很有意思的是,我在开发的游戏也有类似的问题。
这个事情导向的是操作成本更高和玩家会尽力规避操作成本导致尝试解谜的阻力过强。
而这个问题的根源,如果放在钨丝上面是状态改变的成本不确切的问题,解谜游戏如果按照玩家的玩法来说无非是把棋盘从一个状态改变到另一个状态,但如果这个改变本身存在不确定性,会一定程度影响玩家对场面顺推的能力。
然后说一下我个人对于这个问题解法的一些思考:
我不觉得这个矛盾可以被完全消解,因为不可预判性是一整套解题行为空间(玩家可能操作)的附加物,你选了这种体验方法,就肯定要接受这个副产品,这几乎注定了有这种性质的游戏会不够“顶级”。
能解决这个不确切的,顾名思义当然是通过设计语言的一致性给玩家新的成本提示,这需要在每个谜题之间保持一定的连贯性,重复使用类似的基础概念(这可以是一个复合行为,建立在更基础的操作上),将各种操作在玩家的脑中规约成1个XX,2个XX的独立行为,以此来让玩家找到思考支点,让游戏体验更清晰。
打个比方,Recursed的游戏流程较为类似这个概念,箱子和对箱操作本身变成了一个思考支点,玩家在前中期学习游戏概念时自然而然能开始尝试箱子的衍生操作,从而建立起和游戏相适应的思维体系,这也一定程度依赖于游戏中对跳跃高度的约束,让一个虽然是完全即时制的游戏的每个状态变得很明确。
麻烦的是,并不是很多游戏能使用这个方法,很多游戏的操作体验过于连续以至于你不能将其转化成节点行为。
那么就得提到Braid,吹哥的做法,从我的角度来看可能更加的“鸡贼”。他一方面将核心操作(时间回溯)的成本通过优秀的技术能力无限降低,让尝试成本变低,另一方面吹哥的做法实际上是把谜题量做的很多,覆盖的概念做的很多,但具体到单个谜题上,明确的状态节点并不是很多。从你看到目标,到建立起联系,需要你操作产生的核心变化一般不会太多,这保证了玩家离谜题终点一直不那么遥远,再加上大量的新概念,这让游戏的乐趣性能一直保持在高水准。
但是,任何尝试解决这个问题的方法,必然是尝试削弱游戏在某个层面上的“可能空间”,也会让游戏的设计感(负面的)变得更强,现在通用的做法是给一层叙事来冲淡这个问题并且提供另一层目标感,但是这玩意儿算烧钱/工时吧。任何觉得自己能不烧时间/钱搞定叙事(这里指的是一个表现力好到作为辅助不抢戏但又能给玩家愉悦感的东西,如果是单独的叙事游戏会是另一个话题)的我觉得都很离谱,具体到项目上就得看个人如何权衡了。
亚恒 1年前
结城理 [作者] 1年前
亚恒 1年前
GENTOVA 1年前
亚恒 1年前
结城理 [作者] 1年前
亚恒 1年前
自己也确实感觉得到这个方向的难度…更以gameplay为核心确实会“好做”一点…现在这般都靠sense确实不靠谱…但就是禁不住自己喜欢( ´▽`)
结城理 [作者] 1年前
亚恒 1年前
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