林荫

简单粗糙的个人独立游戏开发者&玩家
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林荫
简单粗糙的个人独立游戏开发者&玩家
1年前
发布了文章
避障算法-VO、RVO以及ORCA(RVO2)
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林荫 赞同了该文章
1年前
无良印品
做游戏好累的
发布了文章
自己做动作游戏:硬直系统的理论研讨
等了这么久终于等到新篇55555,
大佬您上一篇浅析真的帮助良多。
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林荫
简单粗糙的个人独立游戏开发者&玩家
1年前
评论了文章
等了这么久终于等到新篇55555,
大佬您上一篇浅析真的帮助良多。
无良印品 撰写了文章

自己做动作游戏:硬直系统的理论研讨

这里主要是将主动硬直和被动硬直给拆分成详细,拆成简单能听懂的模块来讲。硬直的双重性 首先,硬直基于动作表现。 举例个例子,举刀斩击的动作表现长短直观影响到了主动硬直时间,被动硬直也是同样基于动作。 这个是完全掌控在动作师手里的,于是,你要给你的动作编写一套概念和时间表 ...
林荫
简单粗糙的个人独立游戏开发者&玩家
1年前
评论了文章

我以为会讲讲只狼的hit box是如何调节的。。。

绯红的青蛙 撰写了文章

朋友,你听说过hit box ****吗

【前言】  Reddit论坛上有一条非常有意思的讨论串,叫《只狼》的hit box ****,内容如下  hit box ****  虽然内容或许有标题党之嫌,但是只狼旋风斩起手侧身一躲避开攻击的视觉效果确实令我舒适到了头发尖。正好前段时间在研究动作游戏的角色动作,也就借此机会讲一讲影响游戏体验的一大 ...
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绯红的青蛙
[作者]
@林荫 ‍ 我也有想过讨论这个,不过没能找到只狼显示hit box的插件,又觉得光凭我的个人体验来讨论这个问题不太严谨,就换了个角度_(:3」∠)_
林荫
简单粗糙的个人独立游戏开发者&玩家
1年前
评论了文章

不愧是您

RetroDaddy 撰写了文章

《千手英雄》开发手记

大家好!我是 Retro Daddy (群名字一般用 Harrison),这次给大家带来我们的新游戏《千手英雄》的制作手记: 孙悟空大战机器金刚 2019年1月发布了《孙悟空大战机器金刚》后,我就开始准备制作下一个游戏。 当时想要做的是一个生存游戏:一家人在末日的故事。 美术跟不上,先搁置~ 星界 ...
林荫 赞同了该文章
1年前
箱子
游戏行业从业者 原VGtime编辑
发布了文章
金块、宝石和弹窗:当你对游戏的奖励感到厌倦
其实只要越早意识到“通过重复劳动获得的有限奖励其实对游戏进程没有太大价值”,越容易摆脱这种简单空洞的游戏。
有没有这个可能,正是这些奖励使得游戏对某些人来说,有鼓励其继续游戏的作用,或者说是实际上结果来看,这样的奖励会使得游戏活跃度或者ROI提高。真正喜欢某款游戏享受游戏的,也不会因为这种奖励而不玩,所以大部分开发者会做一些奖励的东西。
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林荫
简单粗糙的个人独立游戏开发者&玩家
1年前
评论了文章
之所以市场上充斥着大量缺乏游戏性的“氪金游戏”,而愿意研究内核的人少之又少,或许就像楼主说的一样,因为已经可以获得外在的金钱奖励而止步了。
但随之出现的一个疑问是,试想如果游戏制作不能带来收入,那市场上的平均游戏质量会大幅上升吗?
箱子 撰写了文章

金块、宝石和弹窗:当你对游戏的奖励感到厌倦

我曾经玩过很长时间的氪金抽卡游戏,包括最早的《百万亚瑟王》系列,人们耳熟能详的《命运/冠位指定》,以及《死或生:沙滩排球 维纳斯的假期》等等。它们中有一部分的核心玩法做得并不差,但围绕着过度的“奖励”,我经常会感到疲劳。 说得直白点,只要你随手打几个任务,系统便会分列表 ...
收起回复
@林荫‍ 会,当然有个前提,制作者不能因此挨饿,也就 是说,公民福利要高到一定程度才行。

这就是社会经济政治文化多面结合的问题了。如果是生产力达到能够彻底解决温饱的时候,现在的消费结构就不适用了,所以现在的游戏质量标准就不一定有用了…

林荫
简单粗糙的个人独立游戏开发者&玩家
1年前
回答了问题
是不是很多“大”游戏不在乎核心玩法?如果答案是肯定,为什么会这样?
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林荫 赞同了该文章
1年前
光影帽子
谷粒牛奶真好喝
发布了文章
【奇幻地图程序生成(三)】生物群落
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