发布于 2018-08-22 11:39:41 2 条评论


  • 2

    游戏狗茫茫人世间,一只游戏狗

    蓝熊海拉尔的风 赞同

    本身可能是略鸡肋的设计,尤其是JRPG当中。逃跑目的在于避免战斗从而降低规避战斗损耗。但反过来说,JRPG的大部分战斗系统属于投入越多回报越大的机制,也就是你战斗次数越多,熟练度、等级等和角色的属性、技能相关的核心数值才会得到提升。所以这也是“逃跑”设计显得鸡肋的地方。

    我觉得逃跑比较少见的正面意义在于少部分硬核玩家追求极限玩法时比不可少。比如一些低等级通关时,为了避免升级才会反复使用。类似当年著名的lv5打通最终幻想5的极限低等级通关玩法。又比如每年在AGDQ上都会有的速通玩法。尽可能的避免战斗是这类JRPG速通的核心要义,所以肯定会反复使用“逃跑”避免战斗,来节省时间。

    更新于 2018-11-19 09:10:14 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    1,电子游戏相对 比桌面游戏和故事的”现实“ 来说,战斗密度要高得多,有大量重复的杂兵战,在动作游戏中,玩家角色可以靠敏捷的身法来避免伤害。而且,在关卡之间,大部分还会回复。 而RPG进行的战斗,多数是消耗战。所以应该允许玩家”回避战斗“  它的本意是回避”消耗“而不是真的回避”战斗“

    2,玩家的相应数值达到某个水准以上,逃跑就会变得容易,这也证明了,如果你逃跑非常容易,那么目前的杂兵战,消耗和回报的比例,是已经超过合理区间了。

    3,老滚这种即时RPG实现了抑制消耗的玩法,仅仅是使用一个短休息一小时的指令。而 无冬之夜则是使用了”当前区域无敌人,即可休息到完全恢复,这一方式来实现应对CRPG的高消耗。 这个在JRPG里,往往要使用类似 营帐 之类的道具才能实现。

    4,真正打不过的,要逃跑,这是逃避战斗,因为早期JRPG并不是这么方便存档的,所以要给玩家反悔机会。而且有些剧情杀,必须得逃跑。

    发布于 2018-11-16 22:48:34 0 条评论


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    fenxX

    IMMO 赞同

    看了其他回答后反而有点看不懂问题了……如果是在讨论逃跑在游戏中存在合理性的话是肯定的吧,避免了战斗状态成为一个死胡同,给予玩家更多选择权利。至于使用频率就是玩家问题了和游戏也没什么关系,如果为了使逃跑这种非收益性指令与其他收益指令平起平坐的话,感觉像是在脑暴一套RPG战斗feature,或许挺有意思但大概也要基于现有问题的结果吧。

    RPG这个话题还是太广,抛砖引玉地解释逃跑大概就是战斗单位在符合一定原有数值条件与设定的情况下脱离战斗战斗状态。像是第一条拼成功率也是由基本属性得来,或者装备加成;第二条也与敌人的察 觉范围和攻速,自己的移动速度等数值有关;而第三条虽然也分单个单位和群体逃跑,但实际上按照战斗单位来看的话都是同理的,只不过一个单位里人数不一样……

    但上面说的逃跑也只是把目的定为脱离战斗,也有像是为了拉怪、省时间等战术性目的,所以说成 处于战斗状态的单位在基于原有数值条件或设定的情况下有目的性地引导至其他状态,呢?

    感觉大家好像都知道了啊……

    发布于 2018-08-24 15:52:39 0 条评论 禁止转载


  • 1

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    Gakkiiii 赞同

    其实感觉逃跑这个设定理论上说得过去啊

    1.回合战斗中的逃跑有成功率,速度运气之类的属性越高,成功率越大

    你想一想吗,你要跑对面会不会看着你跑,不会吧,趁机给你来一下或者阻止你才对是不是,逃跑失败了说明你不够灵活或者运气不够好对面正好想揍你的一瞬间你把后背给人家了然后人家一把把你抓回来打一顿,就是逃跑失败了。

    2.即时战斗中逃跑过程会持续一段时间,过程中被攻击就会被打断

    讲道理逃跑不是一个瞬间完成的动作,它是一系列行为,从你开始逃跑到成功逃出对方警戒范围(成功)或者被人抓回来打一顿(失败)为止你都属于在逃跑,比如铸剑物语,跑的正欢被人追上打了一下,啊,重头再跑。

    3.常常只要有一个人逃跑判定成功,整个队伍就都跑了

    这个也好说,你可以理解为有个人带头跑,他带领队伍逃出生天,他的成功率就是他带领团队的成功率,万一有一个没跑出来大伙谁也别放弃谁回去接着锤吧

    如果还有什么需要补充的可以在这条回复下留言

    发布于 2018-08-22 21:17:38 2 条评论


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    大豪寺凯不客观情绪人

    用于减少战斗损失(*他妈的,有的游戏我用逃跑后损失更大了,*!**妈!)

    以及逃避烦人的战斗(本质游戏制作组傻逼,不知道怎么整遇敌率,人1980的巫术1都教你们怎么做过了,但是这帮傻逼就喜欢开历史倒车,而且开完后还觉得自己的傻逼游戏的遇敌率做得真他妈的好,这里重点批评一堆jrpg,都他妈的给爷爬)

    发布于 2020-08-19 22:13:44 0 条评论


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    冬拉斯我见证新一代fxs的崛起

    ???何必想那么多,这就是一种选择,它提供了这个选项,而玩家可以选择,然后经过计算后得到结果,我选择逃,我怎么样怎么样,我选择打,我怎么样怎么样,这个问题就像问大学生1+1=?一样,别想太多了,为什么不问问如何理解RPG游戏中玩家为何想要修改数据?

    发布于 2018-08-30 05:51:37 0 条评论


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    小DD王是个喜欢说话的人

    我感觉他更多是一种自我安慰的效用。来让故事更加合理。逃跑本身就是有缺陷的,带来的利益几乎是负的,更何况在存档读取大法的面前,显得十分鸡肋,问题上述的几种情况我认为只是对逃跑的优化,让他显得不那么鸡肋,可以变成一个被考虑在内的打法,也同时让游戏更加真实,原罪2就很灵活的使用逃跑功能,脱战或是转移目标带来的战损也应该被考虑在打法和战斗中
    更新于 2018-08-23 11:03:15 0 条评论

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