提出
“GALGAME真的能被称为游戏吗?”
的问题的人
真的能被称为人吗?
我觉得不能。
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提出
“GALGAME真的能被称为游戏吗?”
的问题的人
真的能被称为人吗?
我觉得不能。
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红牌技师 ,剧情驱动型游戏与Zombie元素偏好者
(回答略长,目前8600字。奶牛关的回答在“展开”后似乎无法“收起”——也可能是我一直不会——故展开需谨慎。个人更推荐点击这里进入专门页面查看,该详细页面附赠“目录”,便于快速检索自己想确认的部分。)
怎么说呢,就还是一个挺“典”的问题。
在奶牛关看到这种问题老实说有点意外,不过既然碰巧撞上,就还是回答一下——也算是梳理思绪,为游戏的本体论立一个独属于我自己的根基。顺便维护一下个人心目中奶牛关用户该有的形象。
问题虽然是坏问题,但背后折射的思维模式或认知,不失为一种更棘手的思维困境 / 悖论,这就还挺值得说道说道。
我和眼下最高赞态度持同,尽管可能原因并不类似。我倾向于以攻击性弱一点的方式来阐述这个问题。
(以下为我当时的最高赞回答,答主ID为:细拉;留档于:2023.01.05)
提出
“GALGAME真的能被称为游戏吗?”
的问题的人
真的能被称为人吗?
我觉得不能。
高赞答主的回答完美形成了一个同构反讽,也间接说明了这个问题到底“坏”在哪里。
那么,下面很重要的一步就来了。
我也很欢迎其他问题回答者在回答问题前,都率先进行这个步骤——
开题。
阅前须知
我们首先来审审题,“GALGAME真的能被称为游戏吗?”(留档于:2023.01.05)
我一向认为谈吐能够反映很多事。不加修饰的语言、网络上随心写下的话(现实中还能包括语气和神态,会更复杂)都能透过行文反映说话人的思维过程,逆着遣词造句便能走进对方心里,捕捉字里行间的潜台词。
不排除过度解读的可能,不过我判断这个问题属于“有立场”的那类——即,提问者先选择了一种立场,而后才在网站上发问。一般而言有立场很正常,谁没个前定立场呢?但若是不克制,未经讨论便在问题题干里暴露立场,这就有问题了。
哪怕忽略问题描述中“没有基本的交互功能也能叫做游戏?”一句,仍能很清楚地意识到“真的”一词在此提问中占据的重要地位——
我不是来问各位“GALGAME算不算游戏”的;
我是要问各位“GALGAME能否算真的游戏”。
真?什么样的真?
较真、认真、严肃、严谨,还是说某个更易于巧取豪夺互相论战的定义?
什么是真?
谁(有权)定义真?
这首先就已经未知了。
“真正的XX”,这是个非常奇妙的逻辑陷阱,称得上是现当代女巫审判。
旧有的女巫审判“两头堵”,不论什么结果都解释为可以证成自己的目标答案的,而现当代女巫审判则预设黑箱标准。没人知道黑箱内部的构造和运作逻辑,黑箱一旦被破坏,又失去其功能。进而,无人知晓如何通过“真的”之考验,一旦忽视,又会被反诘顾左右言他。
这种情形,只要出题人表明他索求的判断是某种“真物”,那凡是不合乎其心意的,便几乎无法逃过审判:
阁下可以满足条件A吗?
好的,但我觉得条件A还不够真,再努努力我甚至能搞点反例出来——
你看,我举反例了,条件A确实不能作数对吧。紧随其后是条件B。
你若是真的答了,那等待着的多半是:
哎呀这个B吧,好像也差点意思。我们再来一次。即便最终回答者费力贴合了后面的C,在那之后D、E、F、G呢……
想提多少就提多少。
只要君乐意,和提问者一问一答的文字连起来能一直这样干穿银河系。
这就是所谓“坏”的问题。
坏问题前定立场的同时,也在题干里给出了饶有趣味的逻辑陷阱。
所有为这个题干预备的答案,都会在前定立场和逻辑陷阱的两重逼迫下走进旋涡,回答串构成的沙场之下百家争鸣而不复得——问题提得不好,又不够准确,答案自然无法浮出水面。
易得,为正常答题,需精简掉题干里“真的”一词。
不仅为消解原问题的情绪化(前定立场)之处,也希望避开逻辑陷阱,便于我在其后推敲电子游戏的定义,和读者商议此事。
至于本来也能讨论的“是”和“能被称为”的区别,这里便跳过不谈。这部分展开说的话,有点像在诛心,并非我的答题风格。(评论区中的讨论基于这点展开,对这部分感兴趣的观众可移步评论区。)
言归正传,精简后的问题变成了:“GALGAME是游戏吗?”
足够清楚了吗?远远没有。
继问题“有前定立场”、“有逻辑陷阱”之后,又迎来了第三个大问题,表述不清晰。
好哇,那什么是Galgame呢?(苍蝇搓手手.gif)
放点世界性难题你感受一下:
这个单词,我该读英语的“gal·game(ɡæl·ɡeɪm,音译:盖嗷给母)”还是日语的“ギャルゲーム(gyaru·gēmu,音译:嘎鲁给母)”呢?
它是美少女要素游戏(gal + game)还是美少女恋爱游戏(“girl and love” + game)呢?
没有美少女的《クリーチャーと恋しよっ!(和怪物恋爱吧!)》算galgame吗?
非2D的《VRカノジョ(VR女友)》算galgame吗?
没有恋爱,几乎只有强暴和女性侮辱内容的《しゅさく(臭作)》算galgame吗?
otome·game(即乙女 / 女性向游戏,和帅哥俊男恋爱的游戏)算galgame吗?
男男表现的作品呢?(女女表现因为可以同时有美少女+恋爱,姑且不讨论)
在日语语境里通行的“ギャルゲーム(gal·game)”和“美少女ゲーム(bishōjo·game)”又是什么关系?
这俩词和“エロゲーム(ero·game)”(英语圈一般称为hentai·game,中文就不译了)的关系呢?
好了好了,先别在世界性难题上较真。咱们后退一步,讨论点游戏史问题。
如果你去查日语维基的“ギャルゲー”词条,会发现词条上对于galgame历史的追溯也很语焉不详,大家无法达成共识。里面一开始列出的游戏,我查不到对应的公认译名,但它们的特征很明显,主体多是2D卷轴式的动作游戏,其中的“gal”元素也仅仅是美少女主人公,或者暴露着装(比如一个很特别的文化符号,“比基尼铠甲”)之类的追加元素。
这些游戏算是历史意义上的galgame初问世。
而往下数到galgame三大鼻祖,意思和上面的说法又不尽相同。所谓鼻祖,是指初具刻板印象中galgame的样式,并且为后世galgame提供了制作方向的游戏。在这里,girl或love终于成了被重点对待的正主,不再沦为陪衬。
(有必要提醒的是,galgame三大鼻祖属于互联网舆论——这里侧重采集日本互联网的看法——给出的谬称,实际上没有职业游戏评论员写文章进行过此种分类,而且不同国家 / 地区的鼻祖应该也各有不同。)
三大鼻祖起先的是《プリンセスメーカー(美少女梦工厂)》和《卒業(毕业)》,这两部都可视为“养女儿”游戏,只不过后者更多是以学校老师的视角在做这个工作。而后的《ときめきメモリアル(心跳回忆)》则补齐了恋爱的部分。
之所以称作鼻祖,我想巧就巧在,三作几乎都是以“安排日程,进而增长数值”为核心玩法的模拟经营类 / 养成类游戏。所谓最基本的交互肯定是有了。但这能不能算galgame呢?
你要说不算吧,但这可是鼻祖——鼻祖都给“开除galgame籍”的话,那“鸡生蛋蛋生鸡”的轮回要从哪里开始呢?可你要算的话,好像也不是那么回事——上面提到的美少女梦工厂有个姊妹篇,2007年发行的,叫《エンジェル·プロファイル(天使计划)》,除了养的是儿子外,两者在游戏模式、系统上的改动不大。如果要把美少女梦工厂视为galgame的话,那天使计划作为一个模子出来的游戏,理应包括在内。
到了这里,好不容易被视为正体的girl和love要素好像又站不住脚了。
你瞧,咱们坦坦荡荡的,总不能玩“性别翻转评论过万”的那套把戏(不过实际上,天使计划的销量确实不能和美少女梦工厂比,明明养正太也挺好的……),说的是嘛,我养儿子就不能是galgame了?但你要说它算的话,这可是养儿子啊,跟gal哪里沾边了?看儿子和女同学谈恋爱算吗?
而且如果这要是能算galgame的模式,那《中国式家长》我看也是galgame(不行这句太逆天了,我黑幕藏掉了)
好吧,让我们跳过鼻祖阶段再往后看。后面《同級生(同级生)》来了,这种点击地图进行探索,根据游戏内的时间触发不同剧情的模式,也一度成为galgame的标配。到这里应该可以停下了吧,这之后的类似内容总该都能叫作galgame了吧?
等会儿,其实还有种分类叫作“恋愛シミュレーションゲーム(恋爱模拟类游戏)”?!
啊这,这你让我怎么分?
(如果确实有对这个分类感兴趣的galgame玩家,我这里抛点拙见:
(判断是否一款游戏是否属于恋爱模拟类,或许可以看游戏中是否存在“好感度数值设计”——不论这个“好感度”是否可见。
(那些需要满足好感度达到额定数值才能进入对应角色路线的游戏,都可归为“恋爱模拟类”。当然,这个好感度可以是抽象的“探索地图时,触发了多少次属于某个角色的剧情”,也可以是“训练自机的特定属性达到额定值”这种模拟养成类内容。
(个人阅历不多,体验上明确属于恋爱模拟类的游戏,我只玩过《ケータイ少女(手机少女)》一款。它原本是发行于2005年的手机游戏,可在一些系统架构为JAVA的按键电话上体验,后于2007年移植到了PC平台,配上了全语音——查了一下,我趣,2020年还移植到了Switch上就离谱——有兴趣的可以感受一下这种比较复古的galgame体验。)
总之这个分类过程就是很煎熬。
难说!
虽然我一想就知道galgame旗下门派林立类型纷杂,但没想到这么要命。可以见得想要说明“galgame到底是什么游戏”有点好高骛远了,而且这多半是个无解的问题。
正应了那句知乎老话,“先问是不是,再问为什么(这句话也有其他版本,但前半句基本都没有变化)”。
提问者大概也没做功课到这个份儿上,题干里的galgame纯属锚定了个想象中的事物,算是先打枪后画靶。私以为实际上这个问题压根儿就问歪了,又或者说,在一个理想的讨论状态里,学术意义上的galgame本身就不是游戏类型,而是风格 / 设计类型——诸如ARPG之于魂系,横版ACT之于类银河战士-恶魔城设计——它首先不是游戏类型,所以根本不存在“为什么不能称之为游戏”“为什么能称之为游戏”的解答。
那我们把问题缩小,缩小到2000年以后,galgame的游戏类型逐渐固定之后呢?
这个时期的galgame总归是便是我们口语语境里的那种“小说播放器”了吧,那能不能满足提问者“不构成游戏”的想法呢?
嘿,巧了,成都爱相随科技有限公司(Steam上一般称之为“SakuraGame”)的《Mirror》系列(2018)也是这么想的。人家是基于“三消”开发出的R18游戏。有美少女,有恋爱,还带剧情带播片——是galgame吧(拍手)?不会有人想把三消开除出游戏籍吧?
《Mirror》:你看看我啊!
总之这件事板上钉钉,你干脆就不要提什么“galgame是不是游戏”这种问题。哪怕说了这么多,这还是没提到那个“房间里的大象”——更加离谱的Alicesoft(如果你不认识,就是那个搞了《ランス(兰斯)》系列,以及那个,人称比《赛博朋克2077》更“赛博朋克”的《ドーナドーナ:いっしょにわるいことをしよう(多娜多娜:一起来干坏事吧)》的制作组)呢——这可称得上是以一己之力扛起galgame游戏性大旗的制作商。
“发行时间离2023较近,超脱galgame范式但符合galgame定义”的作品真要往开了说,海了去了,我自娱自乐数反例都能数上几个小时。好嘞,又想起一个,《NEEDY GIRL OVERDOSE(主播女孩重度依赖)》(2022),这位属于是又复古回到三大鼻祖时代了。
得承认,1990年之后的日本galgame市场之形势非常特殊。
前有日本家用游戏机市场和PC装机量的增长,“鼻祖们”的探索珠玉在前,同期“STG的销量疲软”的情况加上“以往galgame赛道游戏的‘低成本高销量’特性”……不一而足。这诸多因素叠加于一身,使得彼时的galgame市场进入沸腾期,游戏发行量如雨后春笋,“涨”势喜人。
那时起,galglame逐渐形成了其固有的生产模式和流水线作品。值得特别说明的是,此处流水线更多指代“成体系、工业化”的制作流程,并非贬义词,或至少不是完全的贬义词。
总之,这些作品因为各自的传播和时代效应——鼻祖都太老了,哪怕真的有人想膜拜名作也不会跑到那么远以前——往往更容易成为大众口语讨论时高频使用的所指(即,使用galgame一词时,实际想要传达的意思是以“这些00年代后的知名galgame作品”为模板所创作的游戏),但若是试图把这种“基于时代现象,进而浓缩成刻板印象的”概念用于学术研究式的论辩,那这就是提问者或回答者的错误了。
口语上随便用,大家也多半理解是在指代什么,但永远记住galgame是风格 / 设计类型,不是游戏类型(核心玩法类型)。游戏嘛,真的要系统性归类你还得看核心玩法,我个人因此把galgame统一归到AVG(Adventure Games,冒险类 / 冒险解谜类游戏,日方似乎也简称为ADV,两个缩写可以混用)。
当然我得承认,这是一种西方中心论的分类法——但没什么办法,日韩的游戏分类其实不是那么讲究,或者说以核心玩法为代表的分类模式已经被西方开发殆尽,其他名词和模式只能考虑开辟新赛道,并不适合用于讨论眼下的问题。因此论系统性,我的论说似乎只能跟在西方分类后面走一走。我们的话语重心也从日文维基转到了英文维基。
很好,galgame在核心玩法上属于AVG了,AVG总归是游戏。
开题结束,连带问题也结束,皆大欢喜。
……真结束了吗?
到这一步按说应当收尾了,题干算是被我拆完了。首先拆掉了“真的”这个词,然后甚至还拆掉了问题的对象“galgame”。可只到这里的话,未免是另一种意义上的浅尝辄止。我想不仅是观众和提问人不会满意,我自己其实也没有特别尽兴。
如果你也是这种想法,很好,大的来了。
一般会认为“法不责众”。毕竟往大了说,总能把一个东西挂到别个更宏观的概念上。如果停在上一步,那我也只是使用这种方法给galgame套上了一个更大的壳子,进而说壳子里还有很多其他的游戏,所以galgame同样算游戏,不能除外。
那这多少有点搞笑,肯定不带这样拉偏架的。
言归正传,细分之下常规语境里所谓“小说播放器”的galgame究竟属于AVG中的哪一类呢?
其实比较明显,很多朋友可能早就知道。包括我在内,不少人也以这种方式称呼galgame。有些制作人,想和传统galgame的刻板印象撇清关系;有的制作者,则想和潜在购买者澄清,澄清自家游戏剧本和美少女关系不大,更没有恋爱。
这种时候,就会用到下面的说法:
视觉小说(Visual Novel)
Galgame这个发源自日本的词汇,确凿对应到AVG里的子分类,便是“视觉小说(Visual Novel)”。
哪怕视觉小说这一说法无法涵盖全部的galgame,但涵盖大半(大于60%)乃至绝大多数(大于90%)我想应该是绰绰有余。
到这里,开题过程再次看似结束。
这回我们把问题的主角换成“视觉小说”,问题则随之变成:“视觉小说是游戏吗?”。之后从这一问题出发再讨论后续内容不就OK了吗?
OK了,但又不完全OK。
乍一看确实,视觉小说的交互已然十分贫瘠,其互动性算得上某种意义的低无可低。但即便如此,品类下仍有《Cyberpunk Bartender Action(赛博朋克:酒保行动)》系列或者《Doki Doki Literature Club!(心跳心跳文学社!)》这样的异类,前者的调酒换剧情可谓一大特色,而后者的ARG元素甚至模糊了游戏和电子游戏的边界。
(有趣的共性:两者都是长期浸淫在ACG文化里的非亚洲创作者之产出。)
即使我忽略特别作品不论,也有更大的问题等在这后面——事实上不止视觉小说,AVG的其他品类交互同样贫瘠。故而,不论我是准备承认还是否定视觉小说的“电子游戏”身份,都要连带着一并把它们纳入讨论范围。
粗略列举的话,大概如下几类:
这可不少,数一数就又能写五个上面那样的草率游戏史了。一杆子全端了总不太可能。
更要命的是这里面的“互动电影(Interactive film)”。
它的鼻祖应该是冒险解谜游戏《Myst(神秘岛)》(1993),或者说,互动电影的灵感来自于这款游戏里的表现手法。
神秘岛为在当年展现更好的画面,使用了大量“预渲染CG”和“实拍影像”。虽然游戏本体剧情成谜销量惨淡,但其表现手法却在当代一些同人、独立游戏作品中死灰复燃,成就了电子游戏里“互动电影”这一概念(若要讨论非电子游戏的互动电影概念,还可以追溯到更早)。
2015年的TGA上,《Her Story(她的故事)》更是角力《巫师3》,成功拿下“年度最佳叙事游戏”奖项,名声大噪。或许也因此使得互动电影的受众扩大,影响力也逐年增加。
对于这一游戏类型,和上方提及的“叙事 / 故事驱动型冒险游戏”有所重叠,标准众说纷纭。我个人这里,虽在游戏测评时混用两种说法,但严肃讨论的情况下只认可真人拍摄,核心玩法类似于“视频播放器”的作品为互动电影,其余一律定性为前者。哪怕部分游戏的制作者主动认定自己的游戏是“互动电影”,我也不会额外采信。
好,穷举和介绍的过程先告一段落。我现在列了这么多类型,若说galgame受众单独计算还是少数,可连带着AVG里这些好大哥一起全算上,再来一个重量级的互动电影,受众还小不小就难说了。
这种时候,究竟是共识在先,还是理论在先呢?这也是需要精简掉“真的”一词的原因。分类往往基于现状,不能说用归纳法纳出个理论框架,又强行用它框定现实。
当然,学术自然不必要百分百接壤实际,稍微滞后一些、高于民众朴素判断一些都没问题。但眼下,似乎我所提出的AVG子分类全部都不太像游戏。它们互动都很贫瘠,但公认情况下还被大家视作游戏。这怎么解释好呢?
问题倒是不难回答,综合电子游戏的发展史便能得知一二。
从发源开始考虑,早期的电子游戏都是直接搬动现实里的内容(比如电子乒乓、打砖块游戏等),随后我们发明了“移动”,贪吃蛇、吃豆人类游戏开始萌芽。但就哪怕此时,游戏机的内存还是小到爆炸,芯片的计算能力也让人汗颜。
极度贫乏的技术力锁死了部分核心玩法(当然,也碰巧创造了一些玩法,比如潜行类游戏),因而在那个年代,电子游戏还没有如今眼花缭乱的分类。AVG作为其中的一支,只不过是更加重视叙事(冒险)体验和代入感,和文学与电影走得更近的游戏类型罢了。
不过很快,分歧出现了。结合STG(一般都是用来形容那种俯视角的飞行射击游戏,但广义上则指代所有射击游戏类型)和AVG的FPS首先从AVG中剥离,自立门户。随后是RPG,再然后是SLG。技术逐渐进步,存储空间逐渐变大,叙事不再成为电子游戏的一个独立卖点,而是作为某种必备项融入了所有游戏类型之中。
那么问题来了,这时候作为“时代遗老”的AVG还剩下什么呢?
别的游戏差不多也都有叙事,那你AVG的特点在哪里呢?
意识到问题所在了吗?并非AVG是电子游戏的一个异类,而是电子游戏飞速发展,大家一个个从庞大的AVG门类中独立出去。最终留下所有玩法原始古朴,制作成本低的游戏,化为AVG的个个子品类。
这一过程不是人为设计,也并非游戏分类有自我意识,只是受自然规律使然,AVG走上了一条越来越精简化的道路。
别的游戏类型不都是玩法越杂、小游戏越多越好吗?
那我偏偏锐意进取。
现今还留存在AVG分类下的游戏大多都互动量极少,能称得上游戏性的地方也极少,但这就是AVG旗下游戏作为电子游戏的一种特点。这是身为时代遗老的它,在继承原本道路上的坚持。
倘若允许“真的”存在,那么这些古朴的玩法或许就要被淘汰。什么三消、连连看、拼图、找不同也可以不被称之为“真正的游戏”。但若就此说它们并非设计,没有交互,便显得有些数典忘祖。
毕竟,少的设计不代表不设计,游戏性低的游戏不代表非游戏。这便是开题的最终答案。
因此,如果一定要总结点什么来替换原本问题中galgame一词的位置,那我想再怎么精确到特定的某个游戏品类都是远远不够的。
这个看起来只是对galgame有些偏见的问题,其实问得很深入,很核心。
那便是“游戏能脱离交互性存在吗? / 交互性是游戏的基本属性吗?”
或者我们换一个不那么抽象的说法:“弱交互乃至无交互的程序,能称之为电子游戏吗?”
就此,开题完成。(初版)花了小6000字,梳理清楚了关于原问题、galgame和AVG游戏品类的林林总总,终于确定了原问题的母题,文章告一段落。花这么大功夫才厘清前后关系,某种意义上也算是坏问题的表现。
总之,接下来的内容我都会围绕着这个我从原问题分析得来的问题,继续阐述个人看法。对于这一底层问题的回答,想必也能更有力、更根本地回答表层的问题。
(未完待续,停笔于2023.01.06)
(2023.01.10:更新到8655字,润色了开题部分的行文,细化了galgame简史和互动电影部分的说明,将《她的故事》在2015TGA上获奖的内容也早些讲了出来,之后正文里会有用。)
3
Aptem ,def main(): pass
游戏(英文: Game)是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等。按游戏的载体区分,游戏可分为电子游戏和非电子游戏。游戏种类还有团体性游戏,桌面游戏等。
根据百度百科的定义,我认为GALGAME也是符合游戏的定义的。
"特定时间" -> 在GALGAME上面花费的时间
"特定空间" -> 无论是否为GALGAME,电子游戏的特定空间自然就是你的设备使用环境了
"追求精神世界需求满足" -> 这点我认为是游戏定义的核心,GALGAME很明显也符合这一点。
换句话说,游戏的定义,与交互性其实无关。只要是用来满足精神需求(我认为也不需要卡那么死,有些游戏同时也满足部分生理需求,比如杨过模式的游戏)的娱乐方式,都属于游戏。
没有交互性的电子游戏有一个分类 -> 放置类游戏,最早期的放置类游戏是0交互的,比如《进度条》,后来慢慢衍生出了一些弱交互的放置游戏,比如各种点击类放置游戏。
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GALGAME真的能被称为游戏吗?
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