评论 2

亚恒 1年前

没错是我(^_^)/
想做的几个游戏里面确实有解谜游戏在。但空有个想做解谜的心,不过真心没那水平。毕竟解谜游戏无论机制再怎么新颖,实际动手设计的时候真的就是纯智商游戏,对自己的智商没什么自信...这次主要还是以玩家心态来发问的。下一款做什么要等解决掉手上的琐事再说,大概会是个偏叙事的2d横板吧。
说回问题本身,主要其实就是想知道其他人对于这种"规则不明确"的敏感程度,无论是从设计师角度,资深玩家角度,还是像我这样的软核玩家角度。如楼上所说,这个是《钨丝》的主要问题,而且是和机制本身共生的,几乎无法通过后面的设计工作规避的。有些玩家不太感觉到这是个问题,依然玩得很欢。而我就因为这个问题体验不怎么好。想知道这里面想法的分别而已。
这样说来,或许在某些玩家眼中,这样的规则就已经足够明确了。

方程 1年前

“玩家在初面对一个新的谜题(问题、关卡)时,其实会陷入无效时间,如果玩家运气好,一直选择的是对的选项,那么他没有思考就过关,游戏无意义,如果玩家需要碰壁才可以得到所有的信息,然后思考才能通关,那么这时候,碰壁本身真的有意义么?”——这一段使我想起的是AI梦境档案,不知道它算不算这里说的“解谜游戏”?和逆转裁判和弹丸论破很不一样,梦境档案里的“碰壁”是有意义的,它带给玩家的不是解决当前问题需要的信息而是关于谜题构造规则的一些暧昧的暗示(梦境档案的“谜题”大多是灰箱,构造规则和可选项集也是未知的)我的情况是开始几关屡屡碰壁,之后越到后期,解谜过程就越发通畅甚至能预见编剧往后的关卡布局。我感觉这样的谜题就像“米诺陶的迷宫”,玩者必须经历多次“碰壁”才有机会真正理解迷宫建构者的思路、开始“动脑子”。这种情况下“运气好”到几乎没有碰过壁的玩家就比较倒霉了,可能直到通关都没能见识到谜题的全貌。关键是不要引导玩家将“碰壁”理解为“失败”或“错误”,另外也要防止某些玩家“运气太好”而从未碰壁。至于钨丝……粗粗看上去,它似乎和梦境档案很不一样?不清楚,我没玩过钨丝。

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