因为你觉得现在的现象级游戏不够格,不够让世界眼前一亮。
https://cowlevel.net/article/2091948
详情看上面~
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東雲閑 ,器乐蒸汽波听觉患者
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frankc ,喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏
玩家正版意识不够,品味低劣
政策/发行/资本环境太差
开发者眼界/能力/经验不够
国家整体文化产业垃圾
看你倾向于相信哪(几)个原因吧
我觉得这个视频说了我想说的话,也能回答楼主的问题
https://www.bilibili.com/video/av80871170
再补充一些和题主探讨时候的点:
题主第一次说的“现象级”,第二次说的“世界级”都没有说清楚他到底想要的是什么。在探讨的过程中,他逐渐明确了界定。他要的是:
1能卖到一千万套的单机游戏
2这其中要有相当数量的购买来自老外
3老外不仅要买,而且要叫好(好评+老外游戏节大奖get)
4在这个过程中向老外输出大中华文化价值观
我提出《太吾绘卷》,说没拿奖,老外不爱,不如《极乐迪斯科》
我又想《失落城堡》,销量差点不是事,但没有输出天朝文化
我再说《自走棋》,乍看之下123都有了,但是可能不算单机。。
再来个《还愿》吧,文化满满,名声在外,销量喜人,可是又不算“国产”。。。
好吧你赢了,马爸爸旗下拳头游戏的《英雄联盟》总算了吧?妥妥的国产游戏,孙悟空够不够文化,老美爱不爱?赚的多不多?要是还不算的话我只能理解你想问的是“我们为什么做不出《巫师3》?”
关于这个问题我更想表达的是,不是不能,而是"不值"——
20年前,中国第五代导演怀揣着走向世界的同一个梦想,开始了长期艰苦的冲奥之路。《英雄》、《无极》、《夜宴》,前赴后继的捣鼓出了这么多作品。经过了艰苦的努力,最终无果。不是他们深感能力有限而最终放弃,而是逐渐明白了“赢得奥斯卡,获得国际赞誉”这件事本身就是不靠谱的。先不说得到奥斯卡是否就等于赢得了国际主流社会的认可,就连“赢得白人赞同到底有没有意义”这件事我们其实都要画一个大大的问号。
问:中国文化最后一次在国际影坛得奖是什么时候?
答:台湾出生,美国培训的导演李安讲述美式主题(男女情爱、中年危机、女性成长与独立)的《卧虎藏龙》
问:李安后来又把中国文化发扬光大了吗?
答:没有,他后来除了一部禁片(色戒)和一部强片(印度少年pi),其他商业电影几乎全都失败了。现在他最好的西片还是几部***:《断背山》、《理智与情感》和《冰风暴》。
明白这个问题的答案,也就明白我们这个题目的荒谬之处:主导世界话语权的美国,用来肯定和推行其主流价值观的电影/游戏节,为什么,或者说凭什么要把这个舞台让给一部中国电影/游戏,帮后者把正统的中国文化价值观输出到全世界?这没有道理。
试想。如果美国人带着一部《War Wolf》来到金鸡电影节参展,其剧情是彪悍的美国大兵Bimmy踢爆各国特种兵,最后秒杀中国超级单兵“王龙”并带走性感的女指挥官“李兰”,其剧情热血,特效劲爆,充斥着自由皿煮的精神和喷薄而出的雄性荷尔蒙,我们会把“最佳外语片”大大方方的颁给他吗?可能吗?一句话——我搭的台子,干什么要给你来唱戏?
你要输出文化,你就要学日本。菊花与刀,寿司和拉面,插花和折纸,禅意和物哀。这些都是没有侵略性的,无害的,小资的,蕴含一种距离带来的美。在这之后,你便可以输出随身听和小轿车,电视机和游戏机。再然后,就可以输出七龙珠和Jojo,马里奥和塞尔达。这是一步一步来的。日本从来没有尝试过输出时代剧和Jpop到美国,因为他们知道不可行。这是他们的聪明之处,也是题主不聪明的地方。
这里我问一个延伸的问题:为什么美国科幻作品里的邪恶跨国集团从《神经浪游者》、《捍卫机密》和《黑雨》的日本人变成了《黑暗骑士》、《摩天营救》和《降临》里的中国人?这个问题你想过没有?
而2020年的中美关系是,正经的教授学者都被当作商业间谍逮捕,正经经商的企业都被视为“国土安全”的威胁而被逐出美国,高层被捕,供应链切断,你指望突然出现一款国产大作,带着千万超级销量和满满的中国风和民族自豪感席卷美国?啊?认真的吗?
让我们把时间往回退15年,曾经我们有一个输出文化的国家行为,叫孔子学院。和美国很多大学和办过项目,就是教一教汉语,写写毛笔字,打打太极拳,跟少年宫、文化馆差不多。不过后来美国方面认为这些东西的目的并不是传达文化这么简单,找了各种理由搞事情把这些都关闭了。
为什么?因为你所输出的文化,包含了力量的意涵和政治的属性。而长期霸凌他国的美国,在第一时间就察觉了另一个国家在自己面前展示肌肉的行为。说白了,想要中国文化产品成为下一个日本漫画、韩国偶像一样风靡美国,首先需要中国成为下一个日本和韩国,臣服于美国。或者,取代美国在国际社会的位置。
这是我的核心观点。
陈老师的心流系列游戏在美国大火,想必很多人在这个题目下也想到了他。且不说他的成功其实就是李安的一个游戏界翻版,光是"禅意游戏"其实就能说明问题——“zen”这个单词本来就是来自于日语的“禅”的发音,换句话说就是美国人通过日本人翻译和解释,才理解的一个中国概念。
通过中国游戏输出中国文化,其难度不啻于让美国人扔掉“zen”,认识并改回“chan”的难度。
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某达君 ,某个刚入职的小模型师
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结城理 ,吊车尾
1:国内没有养活烂主机游戏的市场,注意,是烂游戏。
2:国内在游戏开发时需要解决的很多问题和国外是不一样的,长此以往导致国内缺乏和3A制作相关的很多能力,这个东西是需要做烂游戏培养的,国外那些个大厂你去翻翻黑历史,没几个是完全干净的。
3:按目前的趋势,国内还是有人愿意砸钱实验的,我觉得再过5~10年这个问题会慢慢消失。
4:世界级体验这个东西,在以前可能是靠核心创新点+够格执行来支撑就够了。现在连战神这种拿出来都不好说稳赢GOTY了,真想追逐到世界顶级水平,日子还长。
5:这个日子我们可以拿什么东西作为标尺呢?我觉得是顶流KOL的人均水平。大概10x机核网编辑平均水平/100x我的水平,达到这个,我觉得那时候应该已经出了几个真3A了。
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Dewangsky ,碎梦蝶恋
看了下评论区的火热战况,既然答主已经改了问题,那我也不妨就着这个节奏多写一点。
题主的意思应该是国产游戏如何走向世界,获得世界的认可,但这种进程似乎被阻挠了。
既然你强调了国产二字,那我们就从国家和地区的概念上来说这件事。
电子游戏,你可以理解为是文化产业里的小小一环。
国家最重要的是什么,你可以说经济,也可以说是政治,甚至可以是军事,但肯定不是文化。
文化没有你想的那么重要,它就像富裕人家放在家里的摆设,用是不会用的,只是为了好看,当这种富裕人家家道中落的时候,这些摆设会有什么用途?
没用,只有卖掉换钱的价值而已。
这是在这个层面讨论这个问题的大前提。
电子游戏,在它诞生的前二十年里,还是很纯粹的,但是它现在早就不是纯粹的文化作品了,它如今的商业属性,是越来越重。
以英美主导的自由市场体系,将电子游戏商业化,但在市场里,他们并不是以“传播文化,输出文化”为直接动力,而是将其包装为商品,进行售卖。
你如今能坐在家里看到每年TGA的直播,不是因为在这个系统工程里,每个环节的人都怀着“文化输出”的目的。他们是通过层层分账,有人通过播放TGA获得人气,有人通过加入广告来顺带创收,各持所需,利益驱使,仅此而已。
客观上,他们都进行了文化输出,而主观上,他们只是为了逐利。
当然,从结果来看,这是一件一举两得的事,商人得到了利润,而国家得到了文化输出的结果。
我们先谈论第一个问题,为什么中国,无法像欧美这样实现一举多得的局面。
因为穷,以及穷人思维。
穷并不是负面词汇。
我们就拿2020年来算,在过去的百年时间里,中国发生的变化是跨越式的,从封建、殖民地、再到农业国、工业国,现在,我们已经是当前国际秩序的最大挑战者,而且这一切都是在几乎独立自主的情况下完成的。
也就是所谓的地球老二。
这速度,确实是前无古人的。
在过去的两百年里,也是中国最穷的两个世纪,根据马斯洛需求金字塔来看,人的本能将沿着先物质后精神,先低级后高级的逐级上升。
而经济形势决定了人在这个金字塔上能选多少东西,经济越好,能选的越多,很遗憾,注重内涵和自我提升的欧美日电子游戏作为文化产品,放在这个金字塔最高的地方。
直到今天,中国人依然属于比较穷的类型——穷是比出来的,我们对比成熟多年的欧美市场,那必然要对比双方的经济对比。
结果可想而知,直到今天,大部分中国老百姓根本没有余钱去买文化产品,这就是免费游戏大行其道的真实原因,
有人可能会说,文化产品也不只有欧美这些发达国家,其他地区呢?
让我们回到马斯洛的需求金字塔,你会发现亚非拉地区,连文化需求都没有,谈何用电子游戏输出。
这个问题换到商人视角也会得出一样的结果。
另外一个原因,那就是人的观念改变,无法跟上物质和制度高速发展的步伐。
在百年之前,中国普通人普遍讨论的是活着,在五十年前,中国普通人普遍讨论的是工分和下乡,三十年前,中国普通人普遍讨论的是下岗和就业。
勤俭节约,在二十年前还是大加宣传的优良品质,十年前,就要刺激消费了——换句话来说,就是勤俭未必是件有利于经济的事,而到了今天,“花呗”都可能拦不住年轻人的消费,各种小额贷款,裸贷事件遍地开花。
但这个国家并不完全属于年轻人,大部分普通中国人,还是遵循着国债、定期储蓄收益稳定的观念,能不花就不花,攒钱积蓄然后贷款去买房。
国债这个词现在也很少在年轻人圈子里见到了。
这些沉默的大多数,依然保留贫穷时代的生活习惯,对一切可能会让自己滑向贫穷的行为都高度警惕,一切不必要的消费都会拒绝,一切涉及荒废事业的危险行为都会拒绝。
更别说这两种都会沾上的电子游戏了,至于游戏理念,也不存在的。
但他们的行为也不是完全没有道理,实际上大部分人还是没什么钱的,这是现实。
在这样一个有点小钱的氛围下,电子游戏利用提升自我的内涵作为招牌,只能招来最顶端的一批人,这批人有两个特点,一,经济情况不算差的,二,观念上认可内容付费。
而向下沉淀,以游戏形式满足人们社交需求的则大获全胜,因为人们的社交需求优先级高于个人成长需求。
不是普通人不接受好的内容,而是好的内容意味着更高的价格,他们无力或不想承担,因为这是商业游戏的前提——具体到实际案例中,比如等骨折党,白嫖党,租号党,等等党,代购党,说到底,还是认为价格自己无法承受。
大作自然也是空中楼阁,市场经济,最终需要有人买单。
我们再谈论第二个问题,为什么国产游戏无法获得世界的共鸣。
基础薄弱,这是第一个客观原因,这直接导致了连中国人自己都不满意自己做的游戏,更别说早已有了几十年实践积累的国际游戏市场。
第二个客观原因,是中国一直是孤独的。
美国已经在全世界范围内建立起了一个以自己为中心的,罗马帝国式的全球性国家,这个世界上大部分的国家都在它的价值观和把控之下。
其中包括日本、韩国,他们成为发达国家也算是加入美国体系的福利了,代价自然就是任人摆布。
同甘可以,共苦那就未必了。
美国有着一种独特的自命不凡,这种自命不凡来自于认为自己是人类最先进的集合体,人类未来发展的典范和方向。
但中国没按照他的路线走,而且中国的政治制度,也几乎和美国完全对立,在国外相当多的地方,共产主义几乎等同与法西斯主义。
价值观上的绝对对立,让资历尚浅的国内开发者去跨越价值观鸿沟,获得英美体系主导的评价体系的好评,这是一件无法完成的任务。
你别看日本那套东西,他们早已在长期的文化交流中,在美国的评价体系里留有自己的地位,而中国的武侠,在他们看来就是蛮夷的玩意儿,所谓奇巧淫技——老实说,许多中国人自己都搞不明白,往往弄成了古装恋爱。
要么,做一个中国人喜爱的游戏,要么做一个世界人民喜爱的游戏,但这样就很难获得国人的支持。
这是道单项选择题。
虽然第二个原因写的很长,但目前,主要问题还是出在了第一个上面,等到第二个原因更重要的时候,题主或许才能感受到这种鸿沟,这种鸿沟,已经在更加传统的文学、影视上有过更加真实的感受了。
9
Saaya ,嘴臭狂犬,夜露死苦
1,打头的剑们光顾着做表面功夫,包括你们大好评的古剑奇谭3,光顾着粉饰表面却不知道沉下心来打磨操作感和系统逻辑契合度,这都是各种剑祖传的问题了,毕竟能躺着赚钱谁还站着。
2,市场只看你能不能赚钱,谁TM管你游戏做的好玩不好玩,对于市场来说就一个字:钱;别问我为啥知道,三个月前刚刚经历切肤之痛,不接受反驳,因为经历过的人都能体会到。
3,现在国内做游戏的人好多设计方向的基本功比之国外同类型开发者依然单薄不少,这个没办法,不是谁都有能力去无论企鹅还是🐖又或者海外大厂里历练一番再出来做独立游戏,再加上本来天朝在之前就没有一个系统的游戏设计专业,那代人都是摸着石头过河的。
7
柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
既然你改了提问,那么我改下答案。
实际说到“中国单机游戏”进步与发展(向国际评价体系中的好的标准)的阻碍。
其实只有四个字,或者六个字: 四个字是“生活水平”,六个字是”国民生活水平“。
说白了么,很简单,你做个游戏不用来养家糊口,自然就能随着你性子来。 是不是随着你性子来游戏就会好?不是,但是随着性子,没有顾虑的做独立游戏。这是一种锻炼制作好游戏能成功的土壤。 大家都不愁住房,养老,医疗的时候,有兴趣瞎JB做游戏的人自然就多。人一多了,自然就会产生 足够的生态圈。
有活的生态圈,才会产生演化现象。 有自然演化的竞争,才会出现好东西。
就这么简单。
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这种问题在一些单机,怀旧,游戏论坛以及综合社区的游戏版已经成为 月经贴了。
根本 就不用再问。再问都是类似的几种答案。
1,厂商没眼光,厂商短视
2,市场不行,这届玩家不行。
3,没钱,没实力。
4,盗版害的,上面政策不允许。
哪种回答都有道理,又哪种回答都可以举出反例。
但是实际上 这个问题本身就是没有必要的存在。游戏要么是商品,要么是很个人化的艺术品。或者两者兼是。前者属于企业,后者属于个人。 既没有必要,要不需要去背上一个“中国的”沉重又光荣,或者是艰辛又耻辱“的名号。
累不累啊?
什么叫”中国单机游戏“?
陈星汉的游戏叫 ”中国单机“还是”美国独立“?
游戏是用来玩的。能别在游戏里找民族自尊吗?能看看中国航母下水吗?能看看中美贸易战进展吗?能看看GDP和国计民生吗? 有民族主义情绪往哪使劲不好,非得跟游戏较个劲?
人家做游戏,要么就赚个钱养家糊口,要么是自己对世界,对娱乐,去游戏理解的艺术表达。看好就买,看到不爽就骂,这不就行了? 非得把人绑上”阿姆掐妮子“这辆战车才行吗?
6
GamerJ ,独立爱好者
“这个每个月流水收入有多少”
“你游戏多少日活,多少留存”
“感觉有点小众啊”
“不好意思,这个肯定过不了审”
3
靶眼blacksasabbath ,游戏攻略视频制作爱好者
中国人95%不懂游戏,自然不懂怎么做游戏,至于玩游戏,如此垃圾的审美只配玩传奇和黑魂之流的游戏。
2
琪露诺 ,游戏喜好偏软。
在 @结城理 和 @某达君 的基础上思考了一个角度:我们说的“世界级体验”究竟是什么?既然不同的艺术风格或者文化风格不能轻易分好坏,那剩下的衡量标准就是所谓3A标准了。
这里没有把剧情、艺术风格等等放进去,是因为小成本游戏来说,哪怕有独特的艺术风格或者独到的优点,要想世界闻名那真的需要机缘,也不和国家或者企业直接相关。比如委内瑞拉作者能做出《赛博朋克酒保行动》,但是如果把它分解成单独的元素,也不能说特别创新或者独一无二,更不是因为委内瑞拉对游戏产业有什么特别的宽容或扶持,重要的是作者长期水平的积累、对要素的组合、对细节的实现以及“人们恰好喜欢这种游戏”的一点机缘。同理,分析“为什么坦桑尼亚没有世界级游戏”、“为什么赞比亚没有世界级游戏”、“为什么智利没有世界级游戏(但却有世界级的计算机会议?)”……哪怕得到结论参考价值恐怕也不大吧。
而3A,就是某种很多要素捆绑在一起的类型了,比如巨大的预算、软件工程指导下的组织结构、追求上限的渲染和音频效果,以及从电影工业吸取的很多东西。都要钱,要积累,要形成金字塔那样的结构,用一大批“烂”的游戏堆出顶尖的部分,甚至可能还需要一套学术到娱乐产业的话语体系。就真实感渲染方面,学术界和工业界互相推动,NVIDIA日常支持游戏开发,几乎都快走到头了(使得传统图形学研究者也在开始探索转型和涉猎更宽广的范围)。渲染器里太多细节需要考究,独立玩渲染的人也有很多,但商业级真的太麻烦,一个人哪怕小团队都没有能力搞定,而扩大规模就回到了3A的标准上了。顺便这方面国内也有比较多另一个方向的努力,那就是基于手机平台、兼顾效果和省电的渲染技术。这方面如果成熟,我觉得意义和作用也很大吧。
所以其实上面很多回答说的“为什么要做3A呢”,正是一个很现实的原因而不是否认或逃避问题。同样的资金,继续把现有的游戏体系堆高(并且风险还低),或者另起炉灶入3A的局(并且冒着不明朗的风险)。更何况在人类发展的角度来说,PC/主机游戏也不一定比手游高一等,3D的第一人称/第三人称游戏也不一定比2D平面视图或横版的游戏高一等。个人理解,游戏在商店页面上陈列奖项,也是为了证明游戏的优秀,吸引大家购买而已,算不上什么影响力或者世界级的体验。至于哪些游戏能在未来被人提起,或者在人类历史上占据一点地位,可能一份短短的奖项列表也无法担保这一点,3A的预算和制作流程也无法担保这一点,我觉得能让不玩游戏的人接触游戏的乐趣,或者让玩游戏的人能感受到全新的体验,其意义会更大。
2
赞同GamerJ 的回答
现在每天听到最多的对话是
“这游戏有没有IP加成,付费深度怎么样”
“活跃用户是多少,次留七留是多少”
市面上的游戏同质化太严重了,我评测这一款 发现和传奇一模一样,我评测那一款 XXX游戏的换皮
庆幸的是还有许多人在为自己的理想在奋斗,看到一批又一批优质独立游戏的出现,我内心充满了感动。隐形守护者是近两年让我哭的最惨的一款游戏了,上一款还是大镖客2
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阿旭 ,我顶多算是辆塔奇克马吧
一段时间没看回答,看到现在大家踊跃发言,题主很是感动。在这里很感谢各位在讨论时倾囊而出的认识和看法。另外,我也不否认原问题是个虚空问题,但是我觉得它还是具有讨论价值的。其实我本意并不是要求解答,我追求的是关于这个问题所能讨论出的超额信息。我觉得这个论点是可以一直讨论下去的,并且根据各种影响因素的种类不同,可以逐步清楚的了解到一些信息之间的关系。再说回来,题主说自己是单机玩家,并不是为了站在什么制高点上来鄙视其他。因为题主确实沉迷单机游戏,特别钟爱经典RPG,对其他平台的游戏知之甚少,说是井底之蛙也不为过,如有朋友愿意分享知识,可以向我推送一些文章,再次感谢各位。
后两天又有半个月的外出,可能无法及时回复,希望在此期间各位能够继续讨论,踊跃发言。
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现阶段国产单机游戏进步方向以及阻碍因素
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