所以现在的Roguelike游戏多数也继承了DND规则的永久死亡机制。显然单纯永久死亡是没有意义的。
“永久死亡”意味着玩家一旦死亡,一切就得从头开始。这种在虚拟世界中彻底死亡所带来的真实性刺激着玩家在一次次失败后仍不断去挑战关卡,又享受着随着经验增加,每次寿命得以延长带来的成就感。倘若此时的关卡一直保持不变,或者较为简单,则减少了玩家再次挑战关卡的动力。因此,Roguelike的“永久死亡”不只是单一的特色系统。《符石守护者》开发团队也曾表示,只有搭配其他系统,例如随机生成和复杂的系统,“永久死亡”才能达到最佳效果。
随机生成和复杂性则是Rougelike游戏的另两个特点。
随机生成可以表现在多个方面:关卡随机、事件随机甚至是彻底的地图随机。有些游戏会选取部分内容随机方式,例如《伊洛纳》(Eternal League of Nefia),虽然算不上严格的Roguelike游戏,但游戏中采用了“固定的城镇和地图搭配随机的物品”这种方式。《符石守护者》与《Dungelot》则都采取了地图也随机生成的方式。随机生成的玩法造就了游戏无限的可能,增加不少游戏性。
《符石守护者》在《Dungelot》基础上增加了随机事件,随着玩家进入地图次数越多,收集到的随机事件越多,故事会逐渐完整。随机事件也在一定程度上增加了游戏的趣味性。
复杂的系统给Roguelike带来了丰富的元素。早在兵棋和DND时代,本来就有极其繁复的规则,况且那时还没有电脑,通过人力来控制游戏规则、结算游戏也是很复杂的过程。而后有了电脑的加入,虽解放了游戏系统,方便的计算却让制作人易放入过多复杂的内容。
因此,制作Roguelike游戏时,制作人一般会让其他系统围绕一个核心点展开,否则过于复杂的系统会导致游戏每个系统的分散。
总的来说,只有配合Roguelike随机生成带来的游戏性和复杂系统带来丰富的元素或者其他方面,“永久死亡”才能变得有存在的意义。
很辣的猫 1年前
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林林little 1年前
完全无法想象Tome4一命噩梦通关的人是有多强....
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