继续无责任强答浪费各位时间。
我倒觉得说白了,这个定义纠结的地方其实是背景厚不厚,如果你的故事并不被你的选择所影响,这自然是个演出派,毕竟时间和钱都投在演出了。
如果你的故事被你的选择所影响,大哥我文本都写累死了你让我写那么多过场?所以为什么巫师2的两个第二章真**不可理喻。。
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实际上演出派和扮演派的RPG基本套路不会有啥区别。区别是演出派的人头顶有个聚光灯,你在这个context下明确的感受到自己处于被作者倾诉的一方,在倾听精彩的故事和陪伴主角和他的伙伴的过程中获得快乐。
如果说扮演派的对话和事件是散布在地图上的一张网。演出派仍然是传统的珍珠链。中间的所有战斗,刷,闯荡,在叙事角度都被简化为一种陪伴。一个事件发生了,结果的产生,不会让你感受到”Choice Matter"那么深刻的感觉。你不是这个世界的闯入者,你是演员。事情发生了,我感叹XXX悲剧命运。此时此刻想一下,为什么要用“命运”这个词???
扮演派当中的所有决定,目的都是让玩家感受到,我作为一个奇怪的人在这个系统中产生了影响。这个人是从石头里蹦出来的,没有他,世界照样转。
还是说回到巫师。你到底是不是在扮演杰洛特?还是在听杰洛特的故事?杰洛特会怎么选,和你真的有关系吗?
至于为什么会这样,我的理解是:RPG这个系统没预设内容怎么可能做到什么涌现嘛。。顶多就是让预设和你之前花费的大量时间对上号,让你感觉“值了”而已。
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回答一下问题。
1:交互是这个世界的快进。只要把时间比例放到人觉得“够了”就行了。
2:交互基本相同,区别是预设给了多少条分支。在结果上体现的就是,为继续听故事而战还是为了更强而战。
3:用来给玩家一种重要的陪伴感。这很关键。同样战斗系统当中的策略性则加重了这种培养感情的功能。就像你和狗一天到晚一起宅还是每天一起出去散步的区别一样。妈的我都这么累了当然觉得狗聪明,开心!
4:当然后面大家发现日策更适合做战斗数值细抠征服一大票老玩家。现在大家还能回忆我当年怎么XXX了那个敌人的,什么战法,XXX。
5:第四个问题牛关看有没有大神回答吧。。这个真强答不了。
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最后我总觉得这就是个钱的问题。为什么当年美式要用大量对话凑文本量而不是做演出?没钱。
为什么现在...?没钱。一个道理。