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26夯来夯去 ,别再骗我画像素图!
1980年,基于DND规则,两位程序员开发了一款名为《Rogue》的单人回合制游戏。该游戏在机制、算法等多方面秉承了DND体系,并且在多方面体现出超前的理念。后来,基于这些理念衍生出很多与《Rogue》相似的游戏,这些游戏被统称为“Roguelike”。所以现在的Roguelike游戏多数也继承了DND规则的永久死亡机制。显然单纯永久死亡是没有意义的。“永久死亡”意味着玩家一旦死亡,一切就得从头开始。这种在虚拟世界中彻底死亡所带来的真实性刺激着玩家在一次次失败后仍不断去挑战关卡,又享受着随着经验增加,每次寿命得以延长带来的成就感。倘若此时的关卡一直保持不变,或者较为简单,则减少了玩家再次挑战关卡的动力。因此,Roguelike的“永久死亡”不只是单一的特色系统。《符石守护者》开发团队也曾表示,只有搭配其他系统,例如随机生成和复杂的系统,“永久死亡”才能达到最佳效果。随机生成和复杂性则是Rougelike游戏的另两个特点。随机生成可以表现在多个方面:关卡随机、事件随机甚至是彻底的地图随机。有些游戏会选取部分内容随机方式,例如《伊洛纳》(Eternal League of Nefia),虽然算不上严格的Roguelike游戏,但游戏中采用了“固定的城镇和地图搭配随机的物品”这种方式。《符石守护者》与《Dungelot》则都采取了地图也随机生成的方式。随机生成的玩法造就了游戏无限的可能,增加不少游戏性。《符石守护者》在《Dungelot》基础上增加了随机事件,随着玩家进入地图次数越多,收集到的随机事件越多,故事会逐渐完整。随机事件也在一定程度上增加了游戏的趣味性。复杂的系统给Roguelike带来了丰富的元素。早在兵棋和DND时代,本来就有极其繁复的规则,况且那时还没有电脑,通过人力来控制游戏规则、结算游戏也是很复杂的过程。而后有了电脑的加入,虽解放了游戏系统,方便的计算却让制作人易放入过多复杂的内容。因此,制作Roguelike游戏时,制作人一般会让其他系统围绕一个核心点展开,否则过于复杂的系统会导致游戏每个系统的分散。总的来说,只有配合Roguelike随机生成带来的游戏性和复杂系统带来丰富的元素或者其他方面,“永久死亡”才能变得有存在的意义。 -
7永久死亡实际上表现了设计人员在制造复杂系统时产生的一个矛盾心理。当设计团队在游戏中加入一套复杂而庞大的系统时,他们希望的是玩家能认真研究,发现系统中的每一个细节,充分体验精心设置的系统带来的乐趣。他们不希望的是玩家发现一些滥强的玩法,然后用这些有损平衡性的战术从头打到尾。为了强迫玩家挖掘系统的每一个细节,设计要提高难度,让这些细节真正有意义,成为能够决定角色生死的要素。为了让玩家不要太容易滥强,设计要加大随意探索的代价,让玩家不至于尽快吃透系统。
然后永久死亡就出现了,完美的符合了这个要求。不挖掘系统的深度就要死,探索的太欢脱也要死。游戏的流程得到了充分的延伸,玩家不但要利用一切资源和系统求活,在获得资源和学习系统的过程中还要谨小慎微,生怕被什么没见过的东西摧毁了长时间的努力。
然而我觉得这样的设计是看人的。永久死亡的难度平衡就像走钢丝,简单一点就失去意义,难一点就真弄死了。考虑到游戏里的随机性,稀里糊涂死了简直太正常。付出十多个小时的游戏时间就为了学点教训(甚至可能没学到),不是什么人都能接受的。以个人角度讲,我能接受魂系列死了魂都白刷了的损失,勉强能接受火纹系列死人要重开关卡的损失,对于roguelike死了至少损失几个小时,还要重头打一遍漫长而缺乏乐趣的开局表示难以接受。当然如果有时间研究,心态又能调整好,这种设定肯定是有其乐趣所在的。
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6happytree ,热爱像素,热爱roguelike
举一个Tome4的例子,在探索模式,也就是无限复活下,我可以一个z键自动探索(遇怪停止)完全图,作死了大不了复活就是。打法也很简单,有什么技能按什么,完全不管搭配,任你怪物再吊,总有一次机会能推到,实在打不过,跑也很容易。你可以试想一下恐怖片里的主角无限命,感觉会分分钟变成喜剧片。
但在永久死亡Permadeath模式下,每一步都得精心策划,每次都要探索前方的怪物属性、数量、击杀顺序、逃跑路线等等,完全不是一个体验。
一条命模式玩起来明显会更累一点,一个疏忽就血崩,什么装备啊、等级啊全部归零,有种功亏一篑想摔键盘的感觉。所以对新手不太友好,死了几次还没摸到规律,重复性地复活,死亡,完全体验不到roguelike的自由度,没有好的攻略指导,甚至有时候连个选项都不敢选,技能都不敢乱点。没怎么接触过这类的玩家会很容易弃坑的。
你可以试想一下玩lol或者dota的时候只有一条命。((╯‵□′)╯︵┻━┻ 玩咩啊!)
不过干翻boss的一刻,看着一地物品还是很爽的。
总之就是在永久死亡的压力下,强迫你专注、思考,让难度更高,也让成功更令人喜悦,让你更有成就感。
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5Rondo ,more than a player
最强大的成就感来自赤手空拳击倒曾倒在他面前无数次的boss的一瞬间
RL的某一吸引人之处也来源于此。过boss第一遍总是运气使然,开出了强力的武器,配上凑巧的build和恰到好处的地图偶然的过了boss,但这个强力的档总会化为虚无。下一个站起来的勇士,并没有继承前人的装备一路横推,只继承了过去的经验,记住了boss的弱点,下次见到boss依旧小心翼翼,生怕被随手一击再次秒杀,就像没打过他一样。
待到真正骑在boss头上的为所欲为的那一天,会看到他的攻击便是破绽,ai蠢到令人发指,是坐在屏幕前的我看破了这段设计,而不是屏幕内的人物数值的提升。
这时候,boss就被你征服了
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3YYYsai ,奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏
这个可以用反面论点去说明,先假设随机地牢类游戏可以不永久死亡,最先想到的就是可以SL。
我们拿一个游戏去讨论下去,假如以撒可以SL,我在第一关拿到了神器,存档,那么这个档就拥有了比其他相当游戏进度的没有存档机制的角色要强,起码自己比较满意,于是你在一定的关卡数内轻松自如,这时你面前有三条路,①再次获得神器,再存下档,又一次获得了一个比没有存档机制下相同进度的角色更强的进度;②神器实在太厉害,一路通关,连读档都不用了;③运气太差实力太差导致GG,读档回到优势较高的存档进度上,再次循环到上述的三条路抉择。三条路中最差的结果也是无功而返,毫无损失。
有存档机制,那么随机性只能给予你便利性,而同时减少的是随机性的乐趣和游玩寿命。
再者,制作者做roguelike的初衷就是要玩家尽可能慢的通关游戏,这漫长的过程能好好完全的感受全部的游戏内容,所以roguelike与SL是互不相容的。
我好像没离题吧,好吧,我是来胡说一通的,请多包涵
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2Arcadia ,the Paymaster
永久死亡机制通过无穷大的惩罚,规制玩家在游戏中的行为,使玩家获得在未知的危机四伏的世界中活下去的体验。
传统的roguelike,游戏中玩家可以获取的资源相当的丰富,其中绝大多数的效果是未知的,有好有坏。因此玩家在探索的时候需要仔细的规划好每一种资源的使用,并评估预备各种负面效果的应对方法,以及处理各种突发事件。
如果没有永久死亡机制的约束,玩家就可以0代价的去进行各种尝试,整个游戏机制就崩塌了。
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