RPG中,逃跑一般在鸡肋与无奈中并存。
传统JRPG的遇敌通常为踩雷式,逃跑的目的为减少自身损耗,或者避免不必要的战斗:其中老轩辕剑、宝可梦式的暗雷由于其不确定性(随机性)受到了一些玩家的诟病,逃跑的目的为减少消耗,规避不利的战斗;而在明雷RPG中,我印象比较深刻的则是仙一回梦游仙遇到水魔兽时的桥段(由于剧情设定,用逃跑来规避战斗减小损耗的追逐战)。
ARPG,动作角色扮演游戏中的逃跑则显得更加真实,可以分为“风筝牵扯”和“脱战”两个阶段,由怪物的AI设定以及玩家与怪物的距离所决定。
在介乎JRPG与ARPG的神界原罪2(SRPG)中,逃跑同样可以分为“风筝牵扯”和“脱战”两个阶段,但脱战并非JRPG式的全体脱战,而是个体脱战式;究其原因是SRPG中不同角色可以各自行动的特性所导致的。(然而时间的异步性比较容易出戏)
在我看来传统JRPG中的逃跑大多数为消极而缺乏意义和价值的设计,其原因在于JRPG的玩法核心在于策略,缺乏空间感;JRPG中的逃跑等于选择放弃,而非利用空间进行拉扯和迂回——但如果广义地去理解,也许undertale将游戏战斗与剧情演出相结合的过程也属于一种变相的“逃跑”?如果JRPG能够在逃跑的时机、方式、理由上多一些细节化的设计,应该也会提高这一机制的有效性和趣味性,使其不再是鸡肋般的存在吧。
该如何理解RPG中的逃跑?
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