在 @结城理 和 @某达君 的基础上思考了一个角度:我们说的“世界级体验”究竟是什么?既然不同的艺术风格或者文化风格不能轻易分好坏,那剩下的衡量标准就是所谓3A标准了。
这里没有把剧情、艺术风格等等放进去,是因为小成本游戏来说,哪怕有独特的艺术风格或者独到的优点,要想世界闻名那真的需要机缘,也不和国家或者企业直接相关。比如委内瑞拉作者能做出《赛博朋克酒保行动》,但是如果把它分解成单独的元素,也不能说特别创新或者独一无二,更不是因为委内瑞拉对游戏产业有什么特别的宽容或扶持,重要的是作者长期水平的积累、对要素的组合、对细节的实现以及“人们恰好喜欢这种游戏”的一点机缘。同理,分析“为什么坦桑尼亚没有世界级游戏”、“为什么赞比亚没有世界级游戏”、“为什么智利没有世界级游戏(但却有世界级的计算机会议?)”……哪怕得到结论参考价值恐怕也不大吧。
而3A,就是某种很多要素捆绑在一起的类型了,比如巨大的预算、软件工程指导下的组织结构、追求上限的渲染和音频效果,以及从电影工业吸取的很多东西。都要钱,要积累,要形成金字塔那样的结构,用一大批“烂”的游戏堆出顶尖的部分,甚至可能还需要一套学术到娱乐产业的话语体系。就真实感渲染方面,学术界和工业界互相推动,NVIDIA日常支持游戏开发,几乎都快走到头了(使得传统图形学研究者也在开始探索转型和涉猎更宽广的范围)。渲染器里太多细节需要考究,独立玩渲染的人也有很多,但商业级真的太麻烦,一个人哪怕小团队都没有能力搞定,而扩大规模就回到了3A的标准上了。顺便这方面国内也有比较多另一个方向的努力,那就是基于手机平台、兼顾效果和省电的渲染技术。这方面如果成熟,我觉得意义和作用也很大吧。
所以其实上面很多回答说的“为什么要做3A呢”,正是一个很现实的原因而不是否认或逃避问题。同样的资金,继续把现有的游戏体系堆高(并且风险还低),或者另起炉灶入3A的局(并且冒着不明朗的风险)。更何况在人类发展的角度来说,PC/主机游戏也不一定比手游高一等,3D的第一人称/第三人称游戏也不一定比2D平面视图或横版的游戏高一等。个人理解,游戏在商店页面上陈列奖项,也是为了证明游戏的优秀,吸引大家购买而已,算不上什么影响力或者世界级的体验。至于哪些游戏能在未来被人提起,或者在人类历史上占据一点地位,可能一份短短的奖项列表也无法担保这一点,3A的预算和制作流程也无法担保这一点,我觉得能让不玩游戏的人接触游戏的乐趣,或者让玩游戏的人能感受到全新的体验,其意义会更大。