本身可能是略鸡肋的设计,尤其是JRPG当中。逃跑目的在于避免战斗从而降低规避战斗损耗。但反过来说,JRPG的大部分战斗系统属于投入越多回报越大的机制,也就是你战斗次数越多,熟练度、等级等和角色的属性、技能相关的核心数值才会得到提升。所以这也是“逃跑”设计显得鸡肋的地方。
我觉得逃跑比较少见的正面意义在于少部分硬核玩家追求极限玩法时比不可少。比如一些低等级通关时,为了避免升级才会反复使用。类似当年著名的lv5打通最终幻想5的极限低等级通关玩法。又比如每年在AGDQ上都会有的速通玩法。尽可能的避免战斗是这类JRPG速通的核心要义,所以肯定会反复使用“逃跑”避免战斗,来节省时间。