当玩家在玩钨丝这种解谜游戏的时候,所追求的是陌生的游戏体验。(当然,陌生体验并不是每个人所追求的,比如说数独社群和推箱子社群在同一个玩法上深入到了令人诧异的程度)
陌生这个需求意味着设计解谜游戏的人实际上并没有太多的选择——一个适合成为游戏核心的机制并不容易想到。
每个机制都有它的毛病。
从传送门开始,在大地图上找角度就不是一个让人喜欢的游戏体验。
但我们还得在大地图上找角度——因为复杂的谜题不可避免地用到大地图,而涉及连线的游戏必然得找角度。
另一方面,钨丝的团队很可能不是“真正的解谜游戏玩家”——在我的所知范围内,他们是第一个组织背板speedrun比赛的解谜游戏开发者。
这个操作实在是太奇异了,以至于我觉得他们做出任何操作都是正常的。