对于LD41的主题“Combine 2 Incompatible Genres”,你有哪些脑洞和想法?

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  • 10

    artless设计谜题是最有趣的谜题

    细拉琪露诺黑边 等 10人赞同
    随便写几个

    卡牌+动作:
    机制上是典型的卡牌游戏,玩家和敌人轮流执行行动回合,玩家回合是有几个行动点,可以打出若干手牌,回合结束时补充手牌
    然而游戏中没有格子,所有结算按动作游戏那一套来,一张牌的效果可以是向前冲刺半屏幕并铲飞经过的所有敌人,或者释放一个升龙拳,或者别的什么酷炫的操作
    敌人方的行动可以简单一点,比如说固定是能打玩家就打,无法攻击到就走向玩家方向,boss的动作可以更加复杂
    然后可以结合流行的卡牌地牢爬行玩法,打怪开箱子获取技能牌组建combo什么的

    galgame+4x:
    公元21xx年,地球联合政府制定了残酷的反儿童色情法案
    违反者会被流放,强迫参与外星移民
    然后一群萝莉控的移民船坠毁在了一个充满了**魔物娘的奇幻世界
    游戏内容应该是一边经营人类殖民地一边攻略各派系领袖
    在4x方面,满足魔物娘的请求或者参与魔物娘势力之间的战争会改变好感度
    反过来,提升不同的魔物娘好感度会带来不同的buff,有点类似于文明里面的城邦系统
    胜利条件包括提升所有派系好感度实现后宫,跟单一派系结婚并消灭其他派系,消灭所有派系建立霸权,修复火箭回地球然后跟青梅竹马结婚等等

    推理+平台跳跃:
    一局游戏需要至少三个玩家
    玩家轮流充当操作者
    作为操作者的玩家屏幕全黑
    其他人以语音提示
    抽到好人身份的玩家要帮助他取胜,坏人相反
    发布于 2018-04-23 02:12:20 0 条评论


  • 7

    结城理吊车尾

    细拉尾巴帕秋莉诺蕾姬 等 7人赞同

    看到题目...差点没把水喷出来,然后到食堂与其他三人讨论....在想要么是主层次影响副层次的双层架构,要么就是完全融合两种标志性mechanic。但讨论一开始局限在是不是回合制,有没有策略性这种一看就是72h内做不出来的东西(我个人认为带点儿策略性质的要想把体验做好除非你有一半时间测试)。

    先把几个对我们这种第一次去的小队的大雷点去掉(Stealth,RTS,FPS),然后我个人不想要Platformer,Rhythm,Text Adventure,这几个如果是Compo可能我就做了。

    ->

    放弃自己构想,转向LD推荐的随机生成器。

    ->

    Card x Fishing(很有幸的是这个题材LD41有人挖掘了)

    Racing x Time Management(这个其实有人做商业的。Qvadriga)

    Soccer x Typing-tutor

    好的,那就最后一个吧。把表现和操作两层一定程度隔开,最安全的玩法。

    稍微构想了一点简单机制,然后糊了20%,72h过去了。扔出了一个应该算是未完成的游戏上LD41。

    我很想看到有没有能在72h内实现的又很巧妙的Idea,我倒非常认同有些人对这个主题的评价:完成度和点子切合主题程度负相关。

    发布于 2018-04-25 10:06:56 12 条评论


  • 7

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    细拉黑狗布雷特琪露诺 等 7人赞同

    细拉大佬和我的看法是一样的,我认为Genre也可以理解为某种特定的游戏机制的描述,虽然该描述并不一定是游戏类型。很多其他开发者也是这么认为的,因此他们的设计想法也并不都是两种游戏类型的融合。

    从前几届开始,我每一次LD都会从Theme Suggestion做到最后的Theme Voting,但有时没有时间就做不完Theme Slaughter。这次LD每次看到“ Combine 2 incompatible genres”的时候都投了赞成票。并不是因为我有多么好的设计想法,但这种主题确实能够鼓励开发者从另一个角度思考问题。而我看到这个主题的时候觉得难点或者说重点其实是在Incompatible这个词上面。而LD很多POST提出的自己的观点中几乎没有看到两个元素是冲突、不相容或者说看上去矛盾的。

    有人发出来的帖子是“FPS + Puzzle”、“ Point & CLick + Shooter”、“ Roguelike + Tower Defense"、"Card game & Roguelike" 这些元素丝毫不冲突,而我主张从一个能够引发冲突的点进行思考。

    比如最容易引发冲突的点就是“时间”。围绕时间能最先想到的大概就是Real Time 和Turn based两个概念,这两个概念包含着足够大的冲突,这种冲突基于同样一个元素即“时间”,甚至很多人认为这两者根本不可能融合成一个游戏的主要机制。一个Turn Based 的游戏中存在Real Time元素,这种融合可以很好地作为一种主要机制,也方便进行Systmetic Design。而这种Idea的典型成功作品就是Nova-111. 

    还有人发的帖子写的是“Platformer + Turn Based Game”,可以看出这二者的冲突也是“时间”。到现在为止还没有什么能让我眼前一亮的设计被Po出来,想要看到恐怕只能等Jam结束的时候去玩一玩了吧- -

    不说了,水一下下,回去做游戏了- -

    发布于 2018-04-22 14:02:09 4 条评论


  • 4

    川谷武子LongLive and Prosper

    细拉lerry2012蛋壳狗 等 4人赞同

    混合两个“不兼容”的类型,我看到这个题目时有点郁闷,混合两个类型还好,但是两个“不兼容”的类型要怎么混合呢? ? 但是我不想这么快放弃,于是多想了一会。

    ……一些杂乱的思想…………一些杂乱的……思想…………啊想到了……

    我先是想到了分屏游戏,左边一个类型右边一个类型,然后两个屏幕之间有些交互。不能难度太大,不然人类的注意力很容易不够用(ld结束后玩别人的作品时发现了很多难度太大的游戏)

    ……一些杂乱的思想…………一些杂乱的……思想…………啊想到了……

    我想到了把打砖块和俄罗斯方块结合在一起,右边打一个砖块左边就掉一个方块这样之类的,但是因为一些设计于技术的问题想想又放弃了。

    ————

    之后我又想到了不一定要是两种游戏类型,画风也有很多类型啊!想到不同的绘画类型,我瞬间就想到了Lucarios的《怪物》。于是由于Lucarios大佬的动画给我冲击太强我最终决定做一个这个动画的游戏版……

    一个油画画风的主角,走在一个画风混乱疯狂的社会里,被人指点唾弃,最终被社会改造的同样混乱疯狂……

    好像挺好的,于是我开始找素材,于是问题就来了,妈的根本没那么多时间找素材然后在把他们加工改造成理想中的样子。于是,在我找了7张古典油画3张毕加索2张浮世绘后,我又陷入了自我否定与思考。

    但是这个想法还是不错的,我觉的只需要改一下就行了不用全盘否定。于是在

    ……一些杂乱的思想…………一些杂乱的……思想……之后

    我决定用苦逼独立制作人管用的流氓伎俩,像素!我决定把游戏中的社会变成一个像素化的社会,每个人都以像素为美以像素为荣,一切都是像素。除了苦逼的主角,是古典油画人物……


    ————接下来是制作……吧

    就这样了。经过30几个小时的乏味工作后……我做好了……一个一分钟内就可以打通的游戏。一个没有任何游戏性。就连那点微弱的情节也在30多小时的乏味重复后变得不知存在不存在。好吧,好像我根本就有化很多时间去做情节,我大部分时间花在了像素化古典名画并把他们导出再导入……

    于是,由于能力不足…一个本该悲伤的故事…变成了一个有点无聊的黑色幽默。

    …………

    游戏有点无聊,但是作为一个48小时的solo作品,我也不至于太失落。我觉得这是这种活动特有的一个好处,就算你做出一坨屎,你也可以安慰自己这只是48小时……

    a4db41d9a71fb23fd00887b365a4766b.jpeg

    https://ldjam.com/events/ludum-dare/41/ld41non-pixel

    发布于 2018-04-24 23:13:41 4 条评论


  • 3

    闷骚菊一条话痨的咸鱼,抑郁中不想吃药

    闷骚菊细拉Fury 赞同

    老实说,个人对【将两个不相容的类型结合起来】这句话并不认同。

    并不是说不认同这句话的翻译,而是这句话本身。

    游戏类型何时有过“不相容”?只是你脑洞和制作能力不够罢了。


    不过如果将这句话理解成【将两种不同类型的要素结合成一种平时很少见/没人做过的类型游戏】就会好很多了。

    也就是说,作者不能只拘泥于一些游戏类型的结合,而是可以对类型多方尝试,也可以在玩法/画面上打破常规,要的就是脑洞大开。


    然后说到这种游戏的例子,其实前段时间有过一个比较热门的系列——《命运之手》系列。

    卡牌AVG+ARPG的元素一出现,便让不少玩家为之眼前一亮。

    更新于 2018-04-25 13:11:32 0 条评论


  • 3

    GENTOVA偏激,不友善

    细拉难瓜YoungLouis 赞同

    我的英文很差,题目的意思是融合两种不同类型的游戏?

    类似于死亡细胞【Dead Sells】这样的?(死亡细胞是一个RogueVania游戏,即类银河战士恶魔城+肉鸽

    或许蛇道【Snake Pass】也算?(蛇道是一个不能跳跃的平台游戏

    我觉得RTS和ACT的结合应该会很有趣,不过这个难度有点高,而且我自己也没有想法。

    说几个有想法的吧。

    战斗+解谜。不要觉得战斗解谜很多了,那些所谓的战斗解谜只是把战斗元素和解谜元素分开平铺在一张地图上而已。我一直觉得战斗和解谜是冲突的,其实所有操作要求高的+解谜都是冲突的(试错成本问题)。

    懒癌犯了,先写这些.......我一定会回来补充的。吧

    ------------------------------------------------------------------------------------

    下面是实际案例补充:

    PUBG+解谜,是不是看上去不可能的组合?

    我来不负责的分析一下:PUBG的核心就是一群玩家互怼,但解谜是很难让玩家怼起来的,为了避免游戏场面变成一群玩家在大地图中各玩各的,我们得搞点事儿。在搞事之前,我们得先确定一下游戏是怎样选出最终胜者的。

    淘汰制,或是积分制。

    针对这两种制度,我想出两种搞事的方法。

    方案一:加入战斗元素,允许玩家互砍。这样倒是解决了玩家自嗨的问题,但是战斗和解谜要怎么结合起来,解谜成功奖励好装备?好吧,这是个办法,可是感觉还是怪怪的。

    方案二:允许妨碍其它玩家解谜。想法不错,可是具体要怎么妨碍呢?如果是直接把解谜道具砸了的话,那一开始互砸一通,谁也解不了谜了,整个游戏变成砸罐子。

    那么有没有一种——有。就是把淘汰制玩出花来。

    把游戏的最终目标设计为到达某个地点,如何?这样的话妨碍其它玩家的方法也自然浮现了:堵路。当玩家没有任何方法到达最终地点时(路被堵死),玩家就被淘汰了。

    这确实是个完整的体系了。

    那么最大的问题来了,这是多人联机解谜的共同问题。谜题再好,解过一两次就没新鲜感了,那还玩个X啊。再说了玩过的人完全可以把谜题公之于世,那后来者就是在玩手速了。

    这个严重的问题,我目前只想到两种(并没解决的问题的)方法

    一是让玩家自己规范行为,不把攻略发上网。或者直接采用强制性的协议禁止玩家讨论之类的。这样的话一张地图能够每个玩家玩个五六次吧(毕竟每次出生的地点不同,还是有重玩性的),但为了防止老油条吊打新人,每个地图应该要限制进入次数。(新买一份游戏的就真的没办法了)

    二是程序生成谜题,类似见证者中的音乐盒谜题。但这是有极限的,而且整体的大框架岂是随机生成能搞定的。

    YY了这么多,其实我知道这种设计难度高、投入大、不回本的游戏是不可能被做出来的,但人一定要有梦想不是么。

    ------------------------------------------------

    待续

    更新于 2018-04-22 17:43:05 1 条评论


  • 2

    彭达

    彭达细拉 赞同

    首先,感谢我的人生队友、心灵导师@gogu‍ 疯狂安利了LD。

    最终提交的作品 :  《rhythm-card-hero》

    总结的设计思路:ludum Dare 41 总结日志

    游戏的完成度低,只做出了level 1,我应该分担一部分业务代码,提高贡献率。


    之后说一下我们审题后产生的几个想法。

    1. 即时战略+格斗
      1. 即时战略刨除操作后,我认为是在考验玩家的心智技巧--资源分配、战术选择;
      2. 格斗游戏抛出操作后,我认为是复杂版的石头剪刀布。
        1. “除了发波不推前,你跳我就蹲重拳”  是一个非常好的例子
      3. 倾向简化操作难度,在格斗场景里加入对资源的获取和分配,例:和格斗游戏场景互动,触碰到某区域后获得限制次数强力技能,提高释放时机的重要性。
    2. 回合制+赛车
      1. 可以根据车辆属性,限制赛车游戏的操作回合,只提供有交互的”重要决策时间“
    3. 即时战略+音乐   音乐+卡牌
      1. 这两个组合的思路比较类似,有兴趣的可以看ludum Dare 41 总结日志
    发布于 2018-04-26 14:23:48 0 条评论


  • 2

    可怜世界Kuma哒。挖坑专业户,就不填坑的。

    可怜世界细拉 赞同

    说一个比较有趣的想法


    冒险经纪人


    你是一个冒险经纪人,管理着一个冒险公会

    你要做的就是:一边发展公会一边维持冒险者的冒险,但是冒险的时候,就要消耗公会好不容易积累下来的资金。要维持公会的话,还需要冒险者的声望。


    具体玩法是,游戏分为左右两侧,左侧为冒险者公会,右侧为勇者战斗画面。

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    左侧会有村民跑过来提出请求,即村民走到柜台前提出申请,申请内容为对话气泡,玩家需要准确记录申请的内容,并在申请结束后的一定时间内正确记录内容。如果正确的话,会增加金钱,不正确的话,声望会降低。

    村民在申请的时候会发出“Do”,“Re”,“Mi”,“Sol”,"La"五个音阶,玩家也可以根据音阶记忆需要点击的按钮。


    右侧冒险者会和怪物作战,怪物会根据节奏闪烁,玩家要重复怪物闪烁的节奏,才能击倒怪物。如果没能击倒怪物,会减少金钱来治愈角色,如果击倒了怪物,会增加声望。


    而两者必须同时进行。两者的顺序互不干扰。


    当声望或者金钱为0时,游戏结束。


    游戏兼容了节奏和记忆两种类型。而左侧是模拟经营右侧是战斗。都是不同种类的融合。

    画面表现上,左侧画面的动态全部表现为从下到上,右侧全部表现为在怪物闪烁时从右到左,在玩家操作时全部从左到右。


    有点强行贴题的嫌疑。

    更新于 2018-04-25 14:00:51 5 条评论 禁止转载


  • 2

    Dewangsky碎梦蝶恋

    细拉闷骚菊 赞同

    Combine 2 Incompatible Genres我觉得本身只是一种方向的指导,最重要的是游戏元素的重新排列组合而达成形成新的协调。

    直接抓两种类型就捏在一起,很有可能捏的非常生硬。

    Game Modes

    Player Perspectives

    Themes

    Genre

    甚至keywords

    这些东西在游戏领域都可以被称为类型。

    分类是便于认识和理解的,而不是给自己画圈为牢,比如一定是在RTS+FPS这样的方式,当然当年也有这么一些游戏就是这么干的,比如90年代有个叫战地的。

    像那个之前很火的陷阵之志,

    你可以画一个loop,你会发现那是一个战棋+roguelite的结合,但是我看到大多数都是在夸赞它战棋部分做的很好,忽视了还是个roguelite。

    游戏我觉得,还是均衡为主,这就意味着在融合本身中就不应当拘泥于类型,这算是个有暗坑的题目了。

    发布于 2018-04-23 23:49:45 0 条评论 禁止转载


  • 2

    MoeShan多产奶,做一头合格的奶牛

    细拉难瓜 赞同

    恋与旅行青蛙:)

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    发布于 2018-04-23 16:13:00 3 条评论 禁止转载


  • 0

    暮氏春秋生存或是灭亡

    所谓“不兼容”,兼容有给出定义吗……

    发布于 2018-04-25 15:57:43 0 条评论


  • 0

    t嘎

    删除

    更新于 2018-10-19 22:59:05 0 条评论

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