一篇大实话

東雲閑

撰写了文章 更新于 2020-01-15 14:21:02

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评论 42

紫駿 1年前

感谢长文。其实类似的问题月月有,似乎成为了大众媒体引流的常见选择之一。遗憾的是,很少有玩者真正能意识到「任何单机游戏的发展,行业的进步,都离不开玩家的参与」。这意味着,当你批评行业的时候,其实也是在对自己进行剖析。任何的游戏甚至是娱乐产品也都离不开这一点,离不开对玩家内心的剖析。而人是非常复杂的。
也许当我们站在更广的角度看待游戏发展的问题,不局限于插电与否,甚至游戏本身,可以得到更有影响力的结论。学界在这方面已经走在了前头,关心爱好游戏的人也应该勉力跟上。

帝国政委 1年前

说了很多,不过我觉得题主应该是忽略了一件事

这个答案很简单,那就是“有”,或者说“有过”

在00年前后国产游戏最辉煌的时代,《刀剑封魔录》《秦殇》和《傲世三国》这类游戏无疑不是同类型游戏中的一流甚至翘楚(无论技术还是内容),并且在世界(或亚洲)范围内获得了认可。

尤其傲世三国,至今美国依然有爱好者的团体在讨论,当年也算是半只脚踏入WCG了(但因为没钱,也对电竞这块没概念)。


在消费主义占据服务业主流的当代,游戏业作为服务业的子分类,必然自觉或者被迫的向纯粹的商品靠拢,在这方面做得好的,就成为了3A大作,在这方面不愿苟同的就成为了“独立游戏”。

3A与其说是一种评价,更接近于一种工业标准,代表的是高投入,工业化流程,高质量标准生产出来的超级商业炸弹,但这些东西和“好玩”或者“受欢迎”并不沾边——当然,高投入总是会获得一定回报的,起码美术方面肯定没问题——如果只说制作游戏的工业流程和盈利,其实我们国内的主流厂商已经完全可以做到世界一流了。

原因很简单,欧美能做PC和主机,是因为他们的工业流程就是靠这两个东西起家的,一切生产标准和技术指标,乃至规范参数都是基于这些完成的,与其说是“能做”,不如说是“只能做”(当然,这个肯定比较极端,不过从工业惯性和商业收益角度来思考,我觉得还是可以作为一个论点的)。

所以说,我们其实是有3A的能力的,只是没去做。至于没去做的原因,就非常简单了,因为这是个高风险高回报的事情,哪个厂商愿意放着稳定收益不赚,跑去玩赌博啊?除非这个厂商被逼到绝路,只有靠赌博才能取胜了,那我觉得他们可能更愿意去赌个爆款手游,而不是弄个更大几率砸过的单机游戏——就像当年坂口博信赌博时,选择的也是在日本市场最受喜爱,相对最保险的RPG游戏,而不是去做战棋或者ACT。


说到底,游戏的商业属性是洗不掉的,这是游戏的悲哀,但也是它最大的幸运。

東雲閑 [作者] 1年前

@帝国政委 ‍ 确实是这样,我只是刻意避开了3A的内容不谈。
国内现在的状况更像是拉高半截的游戏工业,按照工业标准来说本质就是“只能做”,不能算是极端。游戏里面没有“奢侈品”来确立一些东西的地位,估计全世界都在探索其他的解决方案,国内正好在这个浪潮之间,被搅得晕头转向。

亚恒 1年前

或许没有结论的表述反而才是最有营养的(´・ω・)

東雲閑 [作者] 1年前

@亚恒 ‍ 起码现阶段不可能有什么结论~

沙露 1年前

太长,还没结论

東雲閑 [作者] 1年前

@沙露‍ 其实结论就是大家都有锅,而且所有人都不想正视现实,我没敢正面说。

沙露 1年前

@東雲閑‍ 我也想说研发不行,媒体不行,发行不行,资本不行,玩家不行,想想一下子都得罪了,就删了

東雲閑 [作者] 1年前

@沙露‍ 本来如此,就是你一说就大家都得罪了。

无有时代 1年前

哈哈哈让我想起了教育问题,难道谈得还少吗,可问题永远都不是教育或游戏一个领域之内的问题,所以……我们是真的不知道,还是假装不知道,甚至是不敢知道呢?
(听说今年高考属地招生公平点了,不知到时如何)

東雲閑 [作者] 1年前

@无有时代 ‍ 大多数人是以为自己知道,实际上不知道也不敢知道。了解到了现实情况怎么样,怎么去做其实也就清楚啦,这才是最重要的~

獅子堂ニャコ 1年前

目前的业界有种“步子迈不开”的感觉,其实我们有很优秀的从业人员,但却没有一个明确的环境。这可能是当下我们看到层出不穷的问题的根本原因了。

琪露诺 1年前

之前回答里有一个没提到的点(因为了解太少了),就是3A游戏会不会也是基于大众审美或者基于原始情感驱动的,比如画面上,一般认可的艺术都会在现实之上进行抽象和提炼,但真实感的画面在艺术角度也算是一种“倒退”,或者说可能是大量玩家还没享受够真实感画面的情感冲击,还不会偏向更抽象的艺术形式。平滑的难度曲线以及无处不在的引导也是同理。但是个人几乎没玩过什么3A游戏,了解都仅限于云的层面,希望各位指正。

OmegaBuster 1年前

@琪露诺‍ 虽然我个粗人想不到这么,嗯,原理上的层面,但从COD年年被人喷但年年销量八位数去年才终于把祖传魔改引擎换掉这个例子看,只能说至少在COD的市场里这一套还是很吃得开的,市场导向如此,那厂商自然也就这么做了。不光是画面,还包括具体gameplay(比如COD万年只存在一个TDM模式这种,滑稽)等内容。虽然去年COD推出了类似战地的大战场模式,但因为COD的一些自带特性(相对战地极短的TTK等)注定了它就适合小队小地图竞技,也很适合现代人快节奏的生活(打两把直接退,不痛不痒,顺便去爆米花大片一样的单机战役过过电影主角瘾)。你要是在COD这种里整什么艺术,抽象,那怕不是石乐志(BO3装逼装过头的单机别看了说的就是你(滑稽

当然这只是COD,举个栗子罢了

琪露诺 1年前

@OmegaBuster ‍ 感谢介绍

東雲閑 [作者] 1年前

[发错位置,占坑]

東雲閑 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 你的猜测是OK的呀。“3A游戏”本身就是“采用机械进而大量复制的符合工业标准的游戏”,而工业品本身的性质相对于艺术品来说的确倒退。3A为了符合当前背景下的大量玩家的需求而把所有选择收敛到一个方向上去,这本身就已经是对资本最有利的选择。之后就是让仓鼠踩轮子,直到累死或者抛弃这个方向,不存在特别大的进步和上升。
我认为政委的想法很合理,结合我从别处看来的观点,玩家和游戏相互作用,久而久之玩家群体的审美、思维方法就被悄悄的篡改了,这也是我看到的“玩家其实没有选择权”。在其他领域像是电影,好莱坞电影就等同于3A游戏的地位吧(说错了别打我)。
参考@OmegaBuster‍ 举的COD的例子就很不错,就是在3A里整艺术石乐志。除非他的元素里起初有一些很艺术的东西,怎么复制都不会失去价值。COD初期的确给FPS带来了一些突破(把电影和FPS结合起来),但是他就一直让玩家疯狂玩“这一个突破”持续到COD16。在这条路上可能有更棒的岔路,但是统统都被放弃了,因为商人的目的已经达到了。

琪露诺 1年前

@東雲閑 ‍ 所以这样一来对乐趣的追求其实值得探讨了,像是当前世界上最流行、最显耀的乐趣其实不一定是最值得追求的。由此带来对于开发者的要求也会不一样,可能有些传统上认为短板的地方不一定要补足,传统上不去在意的反而是需要注意的点,甚至一般认为的垃圾游戏可能都要打个问号,这是某种语境下的审判,但放到其他圈子里或者未来的时代和文化背景下也许就是潮流之作。

東雲閑 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 对,游戏诞生的时代和发展的时代注定它会面临这种审判。至少我感觉每个游戏都有一个审判的“数据库”,不同的群体(包括了不同的时代、文化背景)会从中取出符合自己需求的一部分。每个开发者则对应不同游戏“审判库”的某几个部分,换成游戏作为入口就是“对开发者的要求也会不一样”。对于乐趣的追求也因此而变得多极化,但是反而可以慢慢控制和预测。
比如在大众审美之下,玩家们表面上说着“啊,国产单机发展不起来好让人痛心”,实际上他们完全发自内心的享受着这种情感冲击。而在我们的审美之下,我所表现出来的就是“国产单机发展不起来是所有人的问题,我基于这个现状想要解决问题”,实际上我也只是在发自内心的享受仿佛在解决问题的快感,很难实际去解决问题。
这就是紫骏桑说的,“在剖析这些东西的同时,也是在剖析自身”吧。

琪露诺 1年前

@東雲閑 ‍ 确实如此。

東雲閑 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 不过只要坚持自己的追求就好啦。这个时代就是一个没有谁对谁错大家都好的时代,能够打破群体的障壁相互交流就已经很不错了~

潘志君 1年前

本来蛮不错的文章,但是洗地当年游戏机禁令本人不敢苟同......

東雲閑 [作者] 1年前

@潘志君 ‍ 不是洗地,而是从其他角度来看待这个事情。客观的确给我们造成了很多影响,虽然老大完全有能力堵死它,但仍然给大家留了一条路不是吗?我们不需要对这点事感恩戴德,单纯猜一猜老大为什么要留一条生路给我们就行。游戏机禁令是把双刃剑呀。

大黄 1年前

每一句读起来都很有道理 
但是读完了后  ‘我到底读了什么????’

这也许就是我一个普通玩家和国内开发者关注视角的不同吧

東雲閑 [作者] 1年前

@大黄 ‍啊,是这样的。就是视角不同,就好比我在给一个吃饭的人说“你今天的这个白菜不好吃是因为:农民没有机械化生产,政府也没有好好分地”,实际上吃饭的人只想关心“白菜怎么吃才好吃”以及“吃完了之后和其他人感觉差不多于是安全了”。

東雲閑 [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 这就是这篇文章不太好的地方啦~

绯色de弦月 1年前

「你完全不知道什么能做而什么不能做」——就开发者个人来说,多了解历史,多了解政治,理解中国政治的理论基础,了解的足够深刻就能一定程度上解决这个问题,虽然这对绝大部分人来说可能有点强人所难。。。。
另一方面,行业自身有类似协会的组织(比如作家协会、电影协会之类的),对上能够建立沟通渠道能够承担责任,对下能够实行监管,也能一定程度上解决这个问题

東雲閑 [作者] 1年前

@绯色de弦月 ‍ 对,其实并不能说是强人所难,而是觉悟不够吧。在这片土地上做文化,不去接触是不可能的。又及行业协会也需要公信力和政治支持,开发者不配合不接受也很难形成。
说的一穷二白啥都没了Orz

LKD 1年前

关于经济问题我想说,国内的游戏产业发展成现在的样子主要都是政策和玩家导致的。

2004年是个拐点,这附近不仅有游戏机禁令(阻止了游戏机史上销量最好的PS2),更有长期以来中国对知识产权保护的缺失。盛大、腾讯等一票公司在这个时期靠着一票网游迅速崛起。而同一时期,PC单人游戏的盗版光碟只有5元一张。主机禁令和盗版猖獗导致几乎所有中国游戏厂商会选择“网游”作为开发对象,甚至都不需要考虑单人加多人的“单机”形式(从网吧局域网到各个对战平台,WAR3成为最大受害者,当然也为之后的WOW、DOTA积攒足够的玩家基数)。

时间来到2014年,这是另一个重要拐点。随着盛大游戏的垮台,腾讯和网易占据了“网游”市场的对大多数。世纪天成、搜狐畅游等二线游戏商都失去了PC端游市场,中国厂商都开始开拓“手游”市场。那也是同样混乱的时期,手游不需要PC端游那样复杂的审批,大量换皮手游层出不穷,也几乎成了所有中国游戏的发展方向。虽然之后游戏禁令解除,游戏机再次可以正常销售,但整个市场已经向移动平台倾斜,单人游戏依旧缺少生存土壤。

最后就是2018年,随着中美贸易站的开始,政策开始一刀切,所有游戏卡审批,中国互联网进入资本寒冬。而可以下载盗版游戏的网站仍旧开在那里,国内几乎就没有多少单人游戏在做了,但艾希、隐形守护者之类的游戏还是一样遭到盗版。主机、掌机也好不到哪里去,媒体虽然有意掩饰,但淘宝搜个游戏名称同样可以看见正大光明卖破解的店铺。还有是整个世界大游戏环境也发生了巨变,3A成本越来越高,大逃杀及手游的流行等,让纯粹单人的“单机”游戏更加难得到资本眷顾。


总结,国内政策除了解除了游戏机禁令,对审批要求越来越阉割,对知识产权保护原地踏步。资本收紧,在贸易站结束前以无药可救。

東雲閑 [作者] 1年前

@林可德 ‍ 嗯,这也是一种角度。这十多年的时间就是中国互联网爆发最强势的一段时间,手游伴随着移动设备的发展很自然。手游崛起最大的因素在于移动支付的广泛普及,以及移动设备的性能快速提高的过程。再接下来的几年玩家被手游和厂商模式逐渐驯化,对乐趣的追求退化。在结合前面大佬说的没有行业协会,知识产权保护没有进步,内容生产者和消费者不愿意太过配合当局的政治方案,就算结束了贸易战也仍然无药可救。
不知道未来能不能出现一个符合快速乐趣的单机游戏,我想应该有机会,只是这需要对玩家有着心理长期解读,才有可能实现。

LKD 1年前

@東雲閑 ‍ 现在国内游戏厂商想做单人的“曲线救国”方案是在“海外”平台steam销售,但是时不时就爆出的steam即将进入中国的消息让资本对这类游戏同样谨慎,谁知道哪天国内用户就上不去“国际版”steam。

東雲閑 [作者] 1年前

@林可德 ‍ 上不去国际服的玩家我感觉都可以不考虑了,他们可以被替代了呀。国内也有不少小公司是针对国外市场开发(我还去面试过两家),貌似混的还挺好。我感觉就算有了国服,国际服也仍然可以用现有的办法访问,就是低价区的优势没了,不知道会流失多少人。除非是有第三方加进来解决登录的问题,不过现在臆测也没什么用,等发生了再去调研一下看看,到时候我也有更多的时间和金钱了,可以做更多的事情。

LKD 1年前

@東雲閑 ‍ 能不能和会不会是两码事,steam现在对中国用户相当于是“阉割”的,因为社区功能被墙了。通过加速器等手段,中国用户确实还是可以访问社区和其他人交流,但其占用户比例和其他地区天差地别。许多从steam转用Epic store的中国用户觉得两者区别不大,因为根本不知道steam强大的社区功能。国内做手游在海外获得成功的我知道有莉莉丝,因为整个全球手游市场都在免费+氪金的套路。至于PC、主机在海外做单人游戏的知名中国厂商?作为玩家我是没看到,如果有请推荐。

東雲閑 [作者] 1年前

@林可德 ‍ 如果是限定“知名”的话,厂家就几乎没有了,大部分还是集中在手游,但是《硬核机甲》《波西亚时光》《返校》姑且能算成功?今年可以有个《原神》。steam的社区体验正是因为在国内不好,才催生了小黑盒、steamcn之类依附于它的平台,持续到现在这可以算是另一种发展方式了吗?

LKD 1年前

@東雲閑 ‍ 你提到的三个只能姑且国内算小有名气,放眼全球影响力还不够。硬核机甲前几个月还在哭穷,现在已经算成功了?我没了解过现在的情况。至于第三方的社区,本身整合不进steam生态,更没法和开发者直接交流。所谓依附也只是整合下开放的API,steam“国际版”如果被墙,为了出路肯定会叛逃。对用户来说,也只是换了一种形式的“能不能和会不会”。
扯回政策仍旧是“只要上面一句话”,说完蛋就完蛋,没有安全感。这也就是整个互联网寒冬的体现,资本看不清未来的方向,不会轻易去堵住,行业自然发展艰难,游戏产业只是其中一环。

Dandirion 1年前

@林可德 ‍ 梳理的这段信息哪怕只从历史角度来看(当成既定事实)都很重要。很难想象会有人否认国内单机在技术上、受众上少了这十几年来积累的严重性。往往是因为不熟悉前情,产生了 ahistorical/ 不顾历史的推测和结论。但这种迷惑又很常见,闻道有先后,甚至不能称之为错误。历史意识薄弱其实是个广泛存在的教学问题,很容易给人偏题的观感。有一本开源更新的《国产游戏史》或许会有用。

关若文 1年前

借一下@结城理‍   的观点,需要一个容忍烂作,让烂作作者也能活下去的环境。

现象级的作品,在成为现象之前都是不存在的,这是很务实的结果派观点,用在游戏界是如此的合适。

一个简单的尝试可能成为现象级的作品,一个潜心制作十年的作品也可能爆死。在没有明星制作人的现在,只能依靠游戏的质量和话题性来引起一波潮流,可是没有人能保证做出来的东西符合这个要求。

前两天有一伙人讨论花札和斗福之间的相似性,在讨论传统游戏和其派生,以及抄袭的种种概念。后面有人提到象棋,说我做一个象能过河的象棋,那算什么?我觉得是算不了什么的,可是象棋的象不能过河,是历史上不断优化改进过程中定下来的。那么我们想象一个不存在象棋的世界中,有一个设计师,设计了一套和象棋基本一样的游戏,但是里面的象可以过河,士可以出城,兵可以回头。可是他没有拿出去发布,而是自己找人测试,测试半天这个设计师觉得不满意,就把游戏推翻重做,最后做出来个跳棋。

如果他把一开始那个自己不满意的版本拿出来,可能就会有其他人帮忙改进,周围的人起码会知道有象棋这么个东西。但是这个设计师没有,他觉得自己的尝试如果拿出去是不够格的,他有创造精品的能力,可是缺少发现精品的能力,更没有把小作品给别人看的环境。

一个游戏是一个硕大的规则集合,除了一个优秀的核心规则,什么时候抽牌,抽几张,谁先开始游戏,能跳多远,能跑多快,这句话怎么写,这个问题有多少选择,这个关卡有多少敌人,敌人都在哪里……所有细节都可能影响到一个游戏是否会成为玩家心目中的好游戏,是否有足够的资格成为一个现象。但是最好的创造者,不一定是最好的欣赏者。我们需要一个环境,创造者敢于拿出烂作的环境。在这个环境中,我们有更大的可能发现真正优秀的作品。

每次我们购买一个烂作的时候,在知道是烂作之前,心中一定会期待着自己发现了一个好作品。当这个期待被惨不忍睹的游戏质量打碎后,我们仍然会对下一个“烂作”抱有期待。胜利存于万千尸首之上,当一个环境被烂作污染的不堪入目时,我们就能看到一些出淤泥而不染的东西了。

Dandirion 1年前

@关若文 ‍ 容忍烂作的理念有些复杂性,其实结城理他自己也强调不要为了情怀买单。不过只是往下推一步「容忍烂作」需要什么会有一些具体的点,挺有趣的。
首先比较尖锐的一点是:就我个人观察,能意识到「容忍烂作」的群体,和压根儿对「好作品来自烂作积累」没意识的群体很可能有经济基础隔阂。历史大概不会再给单机游戏一个全新的市场来接受它由坏到好了。如果来一场核爆,大家只能在本地打游戏的话倒也不是不可能……
另外,单机游戏的原生用户数量难定,但肯定不大,而在这些年积累鉴赏力的新生代玩家有很多是「移动」「内购」游戏的用户,调和这两个属性和强调单次深度广度体验的「单机」是道坎。不管过不过这道坎,能吸引新用户都是需要优先考虑的事。
总结一下,我认为这类观点的核心在于得把单机游戏的固有价值做高,3A就挺符合这个路线。

结城理 1年前

固有价值如果能做高就真没啥事了。问题是你现在不加班不刷量,根本做不高。

关若文 1年前

@结城理‍ 菜是原罪

结城理 1年前

卧槽你这写的也忒长了。。
我比较能理解你对整个架构的通盘考虑。但我其实还建议你还可以再跳脱本国这个圈子看看国际形势。咋说呢,反正很严峻吧。
然后关于整个大环境,其实现在大家的阈值都是在不断上提的,Epic搞送游戏/XGP大量赠送,和我国早年间大家都靠盗版零成本玩游戏,没有很遥远的距离。而3A我之前说过了,技术上(即便你纯技术能抗的过,设计层面现在基本就是残废)有很大差距。国内其实有国内的道路,也会找到一条新的道路,但至少不是近两三年补贴大战期间的事情。

Saaya 1年前

古剑3大抵是资方爸爸说了算吧,2011年曾经拜访过一次网元圣唐,当时时任副总接待的,简单说过古剑当时的设计初衷,直到古剑3,即使这位副总早已离职了,但好像这个设计初衷一直都贯穿古剑系列,虽然定位好像错位导致3代出了粉丝圈了,但本质上古剑奇谭依然还是给那群“上软粉”拿来“群嗨”的产物,游戏?古剑系列还真不好说。

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