就按题意来回答吧,其实核心问题是开发资源明明投入了这么多,我希望你打N周目,你却SL了的问题。
老外早就开始玩弄剧情收敛结构这个问题了,霓虹人则是因为类型的负担太重有一些别的思路。
但目前来看最切实有效的方法是把信息输入(选择)和结果检定(分支)的过程分开,一个最具代表性的逻辑就是好感度数值——分支路线设计,好感度可以切成很多触发事件的碎片,再将最后获得的分项数值导入分支路线的判断中。那么,至少玩家在重新进行一大波选择之前会好好思考下这么做有多少成本。
相似的还有一些Choose your own adventure类型游戏里使用的方法,就是给数值系统加更多维度,而形成信息输入(事件选择)->处理系统(角色属性/特殊道具)->影响后续触发事件的有无或者事件选择时的选项(影响信息输入)->数值兑现(剧情实质性分支)这里事情会变得更复杂,但基本上玩家的玩法是会在制作者掌控限度内的。
还有一些其他用剧情结构本身解决问题的方法,这种找找相关研究资料好了。
当然上面两个方法其实还是没办法防住终极解法——看攻略,但是看攻略嘛,除非你做的是个剧情系统(类似CK2),否则是没法防的,也没啥好防的。
战斗枚举其实没法讨论,因为别人想枚举总有办法,铁人模式都能Alt+F4,把这种思路推到极限,其实就是TAS。
回到建议上,我的建议就是至少,别做爆炸选择。并不是每一个有意义的选择都必须是一个分支选择。它可以是事件链的一个部分/数值积累的一个过程/影响事件存在与否的一个手段。
再谈谈SL。
玩家SL的心态种类有不少,简单来说的话:
1:和作者对抗过程中产生的常识。表现出来是:“草,不知道这选择会不会BE,我先存个档吧。”
2:不知道选谁的问题。表现出来是:“草,这两个妹子/男的都好棒!”
3:强迫症心态。表现出来是:“存一下。”
4:不自信心态。表现出来是:“试一下这个看看。”
5:想试试心态。表现出来是:“试一下这个看看。”
认真的来说,我觉得出现2,3,4,5都没啥可说的,人之常情。1的问题是某些特定游戏透支玩家信任的问题,也不是开发者的锅。
但是1体现出来的问题是,当你作为设计者和玩家形成一种明确的对抗关系时,玩家自然会想方设法用各种方式解决你设计的坎。在剧情类游戏里,非常明显的代表就是那些部分霓虹作品(有些是好游戏)。在策略类游戏里,代表的就是XCOM2(好游戏)中因为抽象战斗系统的视觉表现和玩家意料产生偏差而引发的愤怒行为。
而上面回答中出现的巫师3因为剧情沉重让我不想SL的例子,其实是说明了一种正面的“共谋”关系。也即是当开发者设计的虚拟剧情很有重量,而且玩家觉得自己创造了这样一个结果,不希望亲手证明其脆弱性(游戏的叙事是极其脆弱的)时候,玩家与设计者就成为了这个叙事幻境的共同创造者,这应该是每一个叙事类游戏追求的最终目标。
最后再多说点完全无关的。
其实游戏叙事这个东西是非常脆弱的,作为作者你嵌入的文本,通过几手捯饬转移到玩家那里很可能已经拆解的不成样子了。而且在目前的大背景下,除了CRPG这种类型可能还会吹一下自己的文字量,还有部分婆罗门为了吹自己爱的作品口嗨,也很少有以剧情量数量来吹嘘自己游戏丰满程度的了。并不是说席德梅尔的游戏=一系列有意义的选择+玩家大呼小叫TTG缺乏实质选择=一个好的剧情游戏需要很多的选择,即便拿去月球为例就可以证明,即便是完全没有选择的游戏,也可以是一个剧情层面的好游戏。没有资源就确实得有没有资源的玩法,而且尤其是在剧情这个问题上,没有资源完全不代表结果就会差。
雪国 1年前
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