年终暴躁,胡说八道。
先来试着梳理一下概念。我不是3A玩家,老蒋说的游戏我一款都没玩过,只能从他的描述里去领会精神。
引用老蒋
其中扮演派以上古卷轴、辐射为典型代表(绝大多数沙盒、生存游戏,甚至碎片化叙事的魂系列其实依然可以归于这一类中),自由度较高,游戏体验倾向于“我书写某个故事”。
而演出派以巫师、黑手党、LIS,甚至B哥自《三十情人航班》以来开创的更加深入的细化分支(以维吉尼亚为代表),游戏体验倾向于“我体验某个故事”。
所有的定义都关于故事,先拿故事说话。一直以来我都是从设定、情节与情境去解构一个故事,其实这是日本动画制作流程里学到的套路,所以结合一下动画制作来说。
设定是故事的舞台,其实是一个流氓的概念,所有故事都在舞台上发生,即玩家能够体验到的一切都在设定之中,因此仅仅受作者而不受玩家/读者左右,在动画行业对应的职责称为系列构成。
情境是一个一个具体的场景与桥段,而动画中专职塑造特定的情境以满足情节要求的职位称为演出,所以情境是本来意义上演出派的用力之处所在。
情节,是由一系列的情境构成的事件序列,也是狭义上的故事,有起承转合,负责这一部分的职位成为脚本。
如果我们回看老蒋的定义,书写一个故事或者体验一个故事,主要说的是故事的情节,连带涉及到情境,毕竟再高自由度的游戏,都不会细致到角色每一句台词的语气,以及镜头的每一次调度这么细节的层面。所以,相比于扮演派,演出派长处在于对于情节的构建以及对情境演出的拿捏。
这样我们对演出派的定位也许更有眉目一些了?下面试着回答⑨大大的问题。
1、相比传统小说和电影,演出派RPG具有玩家操作后,在哪些属性上产生了变化?
最核心的不同之处在于,情境的构成被改变了,或者情境的概念被拓宽了。
小说或者电影中,优秀的情境塑造能够让人立即进入其中的气氛,尤其是在设定和情节的铺垫之下,场面故事交相呼应时效果拔群。但是情境的塑造也是有一定的技巧,其中很简单但是也很重要的一点就是,制造足够的动态。
随便举例子,荷马史诗《伊利亚特》XXII,阿基琉斯对战赫克托尔,起先是赫克托尔出战,然后逃跑,阿基琉斯追赶,然后互相投掷长矛,然后再互相白刃互搏,最后是阿基琉斯**赫克托尔的尸体。其中每一个环节都是阿基琉斯占优势(电影对这一场面也做到了比较细致的还原,当然略去了雅典娜从中作梗的成分)。从追逐到矛盾战到拼刀子,构成了这场战斗的动态。
这种动态在比较不激烈的情境中也可以塑造很不错的效果,就拿《权利的游戏》举例子好了(我才开始看S6以及前方剧透预警)。在S6E2复活雪诺之前洋葱骑士与红袍女有这样一段对话,省事直接搬中译了。
——抱歉打扰您了夫人。
——(头也不回)你并未打扰到我。
——(打探环境)我想你知道我为何而来。
——那要等你告诉我。
——事关总司令。
——是前总司令。
——事情非要如此不可吗?
——(终于回头,认真地盯着洋葱骑士)你到底想问什么?
——(局促)你知不知道什么,呃,法术能够令他复活?
如果仔细想想的话,除了语言风格之外,每两句台词之间都能感觉到比较强的承与转的关系,洋葱骑士像个老好人,红袍女像个找茬的。然而在优秀的舞台或者银幕对白中,这种对白之间的微妙的小小冲突比比皆是,插科打诨或者冷语机锋,角色的个性多在这种地方显现。情境之中还有较大的动态,比如就在这个情境后面的对白中,红袍女由开始的高傲冷淡而变得脆弱,洋葱骑士由一开始的请求变成鼓励,立场的强弱最终实现了转换。一个个这样的转换连接起来,构成了《权利的游戏》舞台上丰富而充满张力的故事,这也是大家常说的戏剧性。
看完以上两个例子之后,也许大家可以明白,玩家的交互在这里起到了什么作用。敌人警戒,玩家躲藏;敌人松懈,玩家攻击;敌人攻击,玩家防御。构成一个情境之内的动态与张力的,不再是作者的叙事,而是玩家可以实实在在参与到其中的东西。于是,演出派RPG制作者需要额外考虑的内容是,如何权衡游戏中的情境安排来制造情节的动态,以及在以玩家交互而非设计者操控为主导的情境中做出合适的规划与引导,保证玩家能够在不破坏整体美学体验的情况**验到足够丰富的游戏动态。比如玩家最后没有突破重重险阻,没有打败魔王救出公主,没有学会游泳,最终不知所措,然后被水淹没。
2、演出派的玩家操作和扮演派的玩家交互上,有什么异同?
前面提到,演出派与扮演派的主要区别在于玩家是否有拥有影响情节的能力,那么在交互上自然的差别就在于是否开放给玩家足够影响情节的操作(包括不作为)。
3、演出派RPG的玩家操作设计,是为了在叙事、玩家体验以及其他等等方面,起到什么效果?
操作设计在最基本的层面上是为了满足玩家交互的需求,电子游戏被制作出来首先是因为交互,最早的电子游戏也并没有什么故事在里面。如果能够满足于故事,那么小说和电影中有很多不错的选择,然而终究选择了游戏,因为玩家除了故事之外,玩家还有对于交互的期待,对于探索与解决问题的期待,对于自主地参与到游戏动态中的期待。我始终坚持,对于游戏来说,交互是自足的,游戏的重点在于玩,而玩的是不是个故事,是不是一个玩家自己书写的故事,都是次生的问题。
当然也有重点在于讲故事,而仅仅把“玩”当作一种讲故事的技术手段的游戏作者们,而且这些作者常常得到一些很高的评价,这一方面源于作者们合理地运用了他掌握的技术手段来讲他的故事,这是本身是杰出的智力成果;另一方面源于故事作为故事本身所具有的力量,这种力量从生活中来,并将玩家带回到生活中去,与游戏无关。如果说交互能够起到叙事效果的话,主要是针对第一方面而言的,有时候用来展现传统的演出派技巧不便传达的动态,也有时候用来偷工减料地作为诸如“相拆不下三百余招”、“经过三个月的修行”甚至是场中插曲的替代品。这对于所有游戏几乎都一样,演出派RPG并无什么不同。
4、为了达到上面的效果,在设计演出派游戏的交互和操作时,有什么原则和方法?在微观的场合下,有什么技巧?
如果我们坚持演出派RPG是那些坚持讲故事胜过“玩游戏”,演出派的交互与叙事之间就没有什么关系。所以说,设计原则的话,好听地说,让凯撒的归凯撒,让上帝的归上帝,难听地说,就是尽可能地把交互与叙事割裂开来,该玩的时候玩,该看的时候看,玩的时候想着看,看的时候别想玩。其实我个人觉得这没什么不好,至少这是一门值得学习的手艺。
在游戏里,有世界故事与玩家故事之说。世界故事是游戏在其舞台上讲述的故事,而玩家故事是玩家在游戏中所体验到的一连串情绪。这样可以对优秀的演出派RPG提出的另一个原则,尽量不要让玩家故事跳出世界故事,让玩家在交互中体验到的动态与情绪都可以在世界故事中得到合适的解释(其实这同时也是对演出的要求),其中最初步的就是将自己在游戏中付出的努力与故事中击败Boss的困难联系在一起。这里个人体会最深的是《逆转裁判2》最后一个环节的谜题设置,贱贱地转一下自己的评测。
还有一点,如果也算的上原则的话,尤其是对于扮演派RPG而言,交互和引导需要尽可能地体现角色的身份。每一重身份都是一重枷锁,在一定程度上限制并规范着角色的行为,越让玩家想干什么干什么,玩家越不知道自己该干什么,更不知道自己是谁。当然如何做好相应的引导一直是难题,我不好多说。
题外
1. 答完之后感觉,所谓的扮演派RPG和演出派RPG之间最大的区别还是在叙事上,而非交互上。废话,这不是定义吗?所以,作为讲故事至上的游戏类型,演出派RPG可以积极地借鉴传统的叙事手法,包括多线叙事、悬念设置等等。这一块其实是扮演派RPG的短板(我决定耍流氓地把能够在情节穿插上做得好的扮演派RPG全都归为演出派,所谓开放结局只是写了三个演出派的剧本而已!)。
2. 无论扮演派还是演出派RPG,优秀的故事都是由精彩的演出填充起来的。即便一些并不怎么讲故事的游戏,只要想做好情绪传达,也都依赖演出。更多的时候需要设计者想一想,这是一个关于什么的故事。答案可以不是固定的情节,比如这是一个关于荒野废土中挣扎求生的故事。而演出派RPG最好能够更关于情节,更具体一些,比如这是一个关于复仇与救赎的故事,这样相应的演出风格会更准确地传达情绪。越开放的世界,这个问题的答案就越模糊,演出的侧重点就越偏向关于舞台的展现,而非具体事件的呈现。
3. 从玩法与剧情的割裂程度看,其实目前市面上大量的手机游戏都是演出派RPG,只是用交互取代传统演出的情境越来越长,而且在玩的时候也在渐渐扭曲玩家的游戏目的,最终留下来的玩家多数已经忘记了演出,而是停留在一个个的交互情境里(比如战斗)。当然,这类游戏本身绝大多数就没打算讲好故事,所以不追究他们了。
4. @蒋学驽 ,为啥《风之旅人》算演出派?
“演出派”RPG如何处理讲故事(叙事)与玩家操作(交互)的关系?
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