永久死亡实际上表现了设计人员在制造复杂系统时产生的一个矛盾心理。当设计团队在游戏中加入一套复杂而庞大的系统时,他们希望的是玩家能认真研究,发现系统中的每一个细节,充分体验精心设置的系统带来的乐趣。他们不希望的是玩家发现一些滥强的玩法,然后用这些有损平衡性的战术从头打到尾。为了强迫玩家挖掘系统的每一个细节,设计要提高难度,让这些细节真正有意义,成为能够决定角色生死的要素。为了让玩家不要太容易滥强,设计要加大随意探索的代价,让玩家不至于尽快吃透系统。
然后永久死亡就出现了,完美的符合了这个要求。不挖掘系统的深度就要死,探索的太欢脱也要死。游戏的流程得到了充分的延伸,玩家不但要利用一切资源和系统求活,在获得资源和学习系统的过程中还要谨小慎微,生怕被什么没见过的东西摧毁了长时间的努力。
然而我觉得这样的设计是看人的。永久死亡的难度平衡就像走钢丝,简单一点就失去意义,难一点就真弄死了。考虑到游戏里的随机性,稀里糊涂死了简直太正常。付出十多个小时的游戏时间就为了学点教训(甚至可能没学到),不是什么人都能接受的。以个人角度讲,我能接受魂系列死了魂都白刷了的损失,勉强能接受火纹系列死人要重开关卡的损失,对于roguelike死了至少损失几个小时,还要重头打一遍漫长而缺乏乐趣的开局表示难以接受。当然如果有时间研究,心态又能调整好,这种设定肯定是有其乐趣所在的。
Viva 1年前
Photonman [作者] 1年前
发布