《塞尔达传说》系列有哪些创举?

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  • 14

    colorlemon中二

    乌拉拉高桥三宅一生little 等 14人赞同

    1:从初代开始定义了俯视视角动作解谜游戏要怎么做,FC那时候俯视视角大多射击类,动作解谜游戏还不成气候,塞尔达系列狠就狠在一出来就有很高的完成度,系统比较成熟。


    2:从黄金三角力量开始,出现了动作解迷为主的游戏方式,以打法为核心,探索收集为辅助的游戏氛围;为后世很多游戏模仿,也给整个系列定下基调。


    3:从时之笛开始,定义了3D动作游戏要怎么做,之前所有3D游戏的视角控制都没有好的解决方案,直到时之笛的视角锁定+固定方案出现。


    塞尔达两座丰碑就是黄金三角力量 和 时之笛,其他作品除初代和二代以外都是这两座丰碑的延续和丰富,直到荒野之息,这个我还没机会玩到,看别人补充吧。

    发布于 2017-09-15 16:43:29 2 条评论


  • 3

    黑岩_kimos毕业马上失业

    ACceur雷姆Percival 赞同

    时之笛可以说是给3D游戏视角、操作下了定义

    发布于 2016-11-04 15:18:01 0 条评论


  • 2

    absddd推广任系,人人有责

    雷姆absddd 赞同

    自问自答:塞尔达是第一部允许玩家在游戏中自定义姓名的游戏。自定义姓名的做法不仅大大提升了玩家的代入感,使命感,为rpg的基本组成填充了重要的一部分,而且现在已经被用于大部分不固定主角为某个人物的rpg游戏中。

    你还记得小时候玩FC游戏,选日文假名作为自己名字的画面吗:

    7254c08b6a3ca7a845f28b9d9074fd97.jpeg

    发布于 2016-11-04 14:49:23 1 条评论


  • 1

    Zetata

    雷姆 赞同

    我觉得,是将大地图分部到单元方格吧。

    这种不连续的地图体验,让玩家专注于当前单元内的元素(敌人,场景,道具);由于下一个单元场景是未知的,所以玩家需要自己选择路径(上下左右),以滚动的形式展开下一单元场景,更加深了在未知地图上自由探索的体验。

    另一方面 虽然玩家的视野被限制在某一单元方格内,但谜题往往涉及多个单元,玩家就需要往返这些单元之间,在理解他们之间的联系 ,然后才能来进行解密。

    相比之下,时之笛、梅祖拉、荒野气息让玩家在连续的大地图中探索,回想一下是不是少了一丝对未知的紧张感?

    但也正是有了这个单元方格限制,给游戏加了一些不一样的味道。

    你,喜欢哪种?

    发布于 2017-08-11 15:16:02 3 条评论 禁止转载


  • 0

    stop liu从小爱游戏而已

    让很多人以为林克就叫塞尔达!          我觉得是他解密等探索等要素很吸引人

    发布于 2017-05-14 16:23:13 0 条评论

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