1、相比传统小说和电影,演出派RPG具有玩家操作后,在哪些属性上产生了变化?
答:我就举个例子,COD:No Russian。为什么影响这么大?其中一个原因就是因为你“亲手执行”了这一行为,而非一个纯粹的旁观者,感受要深入很多。我还记得曾经在某个游戏里,被系统逼着去干某事,激起过我强烈的反感情绪。
2、演出派的玩家操作和扮演派的玩家交互上,有什么异同?
答:个人认为基本无异同,差异只在于交互设计所为的目的。
3、演出派RPG的玩家操作设计,是为了在叙事、玩家体验以及其他等等方面,起到什么效果?
答:视设计目的,有差异。比如战神的QTE就是纯粹为操作而操作,与体验没有什么关系。设计优秀的情况下可以给你带来“体验”甚至“教学”的效果,往广义里说,欧卡+方向盘可以让你2000块体验部分开重型卡车的感受。黑手党3在一开始有个分秋葵汤的设计,就属于操作叙事的一种。这个问题我觉得各路喜欢演出派的人马来深入答一下会比较好,毕竟我是扮演派的支持者。
4、为了达到上面的效果,在设计演出派游戏的交互和操作时,有什么原则和方法?在微观的场合下,有什么技巧?
答:偷懒一点的话,拟真。各种模拟类游戏是还原体验最好的。不偷懒的话,可以在各种演出派游戏里去寻找他们的设计进行解构和学习。当然,演出派虽然诞生了很久,但是在实际技巧上,反而处于前沿探索阶段。特别是纯粹的情感表达,如风之旅人。
Eks_远 1年前
蒋学驽 [作者] 1年前
Eks_远 1年前
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