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阿迪也能看懂的破壳梦孵蛋指北
给“加点”这个RPG里的核心决策也做出c&c的抉择是很好,能力过于充足造成的负面效应也是个不错的主意。
但是我的问题是,制作组怎么能保证在游戏里遇到的事件,所有的24项(或者4大项)技能或者perk都能有用武之地?因为如果不平衡的话,会自然导致min-max玩家追求“最佳路径/最速通关”对某一种build的倾斜。
因为虽然看起来你们的游戏采取轻战斗重扮演的机制,但是说到底任何玩家的build在一个流程中还是有强弱之分的。
十分感谢!这个对我太有用了!
之前有一段时间一直在找GDC的视频看,特别是关卡设计方面的,但总是看到中途没看完就放下了。一个是找不到合适的空闲时间,一个是边看边查字典对我来说精力消耗有点大……所以这个确实是帮到我了!
分析的很到位,小岛的游戏就是给你一种感觉,那种历尽千辛深陷绝望到豁然开朗万里晴空的转变,再配上音乐,无敌!
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阿迪也能看懂的破壳梦孵蛋指北