看了一下视频,钨丝的玩法在一些手游或者LD小游戏里应该也有类似的,这种做法确实会带来不可预见的感觉。如果从技术细节的角度分析,大概是这样几点:游戏的状态空间连续、关键状态之间变化细微不明确、区分状态的特征物不多。我的看法是,每一点都不一定会让游戏变得试错,但三者的总和达到某个值,游戏就显得很试错、失去乐趣了。
首先是状态空间的连续与否。各类推箱子游戏,包括《史蒂芬的香肠卷》到《Baba is You》,以及《the Witness》这些,状态空间从最初设计就是离散的。一般来说,状态空间离散的游戏,会试错少一些。而状态空间连续的极限,比如物理解谜,试错就是家常便饭,甚至是被纳入设计的玩法。比如愤怒的小鸟,甚至会提示上一次的抛射轨迹,来让玩家进行微调。这里的例外是,如果带有交互性的敌人,那么离散的状态空间游戏也很容易陷入试错。比如《Seek Etyliv》和《City Glitch》,可能因为人的注意力集中在操控的对象上会比较直观,但还要同时注意移动的敌人,就会反直觉了(移动规律很明确的还能通过计算奇偶或者步数来解谜,但移动规律复杂的,更多只能试错)。
对于关键状态之间的变化,比如《Braid》虽然是个连续游戏,但它的变化轨迹非常明确。比如你只要想到“跳过这几个怪就能到地图另一端”,就可以去这么操作,进入预想的状态。很可能你想要的那个状态其实是错的,但至少这是思路上的失误,而不是不明确到底发生了什么,我这么做会带来什么结果。但绕绳子系统的操作带来的结果是不明确的,拉出一根绳子可能会撞到其他的障碍物,或者会让某处留下的空间太小,这些玩家在第一次操作的时候很难预见。
关于关键状态的特征,我觉得是一种类似仪式感的东西。比如一个地图有两个区域,可以推走障碍物,到达另一个区域,对玩家来说就直观感受到进入了解谜的下一个阶段。比如《Baba is You》在这方面就有很多的细节设计,包括用“开关”型的规则,只要推了以后就能切换到另一套状态,以及用符合直观的蔓延的岩浆等要素作为谜题关键。但是在绕绳子的系统下,整个地图的障碍物都是互相关联的,玩家很难从中提取出关键状态,也没法在脑中精确画出最终状态的图景。
思考了一下,绕绳子的系统在解谜层面上确实可以优化,方法还真的是引入一些grid-based的思路:保持连续的绕绳子方式,但把障碍物放在grid上。让各种障碍物的排布能在3x3的pattern里构成子谜题,然后让玩家去探索这种3x3的pattern有多少种绕法,如果要求从一条边进入,从另一条边出去,能有哪些操作。这样一来玩家也能感到可预见性,也能组织思路(比如这个3x3从下面进入,从右边出去,进入另一个3x3,再从上面出去,等等)。如果加以设计,我觉得它的效果会和《the Witness》相通,因为3x3的格子潜在有4x4=16个可以绕线的点,不至于太离散;而线的方向也只有横向、纵向、45度斜向、2格斜向、3格斜向这几种,玩家可以去习惯和学习。
亚恒 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
亚恒 1年前
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