在什么样的情况下更容易沉浸在游戏中的情节中(将自己本身带入进去)?

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  • 45

    熊猫小安用游戏写故事

    湿婆业舞fenx琪露诺 等 45人赞同

    代入感是个伪命题,我建议你用另一个词汇来描述这种情感:同理心,或者按照心理学的说法,叫做共情

    先不说如何共情,先说达到共情的标准:你希望,甚至是渴望角色的目标能够实现

    1. 无论这个角色本身与你自己的差异有多大(如你所述,那个游戏角色有名有姓)
    2. 也无论他的目标是什么
      1. 如你所述,GAL中一些主角的目标,就是无脑嫖遍所有妹子而没有其他的动力来解释这个目标,你心里并不认同这个目标的。
      2. 但相反的,有些极有魅力的反派角色,即使他的目标与你本身的道德观违背,你与他共情后也会认可他的目标——比如出于同情他的过去,而认为他理应得到补偿。

    达到渴望角色实现他的目标,你会有如下的共情的表现

    1. 体会了角色的情绪和想法:与角色一起哭一起笑
    2. 理解角色的立场和感受:与角色一起痛苦纠结懊恼兴奋和幸福
    3. 站在角色的角度解决问题:到这里,就是你说的代入了,你已经身临其境了

    实际上,一个好的故事作品(无论是游戏小说影视剧),作者要做到的不仅仅是让受众与主角共情,而是与角色中的大部分角色共情。

    也就是说,有可能玩家会因为认同敌对双方的目标,而不希望决战中的任何一方落败,使自己纠结不已。——那些描述命运弄人的题材的故事尤其如此。

    如何写出让人共情的角色,什么样的故事情节能使人对大部分角色产生共情,以及如何调动那位你从未谋面的某个玩家的同理心,就不是你的题目范围啦,有时间写文章描述。

    更新于 2017-02-24 10:07:10 6 条评论


  • 7

    彭达

    可乐Harrix彭达 等 7人赞同

    熊猫小安的回答了『作为玩家在什么情况下容易代入游戏』,我从《游戏设计艺术》中摘取一段补充一下『作为制作者如何让玩家容易代入游戏』。

    一、解释

    题主说的“把自己代入进去”,就是书中第72个透镜投影(Projection)

    投影的直接解释是“迫使客人使用他们的共鸣想象的力量将自身融入到游戏体验中去”。

    “This is the extent to which you compel a guest to use their powers of empathy and imagination to put themselves into the experience”

    二、方法

    怎么让人沉浸在游戏之中?

    1. 与玩家的自身联系,同样经历,同样价值观,共有的跨文化信念往往效果强大。
      1. “爱可以超越生死”--泰坦尼克
      2. “亲情不会被身体死亡而阻隔”--寻梦环游记
      3. “公平正义原则,善恶终有报”--各种民间传说故事
    2. 抓住玩家的想象力,产生更多联想。
      1. 抽象思维,让玩家主动产生联系
        1. 宗教:解释万事万物,神创论;
        2. 环境谜题:The Witness 通关后加深了对现实世界的观察
    3. 需要内部连贯(自洽的游戏世界),防止玩家在察觉到游戏的不合理,从而脱离沉浸感
    4. 对角色的投影
      1. 理想型:满足玩家的遗憾,达成想干却不能干的事情
        1. 人们在玩游戏的时候并不是为了扮演自己,更多是要成为自己想要成为的人
        2. 青春偶像剧、恋爱韩剧
          1. 多金帅公子必须爱上“平平无奇”女一号;
        3. 种马小说、武侠、漫威英雄
          1. 为爱鼓掌才能解毒
          2. “侠之大者,为国为民”
          3. “我的超能力就是有钱”
      2. 白版型角色:
        1. 一个角色身上的细节越少,读者就更有可能将自己投射到那名角色中去。--Scott McCloud
      3. 混合型--变装超级英雄
        1. 露出容貌:强大的、细节丰富、充满人性的个体
        2. 遮罩容貌:成为一个符号;
    5. #是否有一个玩家一旦开始做就很难停下的行动?(这个我没太理解直接放原文了)
    更新于 2019-01-15 10:58:58 0 条评论


  • 4

    蓝熊无签名

    鬼竹Yoge千里君 等 4人赞同

    随便说一说自己玩游戏得来的想法……

    1、游戏机制(连续性,打破第四面墙)

            具有连续性的游戏机制会带来更强的代入感,但这种机制本身却往往依赖于游戏整体的设计。例如我非常喜欢的奇异人生第一部(life is strange),主角可以通过回溯时间而在一定范围内任意选择故事发展的走向。这种设计从根本来讲只是变相的实现了GAL game当中的存读档选路线,且实际上能选择的“路线”却微乎其微,而且对主线也几乎没有影响;但这种“回溯时间”的能力却是主角自身所拥有的能力,使用这种能力的行为从剧情角度讲并非是割裂式的S/L,这就使得整个游戏过程具有极强的连贯性,从而增强了代入感。

            此外,具有META元素的游戏往往会引起大家的热烈讨论,也正是因为其“打破第四面墙”的做法让玩家与屏幕中的角色消除了距离。比如著名的史丹利寓言等。

    2、游戏剧情(角色塑造,逻辑上的合理性)

            除了只包含玩法的游戏(如扫雷、空当接龙等),剧情普遍存在于所有游戏中,而角色扮演类游戏更是大多以剧情为核心,如DQ、FF,国产如仙剑、轩辕剑等。在游戏剧情中,角色塑造至关重要,合理的人物设计、符合人物设定的语言风格、人物行动的逻辑合理性都是这部分的重点。邪道如仙剑三中的魔尊重楼,王道如异度2中的中二少年莱克斯都是很经典的设计。但现代玩家对于角色内心的丰富度和复杂度又在不断加深,一个纯粹的邪道或者纯粹的正道角色往往难以吸引到注意,更重要的还是要加强对“行走在社会黑暗面中的人性光辉”、以及“救世主苦苦挣扎终于战胜心底的邪念”的刻画,比如大嫖客中的亚瑟等——说白了就是电影里的人物弧光。

    3、关卡设计(用实际操作让玩家同角色感同身受) 与 场景设置(用隐匿的信息吸引玩家探索)

            如果你秒天秒地,自然会觉得一切敌人都是渣渣,冒险的旅途一帆风顺;但如果你只是一个膝盖不能弯曲的不死人,随便什么大老鼠小骷髅都能取你狗命,这场旅途的艰难自然不可同日而语。黑魂对游戏难度的把控除了能增强可玩性,同时也会加深玩家对于敌人、对于自己、对于世界的思考。

            而游戏对于场景装潢、敌人战斗方法的考究,也会引起玩家们的关注,从而产生了许许多多的“魂学家”、“塞学家”等。合理的场景设计会强化玩家对于游戏的热情和信赖,比如之前便有玩家在荒野之息的海拉尔大陆上探寻过当年塞尔达公主的足迹,以及试图对野吹进行时间线定位等。

    4、画面与音效(气氛渲染,演出效果)

            其实我最开始就只想说这么一点来着,结果看了其他朋友的回答,不自觉就扯远了。我个人认为在游戏玩法本身没有什么大失误的前提下,演出效果是最能打动人的,毕竟声和影才是电子游戏最直观的输出方式……我自己现在正在沉迷异度神剑2,而最初吸引到我的便是它的BGM……OST真好听啊!之后在游戏过程中可以明显感到这其实只是一部素质过硬的王道JRPG,但依然让我沉迷其中无法自拔。说是代入感?其实也不是,只是很好奇他们会怎样走下去,会遇到怎样的人和事罢了(虽然实际上已经看过剧透了);更多的还是出于同理心,像看动画一样期待着故事的发展(期待着看过场动画)。

            不过BGM加分的例子其实还是不少的,还是比如奇异人生……当女主角走出教室戴上耳机,听起音乐,代入感瞬间就来了。

    更新于 2019-03-07 17:12:51 2 条评论


  • 4

    阿卜杜拉摸鱼小王子

    简翼茕碎rosa89n20 等 4人赞同

    熊猫讲得很到位了,现在一般两种套路,一个是傀儡主角,无口无心,相当于玩家在游戏里的化身,适合用在自由度高的游戏里;另一种是有个性的主角,利用传统小说/电影的手法让玩家和它产生共情。前者主角只是一个窗口,玩家绕过主角直接和游戏世界产生联系,其实玩家的沉浸感不来自于主角而是来自于主角以外的世界,包括NPC,世界构造,玩法等;后面一种主角本身不仅是窗口,也是组成世界的一部分,外界对主角的反应,还有主角对外界的反应,使得故事更加可信。

    你不一定要喜欢主角,他可以是个轻浮的混蛋,靠入室盗窃维生;也可以是硬汉派侦探,一心只想抓到真凶。重要的是他遇到的问题能够让你感同身受,你也许不赞成他的做法,但是能理解他为什么要这么做。顺带一提,劳伦斯布洛克笔下的这两个角色都俘获了无数读者的心。

    最后是一个经典的技巧:它喝酒抽烟烫头杀人,怎么让玩家迅速爱上它?安排它去救一只被困在树上的猫咪吧!这个技巧的关键在于让主角流露出一丝人性的光辉,这样即使他干了很多混蛋的事情,玩家依然可以期待他变成一个超级英雄。

    参考《救猫咪》

    发布于 2017-08-06 19:38:13 2 条评论


  • 4

    恍惚对世界的不满意,就是改变它的力量源泉。

    熊猫小安Delmorerosa89n20 等 4人赞同

    文不对题啊同学,你的内文总结起来应该是这个问题——

    【为什么有的游戏(小说、电影、动漫、etc)更容易让你产生代入感?】


    哈,这个问题超厉害的。前几年在知乎上被邀过回答类似问题,但是看答案看笑场了,有点不太想跟不懂装懂的小朋友同台竞技。今天心情难得,所以在这里回答一下。

    因为说明内容很多是我的个人研究,目前还没完成体系化梳理和著作,所以略过了大量细致的说明(会以斜体标注),改用简要易懂的方式来帮助你理解,有兴趣可以探讨。


    要弄明白为什么有的游戏更容易让你代入,需要分三个部分来告诉你。

    1、代入感是什么鬼

    2、人类理解世界的过程

    3、观测美丽的距离


    第一,代入感是什么鬼

    首先我们要清楚,我们在讨论的 代入感 是同一个概念,但却不具备同一个标准。

    ——代入感是一个十人十色的玩意,与每个人的【笑点】、【泪点】一样。

    略过抖机灵的说明和论证。


    那为什么有些作品大家都觉得代入感强呢,那当然是因为这个作品有更强的“普世价值”啊傻孩子(手动滑稽)。

    换句话说,这玩意其实跟玩家个人的三观——【世界观】、【人生观】、【价值观】强烈相关。


    第二,人类理解世界的过程

    于是我们就不得不谈到三观的定义和形成了。

    略过关于三观的车轱辘话和说了大概也只是不明觉厉为主的说明。

    总之,相同 物理法则、生态环境、社会结构、文化背景,并且处于同一时代(以中国近年社会发展的情况,这个时代可能得精确到3-5年。而我们平时称呼着70后、80后、90后,就是精确到十年) 情况下的人群,必然具备有近似的【世界观】。

    至于人生观和价值观就与教育和经历有极大相关了,我强烈怀疑这个破站里的很多人可能活到30了也没建立【人生观】。【价值观】一般倒是早早就建立个雏形了,然人生观还有问题的时候,价值观必然也有问题……略过关于社会人文的吐槽,回到话题。


    我们很难还原具体某个人类个体对于【现实世界】认知的过程,但是从更笼统和粗暴的角度来看对于新世界【虚构世界】的认知,大致是这个节奏:

    1、了解物理法则、生态环境(大概层面上的),因为事关生存

    2、了解社会结构、文化背景,因为他妈的大部分人类是群居生物

    3、了解自己所要融入的群体的三观……因为我们现在在一个中文社区探讨这个问题,而中国文化里,更认同【低调】做人。

    继续略过诸多含类比引用引申的详细说明及论证


    于是一个游戏要如何容易让你产生代入感?

    选一个让玩家很容易认知、理解的世界啊(正常情况下,莫过于现实世界了)

    营造一个与玩家所期望生活近似的社会文化、生活环境啊

    创造一个与玩家有近似经历、情绪的角色啊(近似经历非常好用,玩家会用自己的经历去脑补的。近似情绪——比如孤独、不被理解的委屈、莫欺少年穷的“骨气”,哈哈哈百试百灵)

    再再次略过关于群体和个体的讨论,以及基于应用的发散。


    讲到这里,有些同学可能要问了——老子就觉得《天线宝宝》也很有代入感啊。

    同学你是不是错过今天份的电疗了。让虚拟世界具备更强烈的代入感,这是一个非常高难度和大工作量的事情。当然有些人更容易代入这类虚幻作品——因为他的世界观严重偏离现实了……让我们继续略过关于社会问题和青少年心理疾病的讨论


    又有些同学可能要说——你他妈胡扯,现实题材的好游戏屈指可数你知道吗?

    拜托,我们现在在谈“代入感”,并没有谈“好玩”,更没有谈“叫座”。

    不过说到这里了,就在下面顺便谈一谈。


    第三,观测美丽的距离

    大家都听过一句话 “距离产生美”。

    对于代入感来说也是这样,当一个角色如果被塑造得过于接近用户时,反而可能产生厌恶感。

    因为大家都已经在虚幻世界寻求安慰了,干嘛还他妈要把人拉回到苦逼苦逼的现实生活呢。

    所以在营造代入感这个事情上,更重要的是以为【玩家期望的世界】【玩家期望的生活】【玩家期望的自己】为对标……


    于是为了平衡群体和个体的问题,以大块的相对混沌的社会人文为基石,在所期望的玩家群体画像中,刻意的模糊掉部分信息,恰当的营造出一些疏离感

    ——为了艺术加塞私货


    用上面那些有点玄的话略过关于 塑造节奏、层次和学习体验之类的巨大篇幅。



    哈,逼逼了这半天的结论是什么呢?

    就是你之所以能沉浸到“代入”某个游戏/电影/动画里,是因为你独特的经历和隐藏在日常表面之下的自我

    如果想要拥有更多的“代入”体验,你需要有更丰富的想象力、更强的同情同理心(见上面另一个同学的答案)和 更好的运气——上天让你遇见一款适合自己的游戏。



    最后,我们在这里讨论艺术怎么被设计

    你们不觉得这是对艺术的亵渎吗?

    是的,这是对艺术的亵渎,但却是对科学的致敬。

    哪怕画画,我们也要讲基本法嘛。不进一步探索研究,这个领域永远是一片混沌。

    希望未来能玩到越来越多的,出自中国制作者手中的好游戏。

    发布于 2017-02-24 12:33:51 1 条评论 禁止转载


  • 3

    憂鬱原来这里能写签名

    God憂鬱oct1997 赞同

    看到大家都谈论的这么正经。。。

    那我就说一个我的亲身体验,玩游戏要有代入感,首先必要的不是游戏的画面有多真实,也不是游戏的角色和自己有多相似,而是在于你要在快睡着的情况下玩游戏。

    上次玩了一个galgame(有那种暴露美少女的那种),在睡前玩的,然后我一直在看剧情,我到现在依稀记得好像是被绑架了,然后遇到个吸血鬼小姐姐,我往后面玩了一会就去睡觉了。第二天早上我醒来之后,我妈过来叫我,我就说了一句:我没对昨天那个小姐姐做什么,那群人死活不让我出去,我摸到她胸也是不可抗力。

    我妈当场就呆在那了,就问了一句我在说啥。过了一会我才反应过来我说了啥。也许这个故事告诉我们,代入感需要迷迷糊糊的时候玩游戏才会容易产生?

    发布于 2019-03-07 19:21:02 0 条评论


  • 3

    pinkMan有很多游戏想玩,有很多路要走

    戴耳机,关灯,没有女朋友

    更新于 2016-07-18 10:19:00 0 条评论


  • 2

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    DMyang秋月白 赞同

    这东西比较分人。

    首先恐怖游戏普遍使玩家沉浸,因为沉浸不进去就不恐怖了

    然后第一人称,毕竟第一人称,所以容易带入(什么鬼)


    其他的话具体哪个故事能代入,我只能说看玩家了。

    简单的 有的人读小说都能代入,有的人VR恐怖游戏都不会害怕。

    发布于 2016-07-17 23:20:39 2 条评论


  • 1

    Lain词语已不再提供答案

    Hester 赞同

    粗略看了一遍之前的答案,虽说都没有错,但是或多或少都忽略了关键的一点:交互机制的影响。虽然不太好意思,但是这时就又要拿《What remains of Edith Finch》举例了……

    我相信如果以所有真实玩家群体作为样本,提出“游戏中哪个角色让你最有沉浸 / 代入感?”的问题,最高票选一定是Lewis。这样充沛的自信源自于在Lewis部分Giant Sparrow展现出的世界级交互艺术水准。你真的很难抗拒那样富有张力的展示,一次次的重复已不仅仅是narratology层面上的reinforcement。

    就是这样的时刻让你感觉那些关于游戏本体论的争辩都是无稽之谈。就像《Her story》中的闪回镜头、碎片化与蒙太奇,就像《Papers, Please》中按钮与盖章、《Replica》中的手机……它们在建立起了足够独立、足够自洽同时足够吸引人的内在时空的同时,通过这些精致的交互手段创造了一种真实感一种“心甘情愿被欺骗”的可能。从此你不再是那个坐在屏幕前纯粹的窥视者,而是作为在场的持续存在去经历与体验。相比前面所讲的共情、同理、投影,它更基础、更直接粗放,当然也更能体现游戏媒介的独有魅力。

    这种在虚构与真实之间游走的迷离,恰恰是电子游戏与交互艺术的最根本特征与潜力所在。代入与沉浸感仅仅是其中的显性部分(之一),这踏入后面想写的一篇文的讨论范畴了,暂且不提(

    发布于 2019-03-09 03:04:47 0 条评论 禁止转载


  • 1

    方程不是玩家

    asdfqsdf 赞同

    充分条件说不出多少,如果知道,我也能写出高水平的剧本了。

    必要条件能想出一个。剧本不应该代替读者作价值评判。

    例如,当主角遇到一个孩子他妈妈不见了,弹出任务“帮助孩子找妈妈”——主角是否可以选择不帮,是选择权的问题;这里关键不在选择权,而在于选择之后的评判权——玩家可以接受“要么去做,要么弃置”;找到孩子他妈后,孩子恩将仇报或是感恩戴德或是其他脑残反应,玩家其实也多可以接受。重点是,如果主角试图越权、去代替玩家发表道德评价(例如“帮到你,我很开心 ~”,“帮到人,果然感觉很充实呢!”),就容易引起玩家反感了。玩家众多,对同一件事不大会有同一的道德倾向。Silent Protagonist之所以普遍受用,其实也跟玩家普遍反感主角为自己代言有关。《雷霆归来 最终幻想13》可以算是这个问题的一个反面例子。《神界:原罪》主角们同样话多、同样事事八卦,招引的玩家仇恨却远比雷霆姐的低,只是因为吐槽台词的设计目的不同。《神界:原罪》主角的吐槽目的不在封闭玩家的思考,更多的是诱导玩家以自己的意思将主角连同NPC一同批评、吐槽、取笑。玩家或读者对道德绑架与话语权被剥夺的反感程度,远比某些自作聪明的编剧以为的要强烈得多。


    顺便一提,我这条回答——屡次以“玩家觉得”、“玩家不会”这样的权威口吻表述个人意见——也算是这里说的抢夺评论权、惹人反感、妨碍共情的一个实例。大家反感我了没?

    至于在语言上耍小聪明,或“自以为聪明”,则又是另一类惹人反感的做法了。

    更新于 2018-06-08 23:28:41 6 条评论


  • 1

    Gwynn467咸鱼

    蓝熊 赞同

    代入感在我自己理解里面通常是通过以下几个方面来带出的:

    1、设计者设计出的角色或者剧情与玩家的个人性格以及个人经历类似;

    2、玩家在游戏过程中通过自己的选择改变了游戏的剧情变化;

    3、通过剧情展示以及氛围渲染使玩家产生同理心

    发布于 2017-02-24 10:58:58 0 条评论


  • 1

    秋月白索尼大法好

    hackey 赞同

    有种说法是rpg游戏中主角自己不说话,会更让玩家沉浸于游戏中。

    发布于 2016-07-23 17:44:40 1 条评论


  • 0

    MTree天道有常

      与其说代入感,不如说吸引程度吧。对于“未知的”但是“非常期待的”的这类东西应该是最有代入感的。最开始玩Gal很有感觉,大部分都是因为“未知”和“期待”,后来套路见多了,也就不存在“未知”和“期待”了,或许你依然会喜欢一些俗套的剧情,但是不会有代入感了。解谜游戏,玩家一直在思考角色的想法,面对“未知”,角色和玩家有共同的目的,也就自然而然产生了“这个角色是我”的想法或者暗示。

    发布于 2019-03-18 15:24:32 0 条评论


  • 0

    浮苖想拥有无论何时何地都可以狂摸的超能力

    大**,之前我也和你一样,玩gal没有代入感,直到我玩了命运石之门我的想法就变了。你代入不了估计是遇不上自己喜欢的剧本,调动不了自己的中二情节。一旦遇上了你就完了(误。

    发布于 2016-10-19 23:08:23 0 条评论


  • 0

    RitaMurai 紅茶獨立制作向遊戲迷, 愛好科幻策略類

    "優秀的音樂以及音效."


    戴上耳機的那一刻如同登錄一個新世界

    发布于 2016-07-25 21:30:26 1 条评论

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