如何看待解谜游戏中的不可预见性?

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  • 5

    Anonyme你的世界,与我无关

    潘志君挽风留墨者无畏 等 5人赞同

    《钨丝》的解谜方向是关于合理路线的规划问题,至于解谜过程的操作体验上,《钨丝》提供的交互动作并不多,所以它更像是带有剧情的闯关游戏,另外《钨丝》大部分的关卡并不追求唯一解,它选择一种独特的“一笔画玩法,就必然会专精于此。题主所说的不可预见性是游戏的一个重要组成部分,进程与结局的不可预见性会带给玩家由此而产生的期待与悬念,如果一款以解谜为前提的游戏在一开始就能被玩家看透,那玩家会买它大概是因为这是个音游

    发布于 2020-04-30 08:05:14 3 条评论 禁止转载


  • 3

    GENTOVA偏激,不友善

    亚恒skua无有时代 赞同

    这是钨丝的主要问题。

    但这个问题是比较“无解”的,钨丝的核心下无法避免出现此情况,如果不限制玩家的路线,游戏会显得过于简单。关卡中有很多缝隙正好卡着过不去,应该是为了防止玩家走简单路径而把柱子移了移。

    开放式“桥梁建筑”给予玩家的空间是很大的,结构可以搭的花里胡哨。钨丝受柱子的束缚,没这么随心所欲,加上特殊关卡机制,束缚还会更大。设计这种状况下的多解题,非常考验出题人的水平,想想就累人,不如移一移柱子限制简单解。

    而“编程”类更加八竿子打不着。

    忽略糟心的“这地方为啥过不去”后,还是能感到破关的快感,至于有多快乐,取决于你回味时“这不就是按着设计师思路来吗”的部分占多少。(和关卡设计有关,虽然能非常直观知道过不去过得去的关卡多为教程)

    通关后写篇钨丝评析细说吧。(以我的拖拉水平估计今年都很悬)

    更新于 2020-05-03 19:03:56 1 条评论


  • 0

    潘志君解谜控,自虐狂,多屏癖

    "不可预见性" + "唯一答案" 当然被认为是十分优雅的游戏设计了,这里面的学问可大了,感兴趣的可以阅读一下Keith Burgun的《游戏设计理论》。

    脑容量VS预见性

    脑容量VS预见性

    即使操作简单,规则简明也能产生有深度的谜题。这一点,不妨参考魔方和推箱子。通过优雅设计所呈现的“不可预见性”不是由于随机性和逻辑漏洞,而是有意而为之的大智若愚。人类的直觉容易受到脑容量的限制,而解谜游戏正是利用并开发人类的智力极限!所以宝宝别沮丧,多玩一些好游戏就适应了。

    那我就推荐几款类似的游戏:


    发布于 2020-04-30 11:54:22 1 条评论

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