评论 2

Viva 1年前

同意你的看法,其实永久死亡是一个很适合于Roguelike游戏的机制,对于这类游戏在节奏上的限制很有帮助。 在Rogue类游戏中,“死亡”这一行为带给玩家的负面反馈远比其它类型的游戏要轻的多,因为Roguelike中“重复”这项行为的成本较低,甚至可以说它本来就在鼓励玩家进行重复的游戏体验,所以玩家在心理层面上已经默认“死亡”这一结果是可以接受的,甚至是某种乐趣所在。例如在片道勇者中,死亡后带来的分数奖励反而更激励了玩家继续进行游戏。在符文守护者中,有时适当的死亡反而会带来更大的收益。

Photonman [作者] 1年前

你说这个应该是roguelite或者魂系列的特点,强调通过死亡学习。传统roguelike的永久死亡系统中,死亡是一个随时伴随在你身边,但你绝对不想让他到来的要素。通过卡在死亡边缘的难度控制玩家的游戏节奏。显然卡在“差一点就死了”的难度是很不容易的,所以玩家还是要习惯死亡,但死亡是一个代价相当高昂的情况。传统roguelike玩家每次死亡都要做死因分析,就是为了尽可能的回避死亡的可能性。这里面最大区别就是对于一场未知且有风险的遭遇,roguelite玩家可能会选择看看最多能走多远,roguelike玩家在能做好全身而退的准备之前并不会贸然前进。

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