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紫色有角爱暴走 1年前

讲道理我觉得你的回复和问题没什么关联,而且你的理论我感觉也有点奇怪,逃跑和拉扯我觉得是两个东西吧,拉扯是一种我先让一下我接着还要打的战术而逃跑就是我不打了我就要逃跑,对着战斗时地图都没有的jrpg讲拉扯是不是有点残忍?非要说的话jrpg也有嘲讽这种技能战术上可以对应拉扯这个概念吧。
另外神界2的脱战就别提了,你觉得那叫战术我觉得那叫bug,多角色情况下只要留一个角色在战斗里其他人脱战回复加buff等cd,战斗里那位开个隐身下回合点一下延迟回合等**们状态加好了滚回来全队连续两回合输出,不切合实际还严重影响平衡,恕我眼拙实在没看出来哪里好

蓝熊 [作者] 1年前

讲道理我现在也觉得自己跑题了。我回答的并不是“如何全面定义RPG中的逃跑”,而是“如何看待RPG中的逃跑系统”。至于我的“跑题内容”可能也有说得不够清楚的地方,这里就结合题目的问题再解释一下。
原回答主要想表达三点内容:
1、JRPG中的逃跑指令很消极,既不能获得经验金钱道具,又可能逃跑失败白白被打,属于“没有足够的理由的话绝对不会选择使用”的指令。
2、分析了ARPG和SRPG的逃跑系统。这两者由于具备较充足的空间属性,因此逃跑阶段也分为了两部分,包括【增加敌我距离】(原回答中写的是“风筝拉扯”)和【脱离战斗】(进入大地图,触发脱战BUFF等)。至于神界原罪2个体脱战的设计,我也只认为是游戏性质本身所决定,原回答中也写明了“时间的异步性比较容易出戏”,并非认为是什么值得夸耀的“战术”。
3、JRPG的逃跑系统可以用在时机、方式、理由方面进行强化,使其摆脱现有的“消极指令+结果拼脸”的模式,增强表现力和可玩性。

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