1,电子游戏相对 比桌面游戏和故事的”现实“ 来说,战斗密度要高得多,有大量重复的杂兵战,在动作游戏中,玩家角色可以靠敏捷的身法来避免伤害。而且,在关卡之间,大部分还会回复。 而RPG进行的战斗,多数是消耗战。所以应该允许玩家”回避战斗“ 它的本意是回避”消耗“而不是真的回避”战斗“
2,玩家的相应数值达到某个水准以上,逃跑就会变得容易,这也证明了,如果你逃跑非常容易,那么目前的杂兵战,消耗和回报的比例,是已经超过合理区间了。
3,老滚这种即时RPG实现了抑制消耗的玩法,仅仅是使用一个短休息一小时的指令。而 无冬之夜则是使用了”当前区域无敌人,即可休息到完全恢复,这一方式来实现应对CRPG的高消耗。 这个在JRPG里,往往要使用类似 营帐 之类的道具才能实现。
4,真正打不过的,要逃跑,这是逃避战斗,因为早期JRPG并不是这么方便存档的,所以要给玩家反悔机会。而且有些剧情杀,必须得逃跑。