这应该是亚恒提的问题吧…
所谓的“不可预见性”其实严格来讲,应该算是规则不明确
这种规则不明确是策略类游戏常见的问题,比如近些年来,回合制游戏希望促使玩家进行攻击策略,就需要解决这个问题(因为当玩家不清楚将来敌人会作何行动,所以无从进行分析判别)。
就一般来说思路是这样的,我们需要给予玩家信息,然后使得玩家可以分析。
这块之前有提出过思路的,比如《杀戮尖塔》,敌人行为可视化,使得玩家进行决策时有足够的信息能够支撑判断。
还比如有的做法是,告知敌人一共会有几种行为,然后这些行为的触发条件,比如一些编程游戏
以及将敌人的行为种类告知,然后以决策卡的形式出现,敌人用完该卡片即消失。比如石头剪刀布,敌人一共有3张石头,2张布,1张剪刀,这样子进行石头剪刀布。
就比如一个解密游戏,全部都是进行选择,直到几个选择全部选择对就可以通关,那么其实它便是无聊的,因为玩家实际上不需要真的进行思考。
《奥伯拉丁的回归》其实解决的也是这个问题,它解决的办法很简单,就是用非常多的选项来使得试验的成本高昂,使得玩家很难通过试验来得到答案,并且所有人物的选项一致,避免了问题本身提示答案的可能。
如果按我的游戏理解,我一直觉得策略类游戏应该是给予玩家足够的信息,使玩家不断地进行思考的游戏,玩家进行游戏的过程其实是面对不同的信息、不同的问题,然后得出答案的游戏。
如果玩家需要尝试才能获得全部的信息,并且尝试只会获得信息,不会有新的刺激。那么这时候玩家在初面对一个新的谜题(问题、关卡)时,其实会陷入无效时间,如果玩家运气好,一直选择的是对的选项,那么他没有思考就过关,游戏无意义,如果玩家需要碰壁才可以得到所有的信息,然后思考才能通关,那么这时候,碰壁本身真的有意义么?这段时间如果没有其他内容的填充,那么实际就是无效时间。
那么这个时候我们需要解决的,要么是使得碰壁其本身具备意义,要么是直接将信息展露,避免碰壁带来无效时间。
@亚恒 下一款游戏是要做解密么?
亚恒 1年前
发布
方程 1年前
发布