先抛出我的观点,国内游戏市场挺好的,但“国内好玩的游戏”市场不太好。
由于过去有过游戏行业从业经历,并且现在并不算脱离了出去,所以这个回答算是从从业者角度而非玩家角度来回答了。
PS
受到部分回答刺激而决定参与吐槽,虽然我的观点已经被不少其他回答者表达过了。
随手作答,没注意行文结构。阅读本回答可以让你了解教育、人群文化水平以及人群数量对游戏行业的部分影响,独立游戏人在国内游戏行业所扮演的角色以及独立游戏人可能会以何种方式生存下去才能够改变行业。
目录
- 教育、文化与人口更迭导致的平均审美水平偏低
- “游戏”对于国内游戏行业,实质上目前只是商业变现的工具
- 独立游戏终究是“小众”和“艺术家们的作品”
- 活下来
- 做下去
- 改变游戏行业的方式?
- 尾注
- 附录
- 第40次中国互联网络发展状况统计报告
- 关于抱团的补充
- 换个地方提问,你能得到许多有意思的回答
教育、文化与人口更迭导致的平均审美水平偏低
为什么要分开说呢?因为游戏市场涉及的是综合的无论商业或是非商业、艺术或是非艺术游戏。即从整体来说,国内搞运营搞市场搞商业的那帮人实际上正把游戏行业搞得红红火火,各种赚钱手段层出不穷。
而这又得益于国内人口和文化水平的构成。
我相信经历过应试教育,以及一些正在经历的人是知道当下国内学校是几乎不重视艺术审美的,大环境限制了绝大部分人的审美能力。
而这种教育的持续时间,不严谨的来谈,已经持续了25年+。
如果正在看本回复的你有玩过《游戏发展国》,那么你应该能够瞬间理解当下审美正是经历换代,并且是往低审美的一代倾斜的时代。
而更老的一代看,是40岁+的人群,实际上他们接触的文化和时代也让他们大多没兴趣和时间关注游戏,更别谈花费时间去关注更深入的优质游戏了。
简单地说,国内因为应试教育,以及时代割裂,卡死了近25年(粗略估计)的审美普及教育,并卡死了40岁+的人群对游戏的欣赏,至于剩余的一大部分,有不少已经开始养育儿女。(不严谨的估计)
换句话说目前的国内主要人群的审美是没那么高的。
“游戏”对于国内游戏行业,实质上目前只是商业变现的工具
因此国内的游戏行业的问题,其实并不单纯是游戏行业的问题。
而目前国内的游戏行业内的龙头,大多实际上并不关注游戏本身,游戏对于他们来说只是“产品”的一种类型,和实业工具、和各种家居没有什么区别。
也正因为如此,国内红红火火的是运营和宣发类企业,并且它们占据了国内游戏圈的主要份额。但要注意,它们的主要服务对象,实质上是那些商业游戏公司。
但终归结底,只要有了个游戏,就可以慢慢去运营游戏,运用各种商业技巧来吸引玩家玩,无论是诱导还是从众都无所谓,因为目前的国人的意识水平吃这一套,而且吃得还挺香。
独立游戏终究是“小众”和“艺术家们的作品”
别误会,这里我可不是在否定独立游戏的未来。
但应当意识到的是,独立游戏的玩家和开发者,实际上大多都已经是阅览过许多游戏,并最终拥有了抛开游戏表层诱惑(各种商业游戏常见诱导手段)后,所选择的一种精英向的领域。
独立游戏的本质在网络上已经有许多人讨论过,但可以确定的是明显存在两种主要划分。
第一种是以实现盈利和转型成为强大的游戏公司为目的的组织或个人开发的“独立游戏”,这种“独立游戏”实质上只是借用了“独立”的外衣,其所使用的仍然是商业游戏的手段和思路。而这种“独立游戏”也是最泛滥和容易被诟病的。
第二种是对玩游戏和开发游戏都有了自己的阅历,并决定放开传统认知的束缚,忠于内心而去挖掘游戏本质的美好的组织或个人。这类开发者的作品由于其审美经过陶冶,实质上已经具有一定水准,他们的作品一旦放出,即便不能让他们大红大紫,但也足够温饱。最起码的,这类人群的游戏放出之后,完全不会出现一些手游开发者所谓的“发布游戏后‘一个下载都没有’”的尴尬情况,这类人群经历过玩游戏、玩好游戏、做游戏、反复思考游戏的阶段(概述),他们本身就已经可以在其自己所在的圈内产生影响力,许多本身就拥有数百的粉丝群体。
概括国内独立游戏人在国内游戏行业应该如何生存,并如何改变这一行业的话,我先前在本题的一位答主的回复下也说过:“活下来”、“做下去”。
活下来
如果不是因为“独立游戏看起来很容易做”而选择做独立游戏的开发者,其本身通常已经有一定开发能力。
但要在这个“国产”、“良心”、“独立”等标签早就被各市场和运营组织给搞臭了的国内生存,以及在“对游戏没有兴趣的头部”管理下的国内游戏市场生存,容我直说,除非该 开发者/团队 对游戏有极高理解力并且能够观察到国内玩家的兴趣市场,否则想要在国内环境下获得较好的实质生存反馈,实际上是很不现实的。
这个“不现实”,并非是我污蔑国内游戏环境,也不是我恶意攻击游戏付费群体和盗版群体。这个“不现实”,只是我“个人”对被多年盗版和“游戏害人”的舆论轰炸的当下国内“主要”游戏玩家群体的分析所得到的结果。——错误不在个人,在于时代和引导。
但关键在于,“活下来”,并不一定限制在国内。独立游戏的概念因为独立游戏大电影而传播并随后诞生许多爆发,许多华裔的优秀作品被反馈回国内游戏圈亦是对独立游戏概念在国内生根和传播起到促进作用。
——注意到了吗,他们并非将自身完全依附于“国内”。
在网络时代利用网络技术完成内容的发布和传播,并散播到更广阔的地方。发行商所做的事情是什么?寻找各种商业和非商业渠道进行游戏的宣传,使得游戏被更多人知道。许多不知名的游戏开发者和团队寄希望于发行商的力量以让他们可以获得玩家的关注,但永远不要忘记,游戏被玩家玩,其本质终究是因为这款游戏在某个或者某些方面吸引到了这些玩家。
发行商所做的事情是帮开发者和团队减少了游戏到达玩家耳中的时间,而许多人选择发行商的理由也正因为该发行商手中拥有优质的宣传平台,或者拥有一群可能会购买自己游戏的用户。
我的意思是——你完全可以投入时间,自己去完成宣传。
你没有必要追求在1个月内让100W玩家看到,你也没有必要追求游戏上线发售后立即获得数百万回报。选择独立游戏的道路,通常即代表了准备花费更多时间、更多精力在创造更好、更优质的游戏上。你并不缺那么一点时间。
你可能通过自己宣传,顶多让1W可能的玩家在不同的地方看到你的作品,但也足够了,只要其中能够有100名,即便你的游戏定价只有20块,那也能够带来2000收益。2000的收益并不足够维持一个人活得太好,但什么游戏只能赚2000块呢?必然是这100名玩家玩了之后并不想宣传你的游戏。如果游戏毫无特色(开发者水平低),或者特色过于鲜明(委婉说法),那导致这个结果是必然的。但值得一提的是,这种水准的游戏,实际上真的只是游戏开发旅途的开始而已。——即便是66RPG上排行稍微靠前的非盈利业余游戏,也早就超过了这玩家数量。
所以说如果你的作品稍微优秀一些,不是100名,而是500名玩家选择购买,那也就足以你获得1W的收入,而如果控制自己的消费,这已经足够一个人继续在接下来很长一段时间内进行游戏开发,并完成下一款游戏。
(这结论来源于笔者自身经历,笔者是家里蹲式的开发者,月消耗1K以下。)
做下去
如果一款游戏做了半年甚至一年,却只能获得1W的收入,这恐怕不能给开发者带来许多成就感,也不能让开发者获得美好生活。
所以到这个阶段,排除了那些三分钟热情的开发者和新手后,还愿意坚持下去的开发者,实质上已经是认可了自身的追求,并乐意继续付出。
但这种继续,伴随的是游戏设计过程的不断继续自我否定和怀疑,并且可能在自信心崩溃的情况下不得不面临继续还是离开的选择。
在先前的回答中也有人提到,少数几个独立游戏人去诞生出厉害的作品实际上不会改变什么,真正能够改变的时候必然是许多独立游戏人都在诞生厉害(这里我所说的“厉害”是指好玩,或者被玩家接受,或者指能够被玩家接受的同时提高他们的审美并愿意继续关注这类游戏)的作品的时候。
以“改变游戏行业”为初衷进行这种近乎苦修的生活是难以被许多人接受的,此外他还必须扛住家庭所给予的压力以及外在舆论。
嘿,注意到没,这正是文化诞生初期的状态。
一部分人因为各种原因接触到了他们所认可的但还没有被主流意识体所认可的文化,并在此期间培养出了自身的追求。于是他们要么在在身边环境不认同的情况下继续坚持做下去,要么回归主流意识的怀抱。
主流的文化如果其本身排他性强,那么这类新生文化的诞生阻力也会更强。
“做下去”,并非许多鸡汤中的说法,这里没有所谓的“坚持就是胜利”,这里只是历史的潮流,只是思想前进的一部分。少部分人坚持“做下去”,也许能够触动其他人,其他人坚持“做下去”,也许能够触动更多人。当被坚持的“小众”文化影响的人群越来越多的时候,这种文化也就开始成为主流。
——只是,这种演变过程可能需要数十年,甚至数百年。
改变游戏行业的方式?
幸运的是,网络让文化的传播更为便捷,用心去投入的东西被他人所观察到的时候,即便他们短时间不会有兴趣,但至少不会排斥。(举个例子,当你发现奶牛关的时候,你是否觉得极其兴奋呢?你是否曾开心得不经意或者有意向身边玩游戏的朋友宣传这个网站呢?)
从结果来说,如果你想要改变游戏行业,如果你是热爱优秀、好玩的游戏的那群人,你能够做的很简单。——保持你的这种想法,继续认真对待游戏,尝试让你的家人认可游戏,尝试让你的身边人认可游戏,尝试将好的游戏推荐到你身边的人们,尝试将优秀的游戏带给你的下一代,尝试将这种文化、思维方式、审美传递给你的下一代,或者你的身边人。
(需要提醒的是,这可不是让你成为狂热的传教士。在什么时候向他人表达自己的思想才能让对方更乐意接受?这是另一个问题了。)
其他问题中有提到国外的独立游戏人亦是在知名后抱团才得以生存,但那是必然的。当你通过独立游戏来到了一个新的圈子,并且里面是一大群和自己有共同爱好的人后,为什么要拒绝抱团呢?典型的例子是,聚集在奶牛关的我们算不算是某种程度上的抱团呢?——抱团并不是坏事。
而持续这样,将思想传递给更多人,并将这份追求保持和延续下去,游戏行业自然会逐渐变化。
——尽管,那仍然会是十分缓慢的过程。
而无论过程是否缓慢,独立游戏人所扮演的角色,实质上与过去那些追求新文化、和想要带来新世界的人们所扮演的角色毫无区别。——缺少认可、缺少舒适生活环境、受到主流意识体的反抗和迫害、等等更多……
如果想作为艺术家,尤其是追求这类小众艺术的艺术家,那就做好觉悟吧。
尾注
后面的部分十分混乱和零散地写了不少自己的个人看法和自己的观点,如果阅读过程中体验不佳,实在抱歉。而如果阅读后你有想要探讨或者反驳的内容,欢迎在评论区回复。
如果你阅读完了本文,容我表示感谢。
附录
第40次中国互联网络发展状况统计报告 - 如果你想对中国网络用户状况进行数据分析和进一步研究,请查看本文档,这份2017年8月7日的报告文档能让你更直观了解国内网络和游戏的实际未来和趋势。
关于抱团的补充 - 一个朋友读了文章后给出了一份补充,“抱团不是坏事,但过度自嗨就是了”。这种抱团有时候是小团体的文化,过度排斥外部人员或者在面对外部质疑时立即回报以非常激烈的情绪化反抗,这种抱团反而不会让文化传播开,而只能继续小众。而在笔者自己所关注的某兴趣圈内,也有存在着很严重的这种排斥现象,而笔者这里所想要表达的,即是应当用“开放”的心态去理解发生在周围的事物,无论那对于自己所钟爱的东西是好还是坏。理解他人的思维,思考他人的思维,最终与之沟通以成功传达自己的思维。尽管这种做法并不被大多数人所能接受,但至少控制自己的攻击欲望,有时候并不是难事。
换个地方提问,你能得到许多有意思的回答 - 补充这个是想说。关于人群,其实奶牛关本身就已经过滤了一大部分人群。看到这个问题并且愿意回答的,本身已经是对游戏有不少研究的人群。题主的问题如果换个地方,比如百度贴吧的兴趣小组,比如爱好小游戏的小学生(非贬义)的QQ群内,想必能够得到许多非常有意思的答案。问问那些正在乐此不疲玩各种手游和页游的人们,你觉得他们会如何看到游戏行业?他们会觉得游戏很有趣。
作为一名玩家,你如何看待当下的国内游戏市场?
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