(回答略长,目前8600字。奶牛关的回答在“展开”后似乎无法“收起”——也可能是我一直不会——故展开需谨慎。个人更推荐点击这里进入专门页面查看,该详细页面附赠“目录”,便于快速检索自己想确认的部分。)
答前随感(可跳过)
怎么说呢,就还是一个挺“典”的问题。
在奶牛关看到这种问题老实说有点意外,不过既然碰巧撞上,就还是回答一下——也算是梳理思绪,为游戏的本体论立一个独属于我自己的根基。顺便维护一下个人心目中奶牛关用户该有的形象。
问题虽然是坏问题,但背后折射的思维模式或认知,不失为一种更棘手的思维困境 / 悖论,这就还挺值得说道说道。
我和眼下最高赞态度持同,尽管可能原因并不类似。我倾向于以攻击性弱一点的方式来阐述这个问题。
(以下为我当时的最高赞回答,答主ID为:细拉;留档于:2023.01.05)
提出
“GALGAME真的能被称为游戏吗?”
的问题的人
真的能被称为人吗?
我觉得不能。
高赞答主的回答完美形成了一个同构反讽,也间接说明了这个问题到底“坏”在哪里。
那么,下面很重要的一步就来了。
我也很欢迎其他问题回答者在回答问题前,都率先进行这个步骤——
开题。
阅前须知
开题
我们首先来审审题,“GALGAME真的能被称为游戏吗?”(留档于:2023.01.05)
“坏”的问题
我一向认为谈吐能够反映很多事。不加修饰的语言、网络上随心写下的话(现实中还能包括语气和神态,会更复杂)都能透过行文反映说话人的思维过程,逆着遣词造句便能走进对方心里,捕捉字里行间的潜台词。
不排除过度解读的可能,不过我判断这个问题属于“有立场”的那类——即,提问者先选择了一种立场,而后才在网站上发问。一般而言有立场很正常,谁没个前定立场呢?但若是不克制,未经讨论便在问题题干里暴露立场,这就有问题了。
哪怕忽略问题描述中“没有基本的交互功能也能叫做游戏?”一句,仍能很清楚地意识到“真的”一词在此提问中占据的重要地位——
我不是来问各位“GALGAME算不算游戏”的;
我是要问各位“GALGAME能否算真的游戏”。
真?什么样的真?
较真、认真、严肃、严谨,还是说某个更易于巧取豪夺互相论战的定义?
什么是真?
谁(有权)定义真?
这首先就已经未知了。
“真正的XX”,这是个非常奇妙的逻辑陷阱,称得上是现当代女巫审判。
旧有的女巫审判“两头堵”,不论什么结果都解释为可以证成自己的目标答案的,而现当代女巫审判则预设黑箱标准。没人知道黑箱内部的构造和运作逻辑,黑箱一旦被破坏,又失去其功能。进而,无人知晓如何通过“真的”之考验,一旦忽视,又会被反诘顾左右言他。
这种情形,只要出题人表明他索求的判断是某种“真物”,那凡是不合乎其心意的,便几乎无法逃过审判:
阁下可以满足条件A吗?
好的,但我觉得条件A还不够真,再努努力我甚至能搞点反例出来——
你看,我举反例了,条件A确实不能作数对吧。紧随其后是条件B。
你若是真的答了,那等待着的多半是:
哎呀这个B吧,好像也差点意思。我们再来一次。即便最终回答者费力贴合了后面的C,在那之后D、E、F、G呢……
想提多少就提多少。
只要君乐意,和提问者一问一答的文字连起来能一直这样干穿银河系。
这就是所谓“坏”的问题。
坏问题前定立场的同时,也在题干里给出了饶有趣味的逻辑陷阱。
所有为这个题干预备的答案,都会在前定立场和逻辑陷阱的两重逼迫下走进旋涡,回答串构成的沙场之下百家争鸣而不复得——问题提得不好,又不够准确,答案自然无法浮出水面。
易得,为正常答题,需精简掉题干里“真的”一词。
不仅为消解原问题的情绪化(前定立场)之处,也希望避开逻辑陷阱,便于我在其后推敲电子游戏的定义,和读者商议此事。
至于本来也能讨论的“是”和“能被称为”的区别,这里便跳过不谈。这部分展开说的话,有点像在诛心,并非我的答题风格。(评论区中的讨论基于这点展开,对这部分感兴趣的观众可移步评论区。)
言归正传,精简后的问题变成了:“GALGAME是游戏吗?”
足够清楚了吗?远远没有。
何谓GALGAME?
继问题“有前定立场”、“有逻辑陷阱”之后,又迎来了第三个大问题,表述不清晰。
好哇,那什么是Galgame呢?(苍蝇搓手手.gif)
放点世界性难题你感受一下:
这个单词,我该读英语的“gal·game(ɡæl·ɡeɪm,音译:盖嗷给母)”还是日语的“ギャルゲーム(gyaru·gēmu,音译:嘎鲁给母)”呢?
它是美少女要素游戏(gal + game)还是美少女恋爱游戏(“girl and love” + game)呢?
没有美少女的《クリーチャーと恋しよっ!(和怪物恋爱吧!)》算galgame吗?
非2D的《VRカノジョ(VR女友)》算galgame吗?
没有恋爱,几乎只有强暴和女性侮辱内容的《しゅさく(臭作)》算galgame吗?
otome·game(即乙女 / 女性向游戏,和帅哥俊男恋爱的游戏)算galgame吗?
男男表现的作品呢?(女女表现因为可以同时有美少女+恋爱,姑且不讨论)
在日语语境里通行的“ギャルゲーム(gal·game)”和“美少女ゲーム(bishōjo·game)”又是什么关系?
这俩词和“エロゲーム(ero·game)”(英语圈一般称为hentai·game,中文就不译了)的关系呢?
好了好了,先别在世界性难题上较真。咱们后退一步,讨论点游戏史问题。
草率的galgame游戏史
如果你去查日语维基的“ギャルゲー”词条,会发现词条上对于galgame历史的追溯也很语焉不详,大家无法达成共识。里面一开始列出的游戏,我查不到对应的公认译名,但它们的特征很明显,主体多是2D卷轴式的动作游戏,其中的“gal”元素也仅仅是美少女主人公,或者暴露着装(比如一个很特别的文化符号,“比基尼铠甲”)之类的追加元素。
这些游戏算是历史意义上的galgame初问世。
而往下数到galgame三大鼻祖,意思和上面的说法又不尽相同。所谓鼻祖,是指初具刻板印象中galgame的样式,并且为后世galgame提供了制作方向的游戏。在这里,girl或love终于成了被重点对待的正主,不再沦为陪衬。
(有必要提醒的是,galgame三大鼻祖属于互联网舆论——这里侧重采集日本互联网的看法——给出的谬称,实际上没有职业游戏评论员写文章进行过此种分类,而且不同国家 / 地区的鼻祖应该也各有不同。)
三大鼻祖起先的是《プリンセスメーカー(美少女梦工厂)》和《卒業(毕业)》,这两部都可视为“养女儿”游戏,只不过后者更多是以学校老师的视角在做这个工作。而后的《ときめきメモリアル(心跳回忆)》则补齐了恋爱的部分。
之所以称作鼻祖,我想巧就巧在,三作几乎都是以“安排日程,进而增长数值”为核心玩法的模拟经营类 / 养成类游戏。所谓最基本的交互肯定是有了。但这能不能算galgame呢?
你要说不算吧,但这可是鼻祖——鼻祖都给“开除galgame籍”的话,那“鸡生蛋蛋生鸡”的轮回要从哪里开始呢?可你要算的话,好像也不是那么回事——上面提到的美少女梦工厂有个姊妹篇,2007年发行的,叫《エンジェル·プロファイル(天使计划)》,除了养的是儿子外,两者在游戏模式、系统上的改动不大。如果要把美少女梦工厂视为galgame的话,那天使计划作为一个模子出来的游戏,理应包括在内。
到了这里,好不容易被视为正体的girl和love要素好像又站不住脚了。
你瞧,咱们坦坦荡荡的,总不能玩“性别翻转评论过万”的那套把戏(不过实际上,天使计划的销量确实不能和美少女梦工厂比,明明养正太也挺好的……),说的是嘛,我养儿子就不能是galgame了?但你要说它算的话,这可是养儿子啊,跟gal哪里沾边了?看儿子和女同学谈恋爱算吗?
而且如果这要是能算galgame的模式,那《中国式家长》我看也是galgame(不行这句太逆天了,我黑幕藏掉了)
好吧,让我们跳过鼻祖阶段再往后看。后面《同級生(同级生)》来了,这种点击地图进行探索,根据游戏内的时间触发不同剧情的模式,也一度成为galgame的标配。到这里应该可以停下了吧,这之后的类似内容总该都能叫作galgame了吧?
等会儿,其实还有种分类叫作“恋愛シミュレーションゲーム(恋爱模拟类游戏)”?!
啊这,这你让我怎么分?
(如果确实有对这个分类感兴趣的galgame玩家,我这里抛点拙见:
(判断是否一款游戏是否属于恋爱模拟类,或许可以看游戏中是否存在“好感度数值设计”——不论这个“好感度”是否可见。
(那些需要满足好感度达到额定数值才能进入对应角色路线的游戏,都可归为“恋爱模拟类”。当然,这个好感度可以是抽象的“探索地图时,触发了多少次属于某个角色的剧情”,也可以是“训练自机的特定属性达到额定值”这种模拟养成类内容。
(个人阅历不多,体验上明确属于恋爱模拟类的游戏,我只玩过《ケータイ少女(手机少女)》一款。它原本是发行于2005年的手机游戏,可在一些系统架构为JAVA的按键电话上体验,后于2007年移植到了PC平台,配上了全语音——查了一下,我趣,2020年还移植到了Switch上就离谱——有兴趣的可以感受一下这种比较复古的galgame体验。)
总之这个分类过程就是很煎熬。
难说!
虽然我一想就知道galgame旗下门派林立类型纷杂,但没想到这么要命。可以见得想要说明“galgame到底是什么游戏”有点好高骛远了,而且这多半是个无解的问题。
正应了那句知乎老话,“先问是不是,再问为什么(这句话也有其他版本,但前半句基本都没有变化)”。
提问者大概也没做功课到这个份儿上,题干里的galgame纯属锚定了个想象中的事物,算是先打枪后画靶。私以为实际上这个问题压根儿就问歪了,又或者说,在一个理想的讨论状态里,学术意义上的galgame本身就不是游戏类型,而是风格 / 设计类型——诸如ARPG之于魂系,横版ACT之于类银河战士-恶魔城设计——它首先不是游戏类型,所以根本不存在“为什么不能称之为游戏”“为什么能称之为游戏”的解答。
那我们把问题缩小,缩小到2000年以后,galgame的游戏类型逐渐固定之后呢?
这个时期的galgame总归是便是我们口语语境里的那种“小说播放器”了吧,那能不能满足提问者“不构成游戏”的想法呢?
嘿,巧了,成都爱相随科技有限公司(Steam上一般称之为“SakuraGame”)的《Mirror》系列(2018)也是这么想的。人家是基于“三消”开发出的R18游戏。有美少女,有恋爱,还带剧情带播片——是galgame吧(拍手)?不会有人想把三消开除出游戏籍吧?
《Mirror》:你看看我啊!
总之这件事板上钉钉,你干脆就不要提什么“galgame是不是游戏”这种问题。哪怕说了这么多,这还是没提到那个“房间里的大象”——更加离谱的Alicesoft(如果你不认识,就是那个搞了《ランス(兰斯)》系列,以及那个,人称比《赛博朋克2077》更“赛博朋克”的《ドーナドーナ:いっしょにわるいことをしよう(多娜多娜:一起来干坏事吧)》的制作组)呢——这可称得上是以一己之力扛起galgame游戏性大旗的制作商。
“发行时间离2023较近,超脱galgame范式但符合galgame定义”的作品真要往开了说,海了去了,我自娱自乐数反例都能数上几个小时。好嘞,又想起一个,《NEEDY GIRL OVERDOSE(主播女孩重度依赖)》(2022),这位属于是又复古回到三大鼻祖时代了。
得承认,1990年之后的日本galgame市场之形势非常特殊。
前有日本家用游戏机市场和PC装机量的增长,“鼻祖们”的探索珠玉在前,同期“STG的销量疲软”的情况加上“以往galgame赛道游戏的‘低成本高销量’特性”……不一而足。这诸多因素叠加于一身,使得彼时的galgame市场进入沸腾期,游戏发行量如雨后春笋,“涨”势喜人。
那时起,galglame逐渐形成了其固有的生产模式和流水线作品。值得特别说明的是,此处流水线更多指代“成体系、工业化”的制作流程,并非贬义词,或至少不是完全的贬义词。
总之,这些作品因为各自的传播和时代效应——鼻祖都太老了,哪怕真的有人想膜拜名作也不会跑到那么远以前——往往更容易成为大众口语讨论时高频使用的所指(即,使用galgame一词时,实际想要传达的意思是以“这些00年代后的知名galgame作品”为模板所创作的游戏),但若是试图把这种“基于时代现象,进而浓缩成刻板印象的”概念用于学术研究式的论辩,那这就是提问者或回答者的错误了。
口语上随便用,大家也多半理解是在指代什么,但永远记住galgame是风格 / 设计类型,不是游戏类型(核心玩法类型)。游戏嘛,真的要系统性归类你还得看核心玩法,我个人因此把galgame统一归到AVG(Adventure Games,冒险类 / 冒险解谜类游戏,日方似乎也简称为ADV,两个缩写可以混用)。
当然我得承认,这是一种西方中心论的分类法——但没什么办法,日韩的游戏分类其实不是那么讲究,或者说以核心玩法为代表的分类模式已经被西方开发殆尽,其他名词和模式只能考虑开辟新赛道,并不适合用于讨论眼下的问题。因此论系统性,我的论说似乎只能跟在西方分类后面走一走。我们的话语重心也从日文维基转到了英文维基。
很好,galgame在核心玩法上属于AVG了,AVG总归是游戏。
开题结束,连带问题也结束,皆大欢喜。
……真结束了吗?
到这一步按说应当收尾了,题干算是被我拆完了。首先拆掉了“真的”这个词,然后甚至还拆掉了问题的对象“galgame”。可只到这里的话,未免是另一种意义上的浅尝辄止。我想不仅是观众和提问人不会满意,我自己其实也没有特别尽兴。
如果你也是这种想法,很好,大的来了。
AVG的细分地狱
一般会认为“法不责众”。毕竟往大了说,总能把一个东西挂到别个更宏观的概念上。如果停在上一步,那我也只是使用这种方法给galgame套上了一个更大的壳子,进而说壳子里还有很多其他的游戏,所以galgame同样算游戏,不能除外。
那这多少有点搞笑,肯定不带这样拉偏架的。
言归正传,细分之下常规语境里所谓“小说播放器”的galgame究竟属于AVG中的哪一类呢?
其实比较明显,很多朋友可能早就知道。包括我在内,不少人也以这种方式称呼galgame。有些制作人,想和传统galgame的刻板印象撇清关系;有的制作者,则想和潜在购买者澄清,澄清自家游戏剧本和美少女关系不大,更没有恋爱。
这种时候,就会用到下面的说法:
视觉小说(Visual Novel)
Galgame这个发源自日本的词汇,确凿对应到AVG里的子分类,便是“视觉小说(Visual Novel)”。
哪怕视觉小说这一说法无法涵盖全部的galgame,但涵盖大半(大于60%)乃至绝大多数(大于90%)我想应该是绰绰有余。
到这里,开题过程再次看似结束。
这回我们把问题的主角换成“视觉小说”,问题则随之变成:“视觉小说是游戏吗?”。之后从这一问题出发再讨论后续内容不就OK了吗?
OK了,但又不完全OK。
乍一看确实,视觉小说的交互已然十分贫瘠,其互动性算得上某种意义的低无可低。但即便如此,品类下仍有《Cyberpunk Bartender Action(赛博朋克:酒保行动)》系列或者《Doki Doki Literature Club!(心跳心跳文学社!)》这样的异类,前者的调酒换剧情可谓一大特色,而后者的ARG元素甚至模糊了游戏和电子游戏的边界。
(有趣的共性:两者都是长期浸淫在ACG文化里的非亚洲创作者之产出。)
即使我忽略特别作品不论,也有更大的问题等在这后面——事实上不止视觉小说,AVG的其他品类交互同样贫瘠。故而,不论我是准备承认还是否定视觉小说的“电子游戏”身份,都要连带着一并把它们纳入讨论范围。
粗略列举的话,大概如下几类:
- 文本冒险游戏或互动小说(Text adventures or Interactive fiction)
- 点击式冒险游戏(Point-and-click adventure games)
- 叙事 / 故事驱动型冒险游戏(Narrative / Story-driven adventure games)
- 步行模拟器(Walking simulators)
- 互动电影(Interactive film)
这可不少,数一数就又能写五个上面那样的草率游戏史了。一杆子全端了总不太可能。
更要命的是这里面的“互动电影(Interactive film)”。
它的鼻祖应该是冒险解谜游戏《Myst(神秘岛)》(1993),或者说,互动电影的灵感来自于这款游戏里的表现手法。
神秘岛为在当年展现更好的画面,使用了大量“预渲染CG”和“实拍影像”。虽然游戏本体剧情成谜销量惨淡,但其表现手法却在当代一些同人、独立游戏作品中死灰复燃,成就了电子游戏里“互动电影”这一概念(若要讨论非电子游戏的互动电影概念,还可以追溯到更早)。
2015年的TGA上,《Her Story(她的故事)》更是角力《巫师3》,成功拿下“年度最佳叙事游戏”奖项,名声大噪。或许也因此使得互动电影的受众扩大,影响力也逐年增加。
对于这一游戏类型,和上方提及的“叙事 / 故事驱动型冒险游戏”有所重叠,标准众说纷纭。我个人这里,虽在游戏测评时混用两种说法,但严肃讨论的情况下只认可真人拍摄,核心玩法类似于“视频播放器”的作品为互动电影,其余一律定性为前者。哪怕部分游戏的制作者主动认定自己的游戏是“互动电影”,我也不会额外采信。
好,穷举和介绍的过程先告一段落。我现在列了这么多类型,若说galgame受众单独计算还是少数,可连带着AVG里这些好大哥一起全算上,再来一个重量级的互动电影,受众还小不小就难说了。
这种时候,究竟是共识在先,还是理论在先呢?这也是需要精简掉“真的”一词的原因。分类往往基于现状,不能说用归纳法纳出个理论框架,又强行用它框定现实。
当然,学术自然不必要百分百接壤实际,稍微滞后一些、高于民众朴素判断一些都没问题。但眼下,似乎我所提出的AVG子分类全部都不太像游戏。它们互动都很贫瘠,但公认情况下还被大家视作游戏。这怎么解释好呢?
为什么是AVG
问题倒是不难回答,综合电子游戏的发展史便能得知一二。
从发源开始考虑,早期的电子游戏都是直接搬动现实里的内容(比如电子乒乓、打砖块游戏等),随后我们发明了“移动”,贪吃蛇、吃豆人类游戏开始萌芽。但就哪怕此时,游戏机的内存还是小到爆炸,芯片的计算能力也让人汗颜。
极度贫乏的技术力锁死了部分核心玩法(当然,也碰巧创造了一些玩法,比如潜行类游戏),因而在那个年代,电子游戏还没有如今眼花缭乱的分类。AVG作为其中的一支,只不过是更加重视叙事(冒险)体验和代入感,和文学与电影走得更近的游戏类型罢了。
不过很快,分歧出现了。结合STG(一般都是用来形容那种俯视角的飞行射击游戏,但广义上则指代所有射击游戏类型)和AVG的FPS首先从AVG中剥离,自立门户。随后是RPG,再然后是SLG。技术逐渐进步,存储空间逐渐变大,叙事不再成为电子游戏的一个独立卖点,而是作为某种必备项融入了所有游戏类型之中。
那么问题来了,这时候作为“时代遗老”的AVG还剩下什么呢?
别的游戏差不多也都有叙事,那你AVG的特点在哪里呢?
意识到问题所在了吗?并非AVG是电子游戏的一个异类,而是电子游戏飞速发展,大家一个个从庞大的AVG门类中独立出去。最终留下所有玩法原始古朴,制作成本低的游戏,化为AVG的个个子品类。
这一过程不是人为设计,也并非游戏分类有自我意识,只是受自然规律使然,AVG走上了一条越来越精简化的道路。
别的游戏类型不都是玩法越杂、小游戏越多越好吗?
那我偏偏锐意进取。
现今还留存在AVG分类下的游戏大多都互动量极少,能称得上游戏性的地方也极少,但这就是AVG旗下游戏作为电子游戏的一种特点。这是身为时代遗老的它,在继承原本道路上的坚持。
倘若允许“真的”存在,那么这些古朴的玩法或许就要被淘汰。什么三消、连连看、拼图、找不同也可以不被称之为“真正的游戏”。但若就此说它们并非设计,没有交互,便显得有些数典忘祖。
毕竟,少的设计不代表不设计,游戏性低的游戏不代表非游戏。这便是开题的最终答案。
因此,如果一定要总结点什么来替换原本问题中galgame一词的位置,那我想再怎么精确到特定的某个游戏品类都是远远不够的。
这个看起来只是对galgame有些偏见的问题,其实问得很深入,很核心。
那便是“游戏能脱离交互性存在吗? / 交互性是游戏的基本属性吗?”
或者我们换一个不那么抽象的说法:“弱交互乃至无交互的程序,能称之为电子游戏吗?”
就此,开题完成。(初版)花了小6000字,梳理清楚了关于原问题、galgame和AVG游戏品类的林林总总,终于确定了原问题的母题,文章告一段落。花这么大功夫才厘清前后关系,某种意义上也算是坏问题的表现。
总之,接下来的内容我都会围绕着这个我从原问题分析得来的问题,继续阐述个人看法。对于这一底层问题的回答,想必也能更有力、更根本地回答表层的问题。
(未完待续,停笔于2023.01.06)
(2023.01.10:更新到8655字,润色了开题部分的行文,细化了galgame简史和互动电影部分的说明,将《她的故事》在2015TGA上获奖的内容也早些讲了出来,之后正文里会有用。)
长水 1年前
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