如何看待解谜游戏中的不可预见性?

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  • 10

    结城理吊车尾

    亚恒weiyunGENTOVA 等 10人赞同

    很有意思的是,我在开发的游戏也有类似的问题。

    这个事情导向的是操作成本更高和玩家会尽力规避操作成本导致尝试解谜的阻力过强。

    而这个问题的根源,如果放在钨丝上面是状态改变的成本不确切的问题,解谜游戏如果按照玩家的玩法来说无非是把棋盘从一个状态改变到另一个状态,但如果这个改变本身存在不确定性,会一定程度影响玩家对场面顺推的能力。

    然后说一下我个人对于这个问题解法的一些思考:

    我不觉得这个矛盾可以被完全消解,因为不可预判性是一整套解题行为空间(玩家可能操作)的附加物,你选了这种体验方法,就肯定要接受这个副产品,这几乎注定了有这种性质的游戏会不够“顶级”。

    能解决这个不确切的,顾名思义当然是通过设计语言的一致性给玩家新的成本提示,这需要在每个谜题之间保持一定的连贯性,重复使用类似的基础概念(这可以是一个复合行为,建立在更基础的操作上),将各种操作在玩家的脑中规约成1个XX,2个XX的独立行为,以此来让玩家找到思考支点,让游戏体验更清晰。

    打个比方,Recursed的游戏流程较为类似这个概念,箱子和对箱操作本身变成了一个思考支点,玩家在前中期学习游戏概念时自然而然能开始尝试箱子的衍生操作,从而建立起和游戏相适应的思维体系,这也一定程度依赖于游戏中对跳跃高度的约束,让一个虽然是完全即时制的游戏的每个状态变得很明确。

    麻烦的是,并不是很多游戏能使用这个方法,很多游戏的操作体验过于连续以至于你不能将其转化成节点行为。

    那么就得提到Braid,吹哥的做法,从我的角度来看可能更加的“鸡贼”。他一方面将核心操作(时间回溯)的成本通过优秀的技术能力无限降低,让尝试成本变低,另一方面吹哥的做法实际上是把谜题量做的很多,覆盖的概念做的很多,但具体到单个谜题上,明确的状态节点并不是很多。从你看到目标,到建立起联系,需要你操作产生的核心变化一般不会太多,这保证了玩家离谜题终点一直不那么遥远,再加上大量的新概念,这让游戏的乐趣性能一直保持在高水准。

    但是,任何尝试解决这个问题的方法,必然是尝试削弱游戏在某个层面上的“可能空间”,也会让游戏的设计感(负面的)变得更强,现在通用的做法是给一层叙事来冲淡这个问题并且提供另一层目标感,但是这玩意儿算烧钱/工时吧。任何觉得自己能不烧时间/钱搞定叙事(这里指的是一个表现力好到作为辅助不抢戏但又能给玩家愉悦感的东西,如果是单独的叙事游戏会是另一个话题)的我觉得都很离谱,具体到项目上就得看个人如何权衡了。

    更新于 2020-05-28 20:12:13 9 条评论 禁止转载


  • 8

    千水《众生相》/《变量》/《电竞教父》制作人

    无有时代亚恒EstheimQwu 等 8人赞同

    这应该是亚恒提的问题吧…

    所谓的“不可预见性”其实严格来讲,应该算是规则不明确

    这种规则不明确是策略类游戏常见的问题,比如近些年来,回合制游戏希望促使玩家进行攻击策略,就需要解决这个问题(因为当玩家不清楚将来敌人会作何行动,所以无从进行分析判别)。

    就一般来说思路是这样的,我们需要给予玩家信息,然后使得玩家可以分析。

    这块之前有提出过思路的,比如《杀戮尖塔》,敌人行为可视化,使得玩家进行决策时有足够的信息能够支撑判断。

    还比如有的做法是,告知敌人一共会有几种行为,然后这些行为的触发条件,比如一些编程游戏

    以及将敌人的行为种类告知,然后以决策卡的形式出现,敌人用完该卡片即消失。比如石头剪刀布,敌人一共有3张石头,2张布,1张剪刀,这样子进行石头剪刀布。

    就比如一个解密游戏,全部都是进行选择,直到几个选择全部选择对就可以通关,那么其实它便是无聊的,因为玩家实际上不需要真的进行思考。

    《奥伯拉丁的回归》其实解决的也是这个问题,它解决的办法很简单,就是用非常多的选项来使得试验的成本高昂,使得玩家很难通过试验来得到答案,并且所有人物的选项一致,避免了问题本身提示答案的可能。

    如果按我的游戏理解,我一直觉得策略类游戏应该是给予玩家足够的信息,使玩家不断地进行思考的游戏,玩家进行游戏的过程其实是面对不同的信息、不同的问题,然后得出答案的游戏。

    如果玩家需要尝试才能获得全部的信息,并且尝试只会获得信息,不会有新的刺激。那么这时候玩家在初面对一个新的谜题(问题、关卡)时,其实会陷入无效时间,如果玩家运气好,一直选择的是对的选项,那么他没有思考就过关,游戏无意义,如果玩家需要碰壁才可以得到所有的信息,然后思考才能通关,那么这时候,碰壁本身真的有意义么?这段时间如果没有其他内容的填充,那么实际就是无效时间。

    那么这个时候我们需要解决的,要么是使得碰壁其本身具备意义,要么是直接将信息展露,避免碰壁带来无效时间。

    @亚恒‍ 下一款游戏是要做解密么?

    发布于 2020-05-28 23:41:04 2 条评论


  • 5

    artless设计谜题是最有趣的谜题

    GENTOVA亚恒琪露诺 等 5人赞同

    当玩家在玩钨丝这种解谜游戏的时候,所追求的是陌生的游戏体验。(当然,陌生体验并不是每个人所追求的,比如说数独社群和推箱子社群在同一个玩法上深入到了令人诧异的程度)

    陌生这个需求意味着设计解谜游戏的人实际上并没有太多的选择——一个适合成为游戏核心的机制并不容易想到。


    每个机制都有它的毛病。

    从传送门开始,在大地图上找角度就不是一个让人喜欢的游戏体验。

    但我们还得在大地图上找角度——因为复杂的谜题不可避免地用到大地图,而涉及连线的游戏必然得找角度。


    另一方面,钨丝的团队很可能不是“真正的解谜游戏玩家”——在我的所知范围内,他们是第一个组织背板speedrun比赛的解谜游戏开发者。

    这个操作实在是太奇异了,以至于我觉得他们做出任何操作都是正常的。

    发布于 2020-05-29 21:58:25 0 条评论


  • 5

    Anonyme你的世界,与我无关

    潘志君挽风留墨者无畏 等 5人赞同

    《钨丝》的解谜方向是关于合理路线的规划问题,至于解谜过程的操作体验上,《钨丝》提供的交互动作并不多,所以它更像是带有剧情的闯关游戏,另外《钨丝》大部分的关卡并不追求唯一解,它选择一种独特的“一笔画玩法,就必然会专精于此。题主所说的不可预见性是游戏的一个重要组成部分,进程与结局的不可预见性会带给玩家由此而产生的期待与悬念,如果一款以解谜为前提的游戏在一开始就能被玩家看透,那玩家会买它大概是因为这是个音游

    发布于 2020-04-30 08:05:14 3 条评论 禁止转载


  • 4

    琪露诺游戏喜好偏软。

    亚恒无有时代GENTOVA 等 4人赞同

    看了一下视频,钨丝的玩法在一些手游或者LD小游戏里应该也有类似的,这种做法确实会带来不可预见的感觉。如果从技术细节的角度分析,大概是这样几点:游戏的状态空间连续、关键状态之间变化细微不明确、区分状态的特征物不多。我的看法是,每一点都不一定会让游戏变得试错,但三者的总和达到某个值,游戏就显得很试错、失去乐趣了。

    首先是状态空间的连续与否。各类推箱子游戏,包括《史蒂芬的香肠卷》到《Baba is You》,以及《the Witness》这些,状态空间从最初设计就是离散的。一般来说,状态空间离散的游戏,会试错少一些。而状态空间连续的极限,比如物理解谜,试错就是家常便饭,甚至是被纳入设计的玩法。比如愤怒的小鸟,甚至会提示上一次的抛射轨迹,来让玩家进行微调。这里的例外是,如果带有交互性的敌人,那么离散的状态空间游戏也很容易陷入试错。比如《Seek Etyliv》和《City Glitch》,可能因为人的注意力集中在操控的对象上会比较直观,但还要同时注意移动的敌人,就会反直觉了(移动规律很明确的还能通过计算奇偶或者步数来解谜,但移动规律复杂的,更多只能试错)。

    对于关键状态之间的变化,比如《Braid》虽然是个连续游戏,但它的变化轨迹非常明确。比如你只要想到“跳过这几个怪就能到地图另一端”,就可以去这么操作,进入预想的状态。很可能你想要的那个状态其实是错的,但至少这是思路上的失误,而不是不明确到底发生了什么,我这么做会带来什么结果。但绕绳子系统的操作带来的结果是不明确的,拉出一根绳子可能会撞到其他的障碍物,或者会让某处留下的空间太小,这些玩家在第一次操作的时候很难预见。

    关于关键状态的特征,我觉得是一种类似仪式感的东西。比如一个地图有两个区域,可以推走障碍物,到达另一个区域,对玩家来说就直观感受到进入了解谜的下一个阶段。比如《Baba is You》在这方面就有很多的细节设计,包括用“开关”型的规则,只要推了以后就能切换到另一套状态,以及用符合直观的蔓延的岩浆等要素作为谜题关键。但是在绕绳子的系统下,整个地图的障碍物都是互相关联的,玩家很难从中提取出关键状态,也没法在脑中精确画出最终状态的图景。

    思考了一下,绕绳子的系统在解谜层面上确实可以优化,方法还真的是引入一些grid-based的思路:保持连续的绕绳子方式,但把障碍物放在grid上。让各种障碍物的排布能在3x3的pattern里构成子谜题,然后让玩家去探索这种3x3的pattern有多少种绕法,如果要求从一条边进入,从另一条边出去,能有哪些操作。这样一来玩家也能感到可预见性,也能组织思路(比如这个3x3从下面进入,从右边出去,进入另一个3x3,再从上面出去,等等)。如果加以设计,我觉得它的效果会和《the Witness》相通,因为3x3的格子潜在有4x4=16个可以绕线的点,不至于太离散;而线的方向也只有横向、纵向、45度斜向、2格斜向、3格斜向这几种,玩家可以去习惯和学习。

    发布于 2020-05-30 08:19:37 3 条评论


  • 3

    GENTOVA偏激,不友善

    亚恒skua无有时代 赞同

    这是钨丝的主要问题。

    但这个问题是比较“无解”的,钨丝的核心下无法避免出现此情况,如果不限制玩家的路线,游戏会显得过于简单。关卡中有很多缝隙正好卡着过不去,应该是为了防止玩家走简单路径而把柱子移了移。

    开放式“桥梁建筑”给予玩家的空间是很大的,结构可以搭的花里胡哨。钨丝受柱子的束缚,没这么随心所欲,加上特殊关卡机制,束缚还会更大。设计这种状况下的多解题,非常考验出题人的水平,想想就累人,不如移一移柱子限制简单解。

    而“编程”类更加八竿子打不着。

    忽略糟心的“这地方为啥过不去”后,还是能感到破关的快感,至于有多快乐,取决于你回味时“这不就是按着设计师思路来吗”的部分占多少。(和关卡设计有关,虽然能非常直观知道过不去过得去的关卡多为教程)

    通关后写篇钨丝评析细说吧。(以我的拖拉水平估计今年都很悬)

    更新于 2020-05-03 19:03:56 1 条评论


  • 1

    紫数暗黑天鹅实验室游戏制作人

    Myocotis 赞同

    由此可见,解谜类游戏可以分为两个基本大方向:演绎试错

    演绎类解谜:一切规则透明。只要推理计算能力足够强,理论上可以预测到之后每一步。代表游戏有数独、经典推箱子等等。

    试错类谜题:规则需要通过交互反馈才能得知。乐趣往往在于发现规则本身。代表游戏为所有point & click类游戏。

    两者各有优劣:演绎类的好处是更加“公平”的感觉,不足是缺乏惊喜。试错类游戏的好处是有探索的乐趣,缺点是无法通过智力去获得先手优势。

    大部分成功的解密类游戏往往混合了两者,如baba is you, the witness等

    发布于 2020-05-29 16:41:22 0 条评论


  • 1

    Eiman

    亚恒 赞同

    相比于其他类型的游戏,解谜游戏有点特殊或不同,每个解谜玩法核心都有自己“天生”的特质,就好比男女有别、高矮不一。

    开发者能做的就是利用引导与游戏设计和认知包装把谜题更符合学习曲线地更低认知成本地更有趣地呈现给玩家。

    谜题本身是一个维度的设计,电子游戏与玩家体验设计又是一个维度的设计,至于不可预见性应该更多的是去做这些设计的平衡吧,个人觉得。

    对于这块做的比较好的推荐几个游戏:

    Where Cards Fall

    Spek

    Spring Falls

    以及Draknek工作室的四款游戏:

    Cosmic Express

    A Good Snowman Is Hard To Build

    Sokobond

    A Monster's Expedition

    这几款都是非常有趣的,能给人带来惊喜和成就感的,没有“高高在上”的解谜游戏。

    所以核心应该是合适的谜题与合适的表现匹配,应该比较重要吧。

    对于一些所谓的“曲高和寡”的,实际上只是达成作者自己的某种意图的,“标新立异”的谜题,可以暂不讨论,个人还是比较倾向于能给玩家带来一个体验好的能产生鲜明记忆的解密游戏设计。(比较难设计,很难,不过值得追求)

    更新于 2020-05-29 01:08:47 0 条评论


  • 0

    潘志君解谜控,自虐狂,多屏癖

    "不可预见性" + "唯一答案" 当然被认为是十分优雅的游戏设计了,这里面的学问可大了,感兴趣的可以阅读一下Keith Burgun的《游戏设计理论》。

    脑容量VS预见性

    脑容量VS预见性

    即使操作简单,规则简明也能产生有深度的谜题。这一点,不妨参考魔方和推箱子。通过优雅设计所呈现的“不可预见性”不是由于随机性和逻辑漏洞,而是有意而为之的大智若愚。人类的直觉容易受到脑容量的限制,而解谜游戏正是利用并开发人类的智力极限!所以宝宝别沮丧,多玩一些好游戏就适应了。

    那我就推荐几款类似的游戏:


    发布于 2020-04-30 11:54:22 1 条评论

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