撰写了文章 更新于 2019-02-14 11:37:47
Ludum Dare 41 总结日志
2018-04-21
总结活动日志,希望能给大家带来一些帮助。
一、审题阶段
09:14:15
1.讨论后决定尊重原主题,采用挑选常见大类型组合。
- 题目原义是不相容/常见的类型组合, 比如回合制赛车。
- 官方修改了原主题,暗示可以使用一些组合难度低或不冲突的玩法类型,比如“潜行”+“roguelike”
- 明确游戏类型
09:50:20
2.讨论类型组合方式
- low的做法就一个类型为主体,套另外一个类型游戏,这种做法很常见,如武林群侠传、如龙中的小游戏。
- 需要对游戏类型进行元素拆分,保留相同的部分,尽量把玩法融合的好玩,
- 结合好的例子: fc 天使之翼 ( キャプテン翼)
10:00
二、选类型阶段
开始讨论了即时战略+节奏;
11:41
1.明确类型选题倾向
- 1.反直觉、且不常见的类型组合:
- 原因:情绪源于意外,试图用意外去创造information gap,用玩法设计去填补
2.考虑技术限制
- 原因:对unity的熟练度都不够,3d像fps 这种游戏类型是不能做的。
3.对游戏类型有比较深入了解
- 原因:时间上不允许在搜集资料了,沟通需要共同背景
- 我主要负责设计,曾阅读了音乐游戏相关的文章资料
- 队伍两人都反复听过重轻大佬的音乐通识节目三连击,有共同的沟通背景
- 锁定了类型一:节奏游戏
- 队友提出类型二:卡牌游戏
- 我猜他提出卡牌的原因一定不是这个……
12:08:15
三、游戏原型设计
1.缩小类型定义,减少歧义,明确问题
- 卡牌最低限度是涉及到抽卡,出卡
- 抛除了细节的限制,让注意力放在了玩家的体验上
2.确定游戏体验,节奏本能+策略+卡片战斗画面表现
3.确定讨论方法
通过一步步定义游戏元素,缩小范围,最终确定玩法- 先说出脑中的具体想法,再排除不合理设计
4.游戏元素,核心玩法结合修改
- 修改了游戏目标,从演奏曲目变成了打怪。
- 确定了游戏结果,被怪打死,或通关
- 节奏感、谱子的生成方式
- 参考switch 《重金属少女》谱面
- 谱子以小节为单位,小节间隔,给出策略选择(实际开发中,因为时间原因未采用)
5.具体规则设计
- 流程:关卡式线性游戏。
- 动作以节奏谱面小节为单位
- 怪物属性、风格与谱面相关联
- 动作由使用卡决定
- 操作:强音抽卡、弱音出卡、第三音出功能卡
- 卡片即得既用
- 功能卡出牌判定不出现在谱面上(最终未采用)
- 获得功能卡规则:强音时单音节得卡,得卡种类随机,抛弃连击得卡方式;
- 得分等级:miss good excellent
- 基本卡:如攻防卡(最终采用了,节奏分数判断防)
- 功能卡:长效类功能卡:如装备,对音节或怪物有固定伤害;
- 功能卡卡池数量1-2
- 基本卡卡池数量不限,目的是给玩家大幅度增减卡片数量带来收集和破坏的快感;
- 功能卡3大类:攻、防、改变谱面(最终时间原因未实现改变谱面)
6.初步整理的设计文档
17:15:00
7.结(看)对(他)编程
作用:监督;方便调整设计思路;人肉小黄鸭帮助debug;了解代码逻辑
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