评论 3

亚恒 1年前

感谢回答,分析清晰得明确,手动点赞(`・ω・´)ゞ
我也觉得把障碍物限制在grid上面会让核心变得更加清晰一些,虽然这也同时很限制设计师的发挥,需要设计师戴着脚镣跳舞的感觉。现在谜题的反推感觉好明显...“在编辑器上面我绕出了这种形状...那么要怎么样才能保证玩家也要绕出这形状呢?”的思路强烈到在游玩时都能感受到了。
要能够戴上脚镣后还能跳出新意,就真的是顶级了。

琪露诺 [作者] 1年前

@亚恒 ‍ 我个人的看法这应该算不上镣铐,而是“应有”的规则设计吧。比如说,如果设计师可以随意在地图上放障碍物,哪里不对就微调一下,这就像RPG/moba调平衡性一次调个5%一样,需要通过长期的体验来找到个平衡点。但如果要做卡牌游戏,很少人会有这种小数点级别的数值平衡,就像炉石卡牌3攻4血不能调成3.2攻4.5血一样,否则就失去了数值计算的乐趣了。解谜游戏也是,我觉得有“解谜味”的作品,甚至包括DBG、魔塔这些,它让玩家思考的东西实际上应该有适度的离散性吧。

亚恒 1年前

@琪露诺 ‍ 同意这是"应有"的规则设计,它"需要"让玩家思考提供适度的离散性。但在"钨丝"中,它也会是对设计师很明显的限制(负面的)。钨丝的谜题在现在的核心下,对于机制的挖掘是很深的,忽略解谜过程,单看谜题的谜底,也是足够让人惊喜。这些单拿出来都是优秀解谜游戏必须具备的资质。但加上了grid-base以后还做到这般优秀,难度就大大增加了。这也是为什么我也同时觉得这是个脚镣。
我也同意你说的缺乏"解谜味"的问题,但事实上也有比我硬核得多的解谜玩家愿意接纳这个缺点,而享受这个核心下充分挖掘的谜题成果的。换上grid-base,除非设计者突然水平大涨,同一水平下几乎可以肯定出来的谜题惊艳程度大减。(数量估计也大减)
对于我自己来说,这个问题最后导向的是:"如何早期发现/看待核心的缺陷,以及为其做出妥善的修补设计"的思考。也是很谢谢大家陪我一起做思维体操喇^_^

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