1:从初代开始定义了俯视视角动作解谜游戏要怎么做,FC那时候俯视视角大多射击类,动作解谜游戏还不成气候,塞尔达系列狠就狠在一出来就有很高的完成度,系统比较成熟。
2:从黄金三角力量开始,出现了动作解迷为主的游戏方式,以打法为核心,探索收集为辅助的游戏氛围;为后世很多游戏模仿,也给整个系列定下基调。
3:从时之笛开始,定义了3D动作游戏要怎么做,之前所有3D游戏的视角控制都没有好的解决方案,直到时之笛的视角锁定+固定方案出现。
塞尔达两座丰碑就是黄金三角力量 和 时之笛,其他作品除初代和二代以外都是这两座丰碑的延续和丰富,直到荒野之息,这个我还没机会玩到,看别人补充吧。
高桥三宅一生 1年前
荒野之息可能重新定义了开放世界,或者说,真正做出了开放世界吧
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Saaya 1年前
荒野之息是重新定义了荒野系开放世界游戏该怎么做,用最新的技术与设计思路诠释了初代塞尔达的设计风格,大概是这样,荒野系开放世界,唯荒野之息耳,都市系(也就是GTA LIKE的开放世界)基本上没人做的过GTA了
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