您好,本题是个很大的问题,可能比较难笼统地回答。
首先要说的大约有两点。
1、文字AVG与Galgame差别其实挺大的,两者真的很难相提并论。
文字avg方面,其实已经有一些成功案例,比如大家熟知的《美好世界》等游戏,可以说已经算成功了(至少比起Galgame来说)。
不过这方面了解比较少,所以主要说说Galgame的情况。
Galgame与文字AVG相比,概念上就狭隘很多了。个人理解,Galgame的内容必须包括有美少女与恋爱,针对性非常强,光是这点上来说,Galgame的市场推广方面比文字AVG就弱势很多。
用一个不恰当的比喻,文字AVG就好比是原味饼干,而Gal有点像榴莲饼干。原味饼干可以推广,而榴莲终究成为不了主流产品,尽管在喜欢吃榴莲的客户看来,榴莲饼干绝对是特别好吃的。所以,“针对性非常强”的潜在意思就是市场比较狭小。
有些人可能会说,你这么说稍有偏颇,Galgame也可以做到很好玩,也可以有很大众化的元素。当然这么说没错,本质上一些全年龄的Gal可以算作文字avg,但全年龄的Gal有多少占比?比如一部《ever17》或《island》或能代表Galgame这么多年整体定位吗?我觉得不能,不过能说明Gal的潜力很大,可到底能挖掘出多少,存疑吧。大家也都知道Gal玩家圈子的小众与封闭性,本就是比较灰色的地带,甚至有些时候会被主流玩家带着有色眼镜去批判。
而且题目似乎还忽略了日Gal和国产Gal之间的区别。
如果只谈日G的话,日G在中国大陆的市场潜力是非常可观的,去年一款旧作日g《爱上火车》,在摩点网众筹官方中文版,最终众筹总额竟达超过了100万。
摩点网项目截图
从这个案例可以看出,市场潜力是非常大的。而且从玩家阶级来说,Galgame的玩家群体,个人消费能力都非常强。只有1000多个玩家支持,就已经达到了100万这样的金额。平均每个玩家相当于支出了1000元,这是什么样的程度,甚至都有点让人诧异。
而且《爱上火车》并不是日G殿堂级作品,甚至都不是2018年的新作,它只是一部2016年的旧作,增加了官方中文版,就能达到这样的效应。这算不算“有出路”呢?
不管我们怎么想,至少《爱上火车》的日厂觉得有出路,本作的作者后续来中国取材中国的火车,似乎是要专门针对中国大陆市场开发新作了。
(这里来进一步说说Galgame与文字avg的区别,搜一搜《爱上火车》的卖点,你很容易找到“去马赛克版”、“步兵版”、“萝莉神作”等等关键词汇。这些词汇胜过千言万语,直观的告诉我们,Galgame和文字avg为什么没办法放在一起讨论。当然《爱上火车》的剧情也很不错,所以笔者这里不是在抨击Gal,请勿误解)
而《爱上火车》并不是一个独苗,在此之前,与其属于同一个日G厂(lose社)作品的《茂伸奇潭》就已经做了官方中文化,反响也不错。在steam上也能看到越来越多的日产Galgame登陆,或许未来会有越来越多的官方中文版出现。这是一个趋势。
(日G进入国内市场,还有一个天然的优势。很多Gal玩家从学生时代开始就游玩破解汉化后的各种日Gal,所以会有很多人抱着“补票”“还愿”的心态去支持日g中文化,这个影响和正面口碑不容忽视,也是国产产品永远无法做到的,骨子里的影响力。)
当然了,这些都是别人家的孩子,别人家的孩子在这里茁壮成长,而本土的国产Galgame却……
最近自己做的游戏被steam审核给打回来了,不想再说特别多关于国g的现状,详细可以看我之前的回答,基本上都说全了。
如何评价国产galgame的整体情况?( https://cowlevel.net/question/1961059 )
文字里也有2017年的avg类steam销售数据链接,也可以看一下。因为这之后steam似乎没法查看销售数据了,所以18年的数据暂时没有人统计过。
额外说一个问题是关于“国内”与“国外”市场的,就我了解到的情况,大家知道,一些国G往往会采用6元售价来进行低价销售。这其中有一些是发行商的原因,据了解,一些作品会英化,添加英文语言,这样做的话,销量会呈现明显上涨,个人估计会增加50%的销量,这算是非常可观的了。不过这和题目中“国内”游戏市场不符,但还是想要说一下,也侧面反映出国G在国内市场中的地位低下程度。
简单说一下结论:日G的国内市场宽又阔,请记住国G和日G不是一种游戏,也不是一种市场,国产Galgame目前不具备商业化的条件。
2、“国内游戏市场”,这个说法实在太过概念化,最简单来区分,也需要分类为:手游、PC单机等等。至少光是手机和pc电脑这块的市场,差别就已经达到没法放在一起来说的程度了。
之前在第1点方面,基本上说的都是单机的情况,毕竟大部分Galgame都是pc单机产品,虽然有一些手机端可以玩到,但主体还是在pc这块。有一些Gal玩家我知道,会用平板电脑或者安卓手机来玩Gal,但本质上还是单机的,和我们说的“手游”不是一个概念。
就手游来说,纯文字的内容肯定是不行的,纯文字一来没有互动性,二来难以维系一个盈利模型,不如直接单机。至于网页版游戏,现在已经有成功案例,橙光。
手游方面,互动性永远是最重要的元素。有人会说,很多手游其实就是Gal,这话对、也不对。就算手游,也有很多区别,以《永远的7日之都》与《碧蓝航线》为例。这两个游戏我都玩过,其中很明显《7日之都》做得更好,有好感度与角色不同阶段的好感剧情,所以会有人说这部作品像Gal,(但我想说还不是,不过每个人的理解千差万别,没必要强求同一个答案)。而《碧蓝航线》就更有代表性很多,没有个人剧情,只有一个好感度系统,好感度所带来的变化也就只有点击立绘台词的几句话,以及买戒指结婚。对比Galgame来说是非常单薄的,就连同人小组做的Galgame也不会这样单薄。《碧蓝航线》的成功,我认为和Gal元素关系不大。
(而且如果说文字对话就属于Gal元素的话,任何游戏都有文字对话,所以任何游戏本质上都是文字avg或者Gal?很明显不能这么类比。)
最后说下我眼中理想的手机模式,网络端手游Gal短期内很难有这种形式,我在“如何评价国产galgame的整体情况?”的回答中也有详细叙述。
一个合理、理想的模式,可以参考曾经一时间引起话题的单机手游,叫做《秘密关系》(有两部,1和2)。
手机游戏《秘密关系2》截图
游戏形式其实很简单,就是你和人聊天,然后时不时会蹦出选项,刷好感度,好感度到最高,等到聊天内容全部跑完之后,会给你一个精美的人物好感图。就这么简单,它的优点如下:
1、从Gal的小众化改良成全年龄,进入游戏后你的性别可以选男女,选男的话聊天对象都是妹子,选女的话就变成帅哥。游戏大众化,很利于推广。
2、短小精悍,和使用手机的碎片时间符合,不需要花很多精力阅读文字与剧情。
3、流程短,但角色多,符合手机游戏定位。
手机游戏的定位最重要还是要符合玩家使用手机时的碎片时间,这点这个作品做的很好,值得学习。
似乎已经有类似模式的作品出现了,比如《异次元通讯》也已经出了两部,有兴趣的话可以看一看。我本人只玩了1代,感觉剧情有点魔幻,而且流程过长,一直很刻意地吊人胃口,所以不是特别喜欢吧。
总结来说,当今国内市场,文字AVG或者Galgame肯定有出路。但出路在哪,不是靠嘴说、靠打字分析,而是要去做,去实践。国产Gal这块,虽然一直饱受批评,但还是有很多人一直在做,这样就不至于绝望。
国内市场的一个难点在于,市场不成熟(甚至根本没形成市场),但玩家很成熟,他们从学生时代开始就游玩国外的各种殿堂级作品,所以如果国内的产品不能提高质量以满足玩家的基本审美,那么出路就只会越来越远。
但要怎么满足呢?只能留给制作人用时间去回答吧。
在当今国内游戏市场,文字AVG或者galgame有出路吗?
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