虽然没想到什么最终的结论,但是有一个很有趣的角度:
同样是RM作品的魔女之家,它的游戏性体现在哪里呢?
如果把游戏的画面、声音和故事暂且放到一边,用简单的几何图形来看待魔女之家,那么它就是一个到达关键点拿取道具,再到达其他的关键点,途中躲避一些障碍物的休闲小游戏。
为什么说魔女之家是优秀的RM恐解作品,一个很重要的原因是它与玩家操作互动的演出效果优秀。举个例子,看着一个人物在窗前走过,窗子突然裂开,和玩家按着键盘操纵角色从窗前走过,窗子突然裂开,这是两种有些差别的体验。以及,看着一个游戏角色剪下泰迪熊的手,和玩家操控着角色走到台前,打开物品界面,用剪刀剪下泰迪熊的手,看着红色的东西从里面流出来,也有感受上的差别(所以最后转向视频通关QAQ)。
让玩家在游戏世界中操纵人物,演绎故事,不好说算不算游戏的组成部分,至少它和传统的小说、影视的体验有所区别,也和交互小说中点点点的体验不太一样。去月球中同样如此,玩家寻找物品的同时在场景里转,看到不少琐碎的或者细节式的东西,同时也作为推动主线剧情发展的组成部分。
不过,去月球的操作要素毕竟不如魔女之家那样的解谜类(解谜游戏中的追逐部分,单独拿出来也可以作为挑战反射神经的游戏,但我觉得精彩之处不是在追逐本身,而是恐怖氛围下追逐的紧迫感)。如果去月球落到了游戏这条线以下,至少称为新式影视或者新式动画片大概没有问题吧。
至于那条线在哪儿,也许也是见仁见智的部分,但是从表现形式上来说,游戏和非游戏可以是“连续”的。
DSAlonso 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
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