作为一名玩家,你如何看待当下的国内游戏市场?

1 条评论


  • 53

    怠惰な騎士Back to the inside.

    Lery林之叶细拉 等 53人赞同

    先抛出我的观点,国内游戏市场挺好的,但“国内好玩的游戏”市场不太好。
    由于过去有过游戏行业从业经历,并且现在并不算脱离了出去,所以这个回答算是从从业者角度而非玩家角度来回答了。


    PS
    受到部分回答刺激而决定参与吐槽,虽然我的观点已经被不少其他回答者表达过了。
    随手作答,没注意行文结构。阅读本回答可以让你了解教育、人群文化水平以及人群数量对游戏行业的部分影响,独立游戏人在国内游戏行业所扮演的角色以及独立游戏人可能会以何种方式生存下去才能够改变行业。


    目录

    1. 教育、文化与人口更迭导致的平均审美水平偏低
    2. “游戏”对于国内游戏行业,实质上目前只是商业变现的工具
    3. 独立游戏终究是“小众”和“艺术家们的作品”
    4. 活下来
    5. 做下去
    6. 改变游戏行业的方式?
    7. 尾注
    8. 附录
      1. 第40次中国互联网络发展状况统计报告
      2. 关于抱团的补充
      3. 换个地方提问,你能得到许多有意思的回答


    教育、文化与人口更迭导致的平均审美水平偏低

    为什么要分开说呢?因为游戏市场涉及的是综合的无论商业或是非商业、艺术或是非艺术游戏。即从整体来说,国内搞运营搞市场搞商业的那帮人实际上正把游戏行业搞得红红火火,各种赚钱手段层出不穷。
    而这又得益于国内人口和文化水平的构成。

    我相信经历过应试教育,以及一些正在经历的人是知道当下国内学校是几乎不重视艺术审美的,大环境限制了绝大部分人的审美能力。
    而这种教育的持续时间,不严谨的来谈,已经持续了25年+。

    如果正在看本回复的你有玩过《游戏发展国》,那么你应该能够瞬间理解当下审美正是经历换代,并且是往低审美的一代倾斜的时代。

    而更老的一代看,是40岁+的人群,实际上他们接触的文化和时代也让他们大多没兴趣和时间关注游戏,更别谈花费时间去关注更深入的优质游戏了。

    简单地说,国内因为应试教育,以及时代割裂,卡死了近25年(粗略估计)的审美普及教育,并卡死了40岁+的人群对游戏的欣赏,至于剩余的一大部分,有不少已经开始养育儿女。(不严谨的估计)
    换句话说目前的国内主要人群的审美是没那么高的。


    “游戏”对于国内游戏行业,实质上目前只是商业变现的工具

    因此国内的游戏行业的问题,其实并不单纯是游戏行业的问题。
    而目前国内的游戏行业内的龙头,大多实际上并不关注游戏本身,游戏对于他们来说只是“产品”的一种类型,和实业工具、和各种家居没有什么区别。

    也正因为如此,国内红红火火的是运营和宣发类企业,并且它们占据了国内游戏圈的主要份额。但要注意,它们的主要服务对象,实质上是那些商业游戏公司。

    但终归结底,只要有了个游戏,就可以慢慢去运营游戏,运用各种商业技巧来吸引玩家玩,无论是诱导还是从众都无所谓,因为目前的国人的意识水平吃这一套,而且吃得还挺香。


    独立游戏终究是“小众”和“艺术家们的作品”

    别误会,这里我可不是在否定独立游戏的未来。

    但应当意识到的是,独立游戏的玩家和开发者,实际上大多都已经是阅览过许多游戏,并最终拥有了抛开游戏表层诱惑(各种商业游戏常见诱导手段)后,所选择的一种精英向的领域。

    独立游戏的本质在网络上已经有许多人讨论过,但可以确定的是明显存在两种主要划分。

    第一种是以实现盈利和转型成为强大的游戏公司为目的的组织或个人开发的“独立游戏”,这种“独立游戏”实质上只是借用了“独立”的外衣,其所使用的仍然是商业游戏的手段和思路。而这种“独立游戏”也是最泛滥和容易被诟病的。

    第二种是对玩游戏和开发游戏都有了自己的阅历,并决定放开传统认知的束缚,忠于内心而去挖掘游戏本质的美好的组织或个人。这类开发者的作品由于其审美经过陶冶,实质上已经具有一定水准,他们的作品一旦放出,即便不能让他们大红大紫,但也足够温饱。最起码的,这类人群的游戏放出之后,完全不会出现一些手游开发者所谓的“发布游戏后‘一个下载都没有’”的尴尬情况,这类人群经历过玩游戏、玩好游戏、做游戏、反复思考游戏的阶段(概述),他们本身就已经可以在其自己所在的圈内产生影响力,许多本身就拥有数百的粉丝群体。

    概括国内独立游戏人在国内游戏行业应该如何生存,并如何改变这一行业的话,我先前在本题的一位答主的回复下也说过:“活下来”、“做下去”。


    活下来

    如果不是因为“独立游戏看起来很容易做”而选择做独立游戏的开发者,其本身通常已经有一定开发能力。

    但要在这个“国产”、“良心”、“独立”等标签早就被各市场和运营组织给搞臭了的国内生存,以及在“对游戏没有兴趣的头部”管理下的国内游戏市场生存,容我直说,除非该 开发者/团队 对游戏有极高理解力并且能够观察到国内玩家的兴趣市场,否则想要在国内环境下获得较好的实质生存反馈,实际上是很不现实的。

    这个“不现实”,并非是我污蔑国内游戏环境,也不是我恶意攻击游戏付费群体和盗版群体。这个“不现实”,只是我“个人”对被多年盗版和“游戏害人”的舆论轰炸的当下国内“主要”游戏玩家群体的分析所得到的结果。——错误不在个人,在于时代和引导。

    但关键在于,“活下来”,并不一定限制在国内。独立游戏的概念因为独立游戏大电影而传播并随后诞生许多爆发,许多华裔的优秀作品被反馈回国内游戏圈亦是对独立游戏概念在国内生根和传播起到促进作用。
    ——注意到了吗,他们并非将自身完全依附于“国内”。

    在网络时代利用网络技术完成内容的发布和传播,并散播到更广阔的地方。发行商所做的事情是什么?寻找各种商业和非商业渠道进行游戏的宣传,使得游戏被更多人知道。许多不知名的游戏开发者和团队寄希望于发行商的力量以让他们可以获得玩家的关注,但永远不要忘记,游戏被玩家玩,其本质终究是因为这款游戏在某个或者某些方面吸引到了这些玩家。

    发行商所做的事情是帮开发者和团队减少了游戏到达玩家耳中的时间,而许多人选择发行商的理由也正因为该发行商手中拥有优质的宣传平台,或者拥有一群可能会购买自己游戏的用户。

    我的意思是——你完全可以投入时间,自己去完成宣传。

    你没有必要追求在1个月内让100W玩家看到,你也没有必要追求游戏上线发售后立即获得数百万回报。选择独立游戏的道路,通常即代表了准备花费更多时间、更多精力在创造更好、更优质的游戏上。你并不缺那么一点时间。

    你可能通过自己宣传,顶多让1W可能的玩家在不同的地方看到你的作品,但也足够了,只要其中能够有100名,即便你的游戏定价只有20块,那也能够带来2000收益。2000的收益并不足够维持一个人活得太好,但什么游戏只能赚2000块呢?必然是这100名玩家玩了之后并不想宣传你的游戏。如果游戏毫无特色(开发者水平低),或者特色过于鲜明(委婉说法),那导致这个结果是必然的。但值得一提的是,这种水准的游戏,实际上真的只是游戏开发旅途的开始而已。——即便是66RPG上排行稍微靠前的非盈利业余游戏,也早就超过了这玩家数量。

    所以说如果你的作品稍微优秀一些,不是100名,而是500名玩家选择购买,那也就足以你获得1W的收入,而如果控制自己的消费,这已经足够一个人继续在接下来很长一段时间内进行游戏开发,并完成下一款游戏。
    (这结论来源于笔者自身经历,笔者是家里蹲式的开发者,月消耗1K以下。)


    做下去

    如果一款游戏做了半年甚至一年,却只能获得1W的收入,这恐怕不能给开发者带来许多成就感,也不能让开发者获得美好生活。

    所以到这个阶段,排除了那些三分钟热情的开发者和新手后,还愿意坚持下去的开发者,实质上已经是认可了自身的追求,并乐意继续付出。

    但这种继续,伴随的是游戏设计过程的不断继续自我否定和怀疑,并且可能在自信心崩溃的情况下不得不面临继续还是离开的选择。

    在先前的回答中也有人提到,少数几个独立游戏人去诞生出厉害的作品实际上不会改变什么,真正能够改变的时候必然是许多独立游戏人都在诞生厉害(这里我所说的“厉害”是指好玩,或者被玩家接受,或者指能够被玩家接受的同时提高他们的审美并愿意继续关注这类游戏)的作品的时候。

    以“改变游戏行业”为初衷进行这种近乎苦修的生活是难以被许多人接受的,此外他还必须扛住家庭所给予的压力以及外在舆论。

    嘿,注意到没,这正是文化诞生初期的状态。
    一部分人因为各种原因接触到了他们所认可的但还没有被主流意识体所认可的文化,并在此期间培养出了自身的追求。于是他们要么在在身边环境不认同的情况下继续坚持做下去,要么回归主流意识的怀抱。

    主流的文化如果其本身排他性强,那么这类新生文化的诞生阻力也会更强。

    “做下去”,并非许多鸡汤中的说法,这里没有所谓的“坚持就是胜利”,这里只是历史的潮流,只是思想前进的一部分。少部分人坚持“做下去”,也许能够触动其他人,其他人坚持“做下去”,也许能够触动更多人。当被坚持的“小众”文化影响的人群越来越多的时候,这种文化也就开始成为主流。

    ——只是,这种演变过程可能需要数十年,甚至数百年。


    改变游戏行业的方式?

    幸运的是,网络让文化的传播更为便捷,用心去投入的东西被他人所观察到的时候,即便他们短时间不会有兴趣,但至少不会排斥。(举个例子,当你发现奶牛关的时候,你是否觉得极其兴奋呢?你是否曾开心得不经意或者有意向身边玩游戏的朋友宣传这个网站呢?)

    从结果来说,如果你想要改变游戏行业,如果你是热爱优秀、好玩的游戏的那群人,你能够做的很简单。——保持你的这种想法,继续认真对待游戏,尝试让你的家人认可游戏,尝试让你的身边人认可游戏,尝试将好的游戏推荐到你身边的人们,尝试将优秀的游戏带给你的下一代,尝试将这种文化、思维方式、审美传递给你的下一代,或者你的身边人。
    (需要提醒的是,这可不是让你成为狂热的传教士。在什么时候向他人表达自己的思想才能让对方更乐意接受?这是另一个问题了。)

    其他问题中有提到国外的独立游戏人亦是在知名后抱团才得以生存,但那是必然的。当你通过独立游戏来到了一个新的圈子,并且里面是一大群和自己有共同爱好的人后,为什么要拒绝抱团呢?典型的例子是,聚集在奶牛关的我们算不算是某种程度上的抱团呢?——抱团并不是坏事。

    而持续这样,将思想传递给更多人,并将这份追求保持和延续下去,游戏行业自然会逐渐变化。
    ——尽管,那仍然会是十分缓慢的过程。


    而无论过程是否缓慢,独立游戏人所扮演的角色,实质上与过去那些追求新文化、和想要带来新世界的人们所扮演的角色毫无区别。——缺少认可、缺少舒适生活环境、受到主流意识体的反抗和迫害、等等更多……

    如果想作为艺术家,尤其是追求这类小众艺术的艺术家,那就做好觉悟吧。


    尾注

    后面的部分十分混乱和零散地写了不少自己的个人看法和自己的观点,如果阅读过程中体验不佳,实在抱歉。而如果阅读后你有想要探讨或者反驳的内容,欢迎在评论区回复。

    如果你阅读完了本文,容我表示感谢。


    附录

    第40次中国互联网络发展状况统计报告 - 如果你想对中国网络用户状况进行数据分析和进一步研究,请查看本文档,这份2017年8月7日的报告文档能让你更直观了解国内网络和游戏的实际未来和趋势。

    关于抱团的补充 - 一个朋友读了文章后给出了一份补充,“抱团不是坏事,但过度自嗨就是了”。这种抱团有时候是小团体的文化,过度排斥外部人员或者在面对外部质疑时立即回报以非常激烈的情绪化反抗,这种抱团反而不会让文化传播开,而只能继续小众。而在笔者自己所关注的某兴趣圈内,也有存在着很严重的这种排斥现象,而笔者这里所想要表达的,即是应当用“开放”的心态去理解发生在周围的事物,无论那对于自己所钟爱的东西是好还是坏。理解他人的思维,思考他人的思维,最终与之沟通以成功传达自己的思维。尽管这种做法并不被大多数人所能接受,但至少控制自己的攻击欲望,有时候并不是难事。

    换个地方提问,你能得到许多有意思的回答 - 补充这个是想说。关于人群,其实奶牛关本身就已经过滤了一大部分人群。看到这个问题并且愿意回答的,本身已经是对游戏有不少研究的人群。题主的问题如果换个地方,比如百度贴吧的兴趣小组,比如爱好小游戏的小学生(非贬义)的QQ群内,想必能够得到许多非常有意思的答案。问问那些正在乐此不疲玩各种手游和页游的人们,你觉得他们会如何看到游戏行业?他们会觉得游戏很有趣。

    更新于 2018-01-08 14:01:29 5 条评论


  • 28

    结城理吊车尾

    细拉怠惰な騎士awerds 等 28人赞同

    看了一圈其他老哥的回答,多补充几句:

    国内3A大制作我觉得近几年没这个需求,如果真有需求了,会有人来做的。

    国内中型游戏基本就是送的,有情怀护身符的话还可以。

    独立游戏:如果你希望回本。

    在国内如果你一切除了游戏以外的内容都做的还好,游戏只要在5分以上(满分10分)还有的搞头,今年可能要求更高。

    你如果想把目标放在国外真正的独立市场(除了switch,有这个渠道的话你也不用在这儿呆了),请你做到每年世界前100的水平,至于这个水平有多难,其实也不“难”,一个简单的标杆是ICEY左右水平。

    你如果要问,我做一个世界前100的游戏外包的钱怎么办?

    你可以找自家出,或者众筹都可以。

    如果你不需要回本,那其实怎么做都没问题,开心就可以了,就是少嘲讽一点其他希望把这个当作自己职业生涯的人,你有钱又不会送给他们。

    没钱又想回本的:什么???其实也不是完全不可能,你是天才就可以了

    1:如果你仔细看看外国现在比较不错的二线游戏或者独立游戏,制作人往往是从之前的黄金期那里撤下来的,或者说至少累积了不少制作你们眼里的垃圾的经验,你指望咱这种应届上来给你一个绝世神作拯救世界,还不如去指望神舞幻想。

    2:steam国区现在只是加强版的3dm,过去有人说3dm都是群精明的穷鬼,可以明确地说,steam国区现在也是。

    3:造成2的原因并不是因为玩家坏,而是因为一年出品的好游戏必然比一个人能玩的游戏数量多。其次,国内确实穷,我觉得这点得承认,而精明其实并不是一个坏词。

    上层资本的垄断自然会侵蚀下面的空间,MOBA也好3A也好都是一个道理,通过社交传播的游戏大量轰炸玩家的时间,再加上3A越来越长的游戏时间,根本就没有给庸作,凡作,或者有特色的作品生存的空间。因为你给他们算性价比,他们永远不能算值。

    其实这个道理套到国外去也是一样,只是外国现在找到了Switch,能够有一些新的作为,而之前通过steam起飞的这一批人现在也开始了抱团取暖的活动,至于在国内,要想不通过诱骗+营销的方式让玩家进行冲动消费可能还比较早,说白了,就是大家工资确实低。

    所以工资低还能指望什么呢?等着进入小康社会吧。

    更新于 2018-01-08 22:49:05 4 条评论 禁止转载


  • 25

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽赵越俞awerds 等 25人赞同

    一直不想理这个问题的,因为事情光是讨论没有意义,总得有人埋头干活。

    直到今天看见一个回答,觉得有点气,还是忍不住说两句,就当精神**或互勉。


    资本对产业的影响,稍有点经济常识的就知道怎么样了,我就不多谈了。

    国内游戏行业这两年,虽然说是看着表面上红红火火,盘子越来越大,但早已不是想做游戏设计的人有容身之地的了。

    透心凉。


    根治办法?不存在的。

    事情的本质是劣币驱逐良币,没有什么根治办法。


    一息尚存者,求的是努力破局,独善其身。

    《艾希》《失落成堡》《地下城堡》这些,兴许算得上是破局成功的。破局不成功的,我就不想举例了。

    商业游戏上,《崩坏3》也可以说是破局者。

    • 将成本压制到足够低,以使成本不受资本约束(或者任何其他方法摆脱资本约束)
    • 或者侥天之幸,找到一点相性相合的资本,都有可能

    但是后者终究是有限的,唯有期望通过前者能形成良性循环,那就对制作者本身的能力要求更高了。

    “做的游戏好玩,自然有人买单”,只不过是一句站着说话不腰疼的风凉话。对于抱这种观点的人,我的建议是“你行你上”。

    好的东西需要沉淀,需要打磨,而沉淀和打磨,本质上就等于时间。无非是能力强的人花的时间少,能力差的人花的时间多。

    但是时间等于金钱,我的朋友。


    如果环境差,淘汰掉的人就越多。也就是说,其中有一部分原本可以成长起来,为你带来更多好玩游戏的人,会在其中被抢先淘汰,或转业,或屈服于资本。

    你不允许一个人写差的东西,你却期望他能写出艳绝千古的文章,这和不买彩票却想中五百万有什么区别?!

    或者你希望人人都是枯草章吉?!


    每一个破局者,都是一位面壁者。

    甚至将来有一天,他们要成为执剑人。

    他们是孤独的,但他们并不孤单。


    希望他们不要听到那句:“面壁者XXX,我是你的破壁人。”


    中国游戏行业真正缺少的,是更有天赋的设计者,更准确的理论指导,更有效的设计方法……以及百折不挠的绝境意志。

    因为现在的环境,是真的让人绝望。

    发布于 2018-01-07 04:34:58 5 条评论


  • 17

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    加速元胞自动机夜穹Greed 等 17人赞同

    存在什么问题?要解决问题不应该先从找问题入手么。现在的业界也好主流媒体也好能把一块石头吹成金子,神舞幻想卖89还一群人在各大网站留言:“这个价,值了!”我值你妹夫哦,开发这玩意都能赚钱谁还去研究大作?先引用一下手游市场的实例,讲道理现在国产的手游无论是运营还是设计都已经有相当高的水准,至少比大部分日本的厂商强不少(碧蓝航线海外社保,再看看假腿爱丽丝和芳文宇宙的服务器),说明国人技术力根本不像那群人说的那么不堪,那么需要时间去培养,缺的是什么?其实很简单,钱,准确的说是赚钱的能力,如果开发游戏能赚钱收益够高我相信国内的厂商吊打暴雪估计要点时间,五年之内吊打个育碧根本不是问题(服务器层面),再来说说为什么开发大作在国内不赚钱,因为三个方面,一方面是玩家问题,不管怎么洗这个国家主流玩家都是盗版侠(包括我,我这些年在努力买当初玩过的老游戏弥补自己当年的过错求不喷),这是一方面,另一方面***的腾讯用实际行动证明了抄游戏比开发游戏还赚钱,然后就完了,彻底完了,最后一点也是我最深恶痛绝的一点,国产单机不卖质量专走情怀路线偏偏还有一群脑子有问题的人就吃这一套(注意是一群),宣传的时候不外乎这么几个词条“虚幻4(我qnmd虚幻4) 国产(情怀限定) 良心(?????这个词是用来宣传游戏的????) 低成本(也就是便宜,问题是我是来买游戏的还是买菜的?)”唯独缺少一个最关键的词“好玩”,他们假装是来卖游戏的,其实是来让你做慈善的,不说别的,用一个词“成功样板“艾希来分析,艾希给6分的我可以接受,7分说明你是个善良的人或者你meta玩的比较少,给8分的我觉得有三种可能,1你用的是百分制(你很幽默哦),2你这辈子就玩过艾希和比艾希还烂的垃圾游戏(你很可怜哦),3你收钱了(麻烦您圆润离开现在马上)。十分制给8分以上直接拉黑,一个游戏好不好玩和他卖多少钱一毛钱关系都没有。但是就是这么一款游戏的成功给了业界一个错误的信号,”游戏不用好玩也能好卖“,神tm游戏不用好玩也能好卖,分析一大顿问题来说说解决方案吧,我的解决方案很简单,学好外语,对没错,步骤清晰易懂,因为你想在国内业界完成改革需要两个必须条件,但是这两个条件达成难度是令人绝望的,国内玩家水平素质综合提升,我可以实名的说这不可能,你一万个人好好做人依旧可以被几个脑残彻底毁了形象,在steam社区乱发东西的,闲着没事去工商部举报游戏的,为了赚钱去淘宝坑商家的,你是人架不住他是狗啊而且你敢说你就是个完人?每个人在兜里没那么多钱的时候能忍住放着一款喜欢的游戏不玩不下盗版一定要等到手里有钱再剁手?不是吧,再说抄袭问题,只要抄的不是太过分以目前的知识产权保护体制来说,只要抄的不太过分就是随便抄好吗,你指望一群钱串子和你谈素质?该抄抄,该水军水军,该虚假宣传虚假宣传好吗。综上,学好日语和英语,然后找个能出国帮你带游戏的哥们,完活,顺便给个不靠谱的预测,tx这几年估计要对steam下手

    发布于 2018-01-03 12:10:16 6 条评论


  • 14

    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    丧尸Logeeker蒋学驽怠惰な騎士 等 14人赞同

    (在我心情极差的时候,看到这个问题,决定放一下厥词。反正也不能静下心来写代码)

    首先,我不止是一名玩家,也是一个年资很浅的独立的开发者。是开发者,所以会带有开发者立场。年资浅,所以想法天真,但是天真不正是我们最需要的么?


    用问题回答问题不是一个好行为,但是,对于问题:

    为什么要说"国内"的"游戏市场"?相对于其他的艺术,游戏无论从内容还是传播方式都十分具有全球性。写个小说哪怕你写的再好或许翻译了也变味,但只要你不是做特别强调文字的极个别类型。我就没听说过有游戏不能翻译到别的语言面对国际市场的。其实原因不就是我们做的游戏还不够好么?

    作品衡量的标准不应该因为国家不同而改变 ——陈冠希

    ↓出处↓

    https://www.bilibili.com/video/av16591287/?from=search&seid=17842119638942808014


    既然说的是行业,我想有必要和另外一个行业对比一下。艺术性和商业性并存的行业。我们来说说,服装设计怎样?

    我不曾是服装设计行业的人,但是认识不少这个行业的朋友。从结论说起,如果游戏行业是困难难度,那么服装设计就是炼狱难度。为什么这么说?

    【经济上】

    1、在服装设计行业,你能力相对一般,你去工作,你很难获得一份让人满足的工资。可能你说能力一般的人在游戏行业的工资也不怎么样。但相信我,会比服装的好。工资能某程度反映这个行业的谋生情况...对吧?

    2、如果你要做独立设计师,不好意思,没有钱根本做不来。哪怕你自己从A-Z全部做完。就是买布料也是一大笔费用。做游戏,你一台电脑,一条网线,饭钱,还需要其他么?

    【艺术性上】

    1、如果有一款游戏能够在国际知名的游戏比赛上得到好成绩却依然饿死开发者的话,请告诉我。我认为没有。而在国际知名服装比赛上得奖,甚至是头名,回国以后不靠家里接济不能自理的独立设计师大有人在。

    【行业环境?】

    1、抄袭?游戏的话,如果别人真盗用你的素材,你还能拿起法律的武器挣扎一下吧?服装的话,不好意思了...

    2、垃圾产品靠宣传?嗯...你看看淘宝...看看明星做广告...

    3、大众品味跟不上?嗯...你看看街上的富人的衣着品味...

    4、渠道?steam和淘宝环境哪个更好?


    好了,说了那么多,其实我想说什么呢?

    1、游戏行业不是最惨的,当然我们不是要比惨。我想说,我们为什么要谈论行业?你也就是想和其他行业对比吧?你也就是想看哪个行业最好挣钱,最轻松吧?我所接触的独立游戏人,和我所接触的独立服装设计者。明显,是独立服装设计者对自己的职业,自己的行业更加尊重。我认识的他们,更加有作为一个设计师的自觉。而不单单是一个从业者。

    2、什么是好的游戏,是个相当模糊的概念。同样地,什么是好的服装设计,也是。但我想说的是,不要降低自己的审美观。自己都认为不行的东西,凭什么认为别人觉得好?凭什么否认自己做的不够好?最重要的,很多人认为自己的第一个作品就很好,甚至不比一些名作差。我想说的是,别骗自己。别害怕和世界上最好的比较。认识自己的水平才是第一步。现在做不到那个水平,不要紧。但是千万不要放弃往那个水平看,千万不要放弃。

    3、认认真真地,出尽全力地,做游戏以及和游戏相关的工作。这是我的目标。我还做不到。如果当我做到了,我仍然无法生活。或许是我的问题,或许确实是这行业的问题。但是哪个行业没有点问题呢?而又有哪个行业能够让人如此又爱又恨呢?

    发布于 2018-01-08 02:58:47 7 条评论 禁止转载


  • 12

    高桥里美简单的人生根本用不上二十个字

    细拉怠惰な騎士todd 等 12人赞同

    1,作为轻度游戏玩家,我觉得国内游戏市场慢慢的向国外靠拢。

    打个比方,守望先锋出来以前我根本不相信国内会有那么多玩家会花费98购买游戏权,但是现在,满大街的吃鸡,那可都是真金白银买的啊。这说明人们的消费在转变,再向国外靠拢。

    2,游戏并不只是3A大作也有开心消消乐

    我如果算轻度玩家,我老婆就算鸿毛级玩家。近两年我老婆长期玩的游戏有,开心消消乐(ios),奇迹暖暖(ios),模拟人生3盗版(全部dlc),模拟山羊(ps4会免)。我想你们最看不起的游戏一定是消消乐和奇迹暖暖吧。恰恰这两个游戏花费最多时间(金钱)、给我老婆带来最多的快乐。

    我玩美国末日是在客厅的大电视,我老婆看过整个流程,那时我们还没有孩子,她也为游戏内容感动,但是,她一辈子都不会自己亲自玩这样的游戏。因为她玩游戏的理念和我完全不同,她玩游戏只是为了开心,获取过关的成就感,有时候只是简单的打发时间。

    我老婆背离了玩游戏的宗旨吗?没有,玩游戏就是为了快乐,游戏这个词发明出来,它的使命就是带给人快乐。“体验不一样的人生” “磨练人的意志” “单纯的杀戮”这都是后来附加的。

    如果这辈子只玩一款游戏,我老婆肯定选择消消乐,而不是3A大作。

    3.资本运作行业潜规则是个贬义词?

    我的工作没有资本运作,但是我觉得,一个行业被资本抛弃了,有可能比被市场抛弃了还可怕。

    至于潜规则这个词原意并不是贬义,所有行业都有潜规则,就好像在饭店包房,对着门的肯定是贵客。这些规则制约着行业,至于是好还是坏,那要具体问题具体分析,就好像山内溥和横井军平认为想出游戏必须交权利金。这个政策在当时的确消除雅达利大崩溃带来的影响,但是,在ps2时代。这无疑是愚蠢的规则。

    4.我大清国有国情在此,不要盲目攀比蛮夷

    你们都说外国游戏市场成熟,我看美国app store 每周排行榜不也是梦幻家园 Homescapes这样的游戏?数据来源。这和开心消消乐有啥区别?


    有一些现象并不是在游戏环境中独有的,只不过是生活的投影罢了。

    我们没有美国那样庞大的中产阶级,在生活上还是愿意攀比的,国外的烟差价不大,中国呢?10元烟是主流,软中华就卖65,相差6.5倍。为什么国产SUV卖的好,因为空间大,有面子。为什么汉兰达卖的好,因为大,看着像40多万的车。为什么中东版丰田普拉多卖的好,因为有面子,40万看着像60万的车。

    只要是攀比心还在,有些游戏就有土壤。我从来不觉得微信打飞机 跳一跳有意思,但是我还很享受排行榜超越好友的乐趣的。

    我不否认电子游戏是艺术,但是郭德纲说“你的观众不愿意买张票听你一段,你这艺术也不露脸”。另外你听没听过“艺术要为人民服务”这句话,人民群众现在就是这样的消费水平。马里奥 奥德赛美国eshop60美元。在欧美大学生一个月轻松买一个,在中国,60美元可能就是一个大学生一周的生活费啊。中美玩游戏就不是一个成本。

    我感觉有一部分人不是觉得好游戏不好玩,只是觉得花三百四百玩游戏不值,视频通关就可以了。啥时候中国人的消费能力有所提高。品味自然就上去了。

    5.先解决吃饭的问题,再考虑其他。

    先赚钱,再考虑体面的赚钱,最后再想着实现自己精神追求。

    大部分行业在初期都会喂消费者两口屎,当产业升级的时候,只会喂屎的公司就会被淘汰。

    我会活到玩正版是主流的时候(估计要把烟戒掉)

    也许经济环境变坏,人们节约娱乐开支,自然会选择电子游戏来娱乐。就好像大萧条时的电影产业。

    发布于 2018-01-07 23:37:15 6 条评论


  • 10

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    踏歌独行aquariusgx炖汉堡 等 10人赞同

    首先,你得承认游戏是一种艺术形式。

    然后,你得承认,艺术 这玩意,要一点审美认知。这一点,无论来自天赋生成,经历熏陶,还是学习训练,它都是要一点门槛的。

    第三,你得承认,国人对所有艺术品类的审美,从大样本,平均数上,是挺垃圾的,这不说游戏,就说说网络神曲什么的流,大家自然都懂。咱一般人也不要个什么帕瓦罗蒂,也就听个林肯公园,柯特 科本啥的,架不住大众就是喜欢爱情买卖。

    第四,艺术商品和艺术形式发展到一定阶段之后,必然产生分化,市场细分,你指望着喜欢爱情买卖的人来陪你听林肯公园,那就是做梦,大家各有各的市场。其实国内游戏市场恶心的事不是低端游戏市场太大,而是国人缺乏对多元化的尊重,而是共享单车占了你家的**位,骑共享单车的还得嘲笑买了车的人。原因却是共享单车市场做得够大。

    发布于 2018-01-04 12:08:19 1 条评论


  • 8

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    夜神不说话亚恒小萌p 等 8人赞同

    存在即合理,合理即正义。

    没有对错之分,也没有贵贱之分。

    唯一的区别,只有“我们想成为什么样的人”。

    多数人簇拥的叫真理,少数人簇拥的叫艺术。

    少数人簇拥的艺术有时候会渐渐壮大,这时候这样的艺术就变成了真理,而在另一部分人眼里,这样的东西就不再是艺术。

    每一种审美都值得尊重,因为他们都代表着一种玩家群体,代表着一种存在。老传奇的玩家群体、恋与制作人的玩家群体、吃鸡的玩家群体、王者荣耀的玩家群体、3A大作的玩家群体、任系游戏的玩家群体……

    理解他们,然后做好自己。

    一步一个脚印,而后随遇而安。

    发布于 2018-01-09 21:14:06 0 条评论


  • 8

    **之男曾经是个变态,也仍是个色魔。

    McLaughlin怠惰な騎士究极大奇葩 等 8人赞同

    “我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。”这才是现今游戏产业最重要的问题。有条件买328游戏的朋友们已经开始讨论动作捕捉、贴图质量,关卡设计,玩王者荣耀的朋友们还在讨论皮肤的好看与否,怎样的出装能拿五杀——你们觉得游戏行业不可救药,他们还不知道游戏是什么,有什么分类,甚至不知道有使命召唤、神秘海域这种好莱坞大片一样刺激的游戏。电影的普及门槛很低,只要买票就可以看。但是游戏不一样,一个好的单机游戏需要你拥有玩得起的设备,需要你能够付出使用这款游戏的价格,这本身就成为单机玩家和普通玩家之间的鸿沟。

    当价格不再具备优势的时候,游戏品质才能成为影响消费者重要因素。大家能够玩到更多的游戏,才有审美水平的提高,才会呼求更高质量的游戏。

    我们没有3A大作,因为技术力量不足,我们没有好的技术力量,因为资本投入不足,所以资本更注重什么呢?资本更注重收益,而收益来源于大众。欣赏剧情片、类型片的观众既然是少数,动作片必然成为主流。游戏亦是如此,能够理解游戏剧情和战斗系统内涵的既然是少数,那么F2P才是驶向营收的正确道路。即便是产业成熟的好莱坞,纯粹的剧情片和文艺片也是屈指可数,惊悚片和动作片才是行业的主流。3A大作为什么要沙盒化?电影化的脚本演出为什么这么受年货游戏欢迎?因为资本的嗅觉决定了游戏的方向,而受众的喜好影响资本的嗅觉。

    电影行业和游戏行业很像,大家或多或少受益于盗版的功劳,享受了不少国外的佳作,提高了一些审美水平,开始对国内的电影行业感觉到绝望和不甘。

    然而看完了十来年的烂片,我们也开始有《绣春刀》这样考究武器和人物设定的电影,也有《疯狂的石头》这样蕴涵本地化风格和气息的喜剧,冯小刚老道的商业片风格终于得到了大家的认可,电影行业虽然没有迸发出十足的强大与活力,但是产业也逐渐开始生根发芽。

    所以我觉得没必要失去希望。步子是一步一步走出来的,游戏还需要被大家接受和认同,需要资本化的推广和销售,当游戏真正在国内成为一个成熟的产业,大家渴求高质量的休闲方式,那么才有更多更有趣的游戏能够出现。

    再说说电影,回顾电影的发展历程,你会发现日本电影、韩国电影也有被好莱坞大作打压的抬不起头的时候,也有被产业不成熟、资本力量不足导致电影质量不成熟的情况。即便在这种情况下,他们依然能够另辟蹊径开发出具有十足本地特色的电影,也许不足以撼动好莱坞的地位,本身的质量和销路不愁,也能够获得稳定的资本注入来源,最后韩日两国的电影已经能够稳稳的把握住国内市场的票房。这不就是玩家们想看到的么?

    发布于 2018-01-07 07:51:14 2 条评论


  • 7

    黑狗布雷特专注模拟竞速游戏

    细拉无有时代Dandirion 等 7人赞同

    说点假大空但谁都绕不过去的套话吧。

    国内游戏市场的现状,主要还是以看流水为主

    造成这样的局面的一个主要原因是:我们的游戏市场(其实包括我们的娱乐市场)没有经历过一个从建立审美到作品市场化的阶段,而是直接通过经典的“拿来主义”去迎合没有经过审美训练的用户的比较低层次的消费需求,产生的一个结果。这是一个方面。

    另外一个方面,我需要说明的是,十三年的主机禁令带来的影响,审美训练方面其实是占少数,更多的是消费观的隔离。没有人愿意为文化类消费品买单,那么游戏的制作方当然也没有义务免费给消费者提供上乘的游戏体验。

    我的观点是,首先要明确文化消费类市场到底是商家推动还是消费者推动?很明显是创作者推动的,消费者最终是为开发了这些产品的人付钱,而不是那些发行方(虽然残酷的事实是发行方是爸爸)。但进行创作需要付出各种各样的成本,而且创作者的资历也是参差不齐的。所以从这两个方面来看的话,结论就很明显:

    一方面是从市场制度的角度出发,企业帮助完善整体文化消费市场的制度——在符合当地法律法规的前提下——建立系统的开发团队或者创作者平台,推动整个产业的良性循环。

    另一方面就是消费者自己要能够有意识地培养自己和下一代的审美,以及对电子游戏产品的理解,选择更优质的艺术品,和文化消费品,对这些产品做出自己的判断。

    但是目前面临的问题是,整个国内的投资环境、游戏开发环境都是一潭浑水,一方面投资人只知道投钱没有审美,游戏开发方面则是为了要钱连底裤底线都不要,整个市场体系因为各种盘根错节的关系搞得乌烟瘴气。然而,一般到了这种时候,已经是不出动政策干预就不能继续下去的时候了。可是下政策的人对文化消费类产品的品味又是怎么样的,并且政策的下发往往带有浓重的政治意味,加上针对政策的执行力的问题,通过政策干预带来的效果是要画一个大问号的。

    还有一点就是关于独立游戏,我得先说:一款、十款、一百款独立游戏的成功都不算是成功,独立游戏想要做成产业,一个是靠平台,一个是靠足够多的,优质独立游戏的数量。独立游戏人单打独斗没有问题,但是只有那么一两个人单打独斗,那才是大问题。

    更新于 2018-01-07 13:14:50 0 条评论


  • 6

    根正苗红而且不吃铁皮的高铁默默注视着你默默看你们装逼的高铁

    ylqcowlvlylq怠惰な騎士无有时代 等 6人赞同

    你的每一次消费都是在给自己想要的世界投票。

    发布于 2018-01-11 20:24:17 0 条评论


  • 6

    zc74560独立游戏爱好者

    事必躬亲别吱Catch 等 6人赞同

    毋庸置疑,无论是开发商还是玩家都是有锅的。

    这都是一个需要慢慢发展的过程。


    虽然个人很激进,甚至认为国内现状基本都是玩家的锅,很不喜欢那些玩农药的玩家。但是我更讨厌那些一口一个腾讯毒瘤,农药垃圾游戏我主机上XXX好玩一万倍。你笑人家就知道买皮肤查装备,人家笑你单身一个人玩着周围没几个人玩的所谓的3A。

    所谓审美,难道很大程度上不就是你玩游戏玩多了,那些垃圾手游的套路你早就不吃了?你就不考虑下是不是你的审美太小众了?而且真以为国内垃圾手游的钱那么好赚吗?到现阶段国内手游没点自己的东西还真赚不到钱。以国内经济状况,还是慢慢等着这些被淘汰吧。短时间内,手游的碎片化的优势不是其他游戏能比的。

    国内没有3A,我甚至认为现在国内市场不需要有一款3A。因为在国内市场作出一款3A的期望收益并不能回本,想赚钱还得大大的靠海外市场。投资人凭什么给你钱。虽然说第一个螃蟹确实很好吃,但是,如果你有钱,请你去投资开发谢谢,如果做出来堪比蠢驴3、给他爱的作品,我一定感谢称赞你,即使我并不会去玩。

    腾讯没有任何义务去开发一款3A,腾讯拥有全国最好的毕业生生源,腾讯拥有全国最好的推广营销资源,说真的,我认为wegame 百分之九十可能是国内未来最大的单机游戏平台(如果这能赚钱),其他的一定是比不过wegame或者发家前被腾讯干掉,百分之十的可能是其他大厂入驻。虽然个人也经常骂垃圾腾讯,但是不得不说腾讯真是国内端游的未来。(怀念一下天国的盛大)虽然腾讯有不少黑历史,至少近年来的吃相还是不错的。(至少lol这么多年充值并不影响平衡)

    最后向国内独立游戏的作者们致敬,他们才是尽自己努力在改变国内游戏行业的人,而不是那些鼓吹国外主机大作大骂国内的键盘侠们。

    发布于 2018-01-07 18:32:51 3 条评论


  • 6

    東雲閑器乐蒸汽波听觉患者

    awerds黑狗布雷特東雲閑 等 6人赞同

    国内的游戏好游戏卖不出去说白了几个原因:

    1. 硬核如我们注定撑不起这个产业,是商业必然。
    2. 受众普遍意义无罪,但不代表他们不会犯错或者被欺骗。
    3. 现在互联网是泡沫期,所以手游这种泡沫性很强的类型投对了机。
    4. 我国文化行业从业者的专业素养和文化素养普遍不够或者文化不自信。
    5. 国内的消费习惯和收入水平,贫富差距和信息量对比差距增大。
    6. 牛关的人在游戏圈子里能占多大的比例?
    7. 如果想要改变这个市场的现状,第一件事就应该是赚足够多的钱。
    8. 任何创作,叫好不叫座很常见。
    9. 少黑腾讯,腾讯拥有全国最强、世界靠前的运营能力。管他什么游戏,没有运营,最后一样都会凉。反个方向想,腾讯连垃圾都能给运营到现在这程度,拿个好游戏还不是给你搞到天上去,问题是有谁经得起这么搞?
    10. 综合7、9点,有钱才能稳住,让腾讯给运营,人负责做好游戏,双赢,否则另一方只会在商业斗争中被吞并,这还是商业必然。

    有的时候,搞创作的人会把自己的作品分成两种:一种是追求内心满足的作品,可能不求什么名利,但是要求完成,甚至不惜一切代价提高完成度;另一种是商业作品,为了名和利,这时候可能就顾不上这么多,但是很多创作者还是会选择在两者之间达到平衡,这才是最重要的。

    无论哪种作品,只要往另一种方向上偏了,创作的人一定都会感到郁闷,因为这世界就是这么烂。

    作为玩家,面对这个市场,我选择可以选的就好,将这些责任感放在心里,等到了合适的时机再说出来也不迟。

    更新于 2018-01-07 18:06:31 4 条评论


  • 6

    awerds玩游戏的人比游戏更好玩

    heart啥价卡洛米怠惰な騎士 等 6人赞同

    这个答案在几天后看果然还是太冲动了,上来就嘲讽,很多东西可以说也没说清楚,这两天和几位朋友讨论了一下,把一些讨论清楚了的东西再挂上来吧,原答案也不改了,因为懒得改写,所以挂上来的还是回复的形式,原文可以去评论区看。

                                                      原答案分割线                                                       

    看了诸君的回答,真是让人脸酸,说奶牛关都是核心玩家我算是信了,这一屁股坐下去,也真是歪到爪哇国去了。

    游戏卖的不好还能怪起消费者来了?

    欧美日本那边大家口碑甚高的神作往往不也是中等销量?

    游戏是艺术品,只怪大家审美不行?

    是,游戏有艺术性,可是屎尿小便池都可以有艺术性(屎罐头,尿中的基督,泉),但是你不会说厕所就成了艺术博物馆吧。

    游戏本质还是大众消费品,做的合了大家的口味大家的口味自然大家自然会拼了命的买,不仅买还带帮你安利的,这个市场没有辜负哪个神作,饿死的顶多是中不溜的作品,如果中国的游戏人都是带着这大众审美不行,但是我要吃饭,那就勉为其难给你们做个垃圾,反正你们也会买的心态来做游戏,那么迟早会成为这个市场最大的毒瘤。

                                                              更新                                                             

    1.哥们其实你的想法真的很有代表性,这也是我为什么说很多核心玩家屁股坐歪了的原因。你们的问题在于把自己喜欢的市场环境误认为是好的市场环境了,而且这种市场环境还是在客观世界不可能存在的。首先不说游戏公司不可能只服务于核心玩家,因为这部分玩家能够提供的利润实在太少了。你包括很多可能感觉我的答案很刺眼的朋友的想法是,只要核心玩家在整体游戏游戏玩家的占比提高了,游戏公司自然会更多的投入心力在这个群体上面,但是我觉得这是不可能的,因为我觉得核心玩家的比例只会在一个很小的范围内波动,但是随着整体市场的扩大,核心玩家的数量是可能提升的,也就是说玩家的鉴赏力没有提升,但是有鉴赏力的玩家却多了,这也是我不同意鉴赏力水平低下这个说法的原因。另外我发现在你们的认识中,似乎只要有了一个好的环境,对于游戏制作来说,投入和产出就可以在一个无穷的区间内成正比,但是这也是不可能的,荒野之息做了好几年,出来是神作,永远的毁灭公爵做的时间更久,却扑街了。大投入的游戏销量暴死和小投入的游戏销量爆炸的例子也比比皆是。在游戏制作时考量己方实力,市场环境,投入产出比等本身就是一个成熟的游戏公司必备的技能。比如说换装最新的引擎,制作成本翻倍,但是在游戏面世时画面会有很大优势,销量可能翻两倍,那么这个选择很多时候就是正确的选择,而很多核心玩家很喜欢的,细致的物品说明,其中融合世界观和背景故事,做出来可能好评如潮,但是预计对销量影响不大,很多公司就会选择不去做它。大多数游戏毕竟是工业体系下生产出的大众消费品,最后在市场脱颖而出的未必质量顶尖,但是往往是质量与成本的比例最好的。这是再好的市场环境都不能改变的。我其实也算是个所谓的核心玩家吧,也希望玩到质量优秀的游戏,但是我没法改变客观规律,不那么高大上的游戏和不那么核心的玩家永远会是市场的主流,游戏制作永远是带着妥协的赌博,美好的是现在在中国,玩家越来越多,愿意撸袖子下场赌一把的人也越来越多,这诚然已经是最好与最坏的时代,我实在无法抱怨。
    2.我们之间不存在需要分割的利益,辩论也就不会有什么妥协的余地。我本来觉得没什么好说的了,但是又有人回复我,又看你这个回复,实在是心情复杂。要说的话我也能理解你的想法,只是这种想法我还是觉得太过自私和狭隘,游戏不是只供鉴赏家品尝的特供品,也不是什么苦行僧的求道之路,玩家的身份在他们品尝到游戏的快乐时就已经成立,并不因为他们对于游戏的所谓的鉴赏力而被剥夺。说句不好听的,所谓的好游戏不也就是在某个特定圈子里面被喜爱的游戏吗,人云亦云的去喜爱这些游戏,和自然的说出页游手游,王者荣耀或者其他别人看不起的游戏给自己带来了欢乐,哪个更有鉴赏力呢?我喜欢游戏,是因为我发现了它是这样一种跨越了人种,语言,文化等等因素的表现形式,所以当我发现一群人用所谓的鉴赏力围了一堵高墙,把其他本应该是朋友的人挡在墙外,我实在不知道该是什么心情。是,你说的玩着手游嘲讽玩主机的,“云玩家”,确实在有的时候很让人不爽,但是他们有什么错呢?除了告诉了你,你玩的这些游戏不会给你带来尊敬之外,他们还做了什么吗?玩游戏本来就是为了自己快乐啊,别人不认可你从游戏中获得的感受就减少了吗?不能真心的为别人的快乐而快乐的话,就算以后你一玩黑魂啥的周围围一圈人惊呼好游戏你就满足了吗?不,你会想办法去找更小众的所谓“好游戏”去玩,不然大家都玩上一样的游戏你就尝不到这甘甜的尊重的滋味了。而开发者要是有了这种心态则更为致命,现在开发者的曝光度比以前高得多,发声的音量也大了不少,于是就为了自己的地位开始鼓吹游戏是艺术之类的言论,而忘记了游戏服务玩家的本质,在我的印象中就没听说过哪个中国开发者说自己想要给玩家带来快乐,这也就是为什么会有《幻》这样的作品出现的原因。在我眼里,游戏最好的归宿就是成为新世纪的巴别塔,而不是划圈子的标签。言至于此,希望不要再回了。

    更新于 2018-01-12 01:15:12 38 条评论


  • 5

    菜市场业内

    Eliphas40KJinxBaker0808sd 等 5人赞同

    当缺乏明确有效的设计理论指导时,只有资本能指导设计,这是任何艺术行业都走过的历史发展道路。

    而从历史来看,当出现了这些破局者之后,时间就会让这个行业逐渐走向对设计友好的道路:

    1. 拼死做自己的烈士:不计较物质回报做设计并且天赋过人,其结果往往是死后(过很久)作品增值——可以理解为用好多尸体堆起那座桥。
    2. 忍辱负重一生,整理出基础理论的奠基者:浸淫其中,耗费巨大的时间,思考归纳整理出一部著作,开启一个新时代,其结果往往是活的清贫,死的伟大——可以理解为自己用一生的勤恳努力堆砌那座桥。
    3. 理解行业深层次缺乏的东西,投入资本的资本家:成则诸侯,败则萧何——可以理解为造福后世的福利家。

    而其他在不成熟行业内呼风唤雨的人,其本质都是投机者罢了,和那些8年前买了比特币,8年后一朝暴富的没什么区别。

    更新于 2018-01-10 14:33:38 0 条评论


  • 4

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    蒋学驽怠惰な騎士MoeShan 等 4人赞同

    只说独立游戏。我们需要大量有才华偏执狂理想主义者


    有才华说明从小就开始了创作,拥有诸多不成熟/成功的作品。并乐在其中。

    偏执狂就会让他们对自己的审美和能力极度自信,不会每天诵读一遍“心流”理论才知道该干嘛的那种。

    理想主义者就会让他们鄙夷那些成功学文章,不把赚钱作为终极目标。

    大量,就能确保他们中绝大多数的人失败了之后,能留下几个成功者。


    悲观的说,审美品位提高是需要几代人共同努力才能有显著效果的事。第五代导演多为50后,现在冒尖的一些80后导演,大概是他们儿子的年纪。大众的品味提高,需要以10年为计数单位的时间沉淀。


    独立游戏需要的是一个大环境。而国内拜金主义奉行,成王败寇的社会风气,断绝了潜心钻研的土壤。谁都想当下一个陈星汉,做出下一个《雨血》、《艾希》。一炮而红,名利双收:赚大钱,开公司,上电视,干美女(男)。看看国内的独立摇滚以及先锋艺术的惨淡便可知一二。


    说了这么多,虽然外国有各种各样的游戏fund和政府津贴,但我不想把国内独立游戏的生存情况归咎于资本。除了资本,还有开发者社区建设,受众接受度等问题。诸位开发者须扪心自问——当初吸引我们进入独立开发的,是热情,但支撑我们坚持下去的,又是什么呢。仍然是热情吗?


    也许光有热情还不够。

    更新于 2018-01-08 01:01:37 0 条评论 禁止转载


  • 4

    Nitemagecrap!

    店长打游戏一个NPCpanspans 等 4人赞同

    首先是国内用户审美有待提升,但是即使提升了用户审美,由于游戏机禁令的后遗症,用户的游戏习惯也已经很难改变了。现在国内市场大部分用户都是移动端玩游戏,玩游戏也只是为了打发碎片时间,很难像国外玩家那样进行传统的“客厅游戏”,但其实哪怕国外游戏也逐渐转向移动端,因此不可否认游戏在逐渐的轻量化,快餐化,移动端成为游戏主流平台的趋势或不可逆。

    我认为我们游戏行业从业人员能做的是怎样做出真正适合移动端的游戏体验,比如,我希望有朝一日我们能从虚拟摇杆中解脱出来。

    发布于 2018-01-03 10:58:49 3 条评论


  • 3

    artless设计谜题是最有趣的谜题

    细拉MacroYanheart啥价 赞同

    作为一个游戏玩家,我对整个世界的游戏市场都很不满。

    比如说文明6不如文明5,文明5不如文明4,新增的游戏系统一个比一个蠢,dlc圈钱的意图也是越来越明显。

    比如说量产的平台跳跃游戏。确实,它们每一个都不坏。但玩起来都差不多。这里面没有谁在抄袭谁,因为平台跳跃游戏本来就是那样,或者说大家都在抄袭马里奥。

    比如说道具收费制。我不确定它是否曾经是一个中国特色,但现在全世界的开发者都在用它。它增加了收入,但也破坏了游戏体验的完整性。

    比如说各种roguelike。我们知道,roguelike的目标是提升可重玩性,但其中很多游戏连一周目都让人没兴趣打完。我真的觉得很多游戏就是为了roguelike而roguelike,甚至为了开放世界而开放世界。为什么就是不肯好好搞个线性剧情,不肯把一周目游戏体验做好呢?水平不够,随机来凑?

    比如说getting over it with名字我忘了。从某些意义上来说,发布这个游戏就像是在论坛里发一个钓鱼贴,然后一堆人上钩了。这种行为无疑会导致更多钓鱼游戏的出现。

    比如说任何游戏转卡牌。跟着现象级游戏走是理所当然的选择,没有谁可以被指责。

    被资本影响,受制于主要玩家群体审美的,又不只是中国的游戏市场,而是整个世界。

    我还能怎么办呢?

    玩自己想玩的,做自己想做的,如是而已。

    发布于 2018-01-08 19:18:09 0 条评论


  • 3

    二秃子

    茕碎hont逝去的锦年 赞同

    天下熙熙皆为利来 天下攘攘皆为利往

    这是作为从业者的感受 上面有投资要的是钱 

    而现在最简单便捷的公式就是投入钱 拿用户 得到利润 循环反复 

    发布于 2018-01-03 15:10:57 0 条评论


  • 2

    胡萝卜面包steam id:胡萝卜面包

    青淵无有时代 赞同

    说游戏市场,有点大,我只关注单机市场:

    1、国内单机玩家对价格很敏感,对高价的接受度不高,即便是100以内的价格,七八十档都会卖的比较困难,最受欢迎的价格档还是三四十;

    2、与价格相对应的是,国内单机玩家对质量要求高,得益于steam的普及,其实单机玩家这块对游戏的品味已经有所提升,神舞幻想卖不动也能很好的说明这个现象;

    对于制作方来说,我认为:

    1、能力不足的不要尝试高投资,目前的国内单机市场还支撑不了高投资的单机游戏,高投资的单机游戏想要回本,只能依靠欧美市场;

    2、做独立游戏也挺好的,国内单机玩家目前对独立游戏还是抱有比较宽容的态度,风险不是那么高,锻炼技术为主;

    借用狄更斯的一句话:这是最好的时代,也是最坏的时代。机会与风险并存,且行且珍惜吧

    发布于 2018-01-05 16:19:20 0 条评论


  • 1

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    Catch 赞同

    游戏市场和中国经济的其他层面有相似的问题,那就是发展速度过快导致各个层面的撕裂

    1. 首先,是经济基础和认知观念的撕裂。经济发展过快导致认知并未能跟上,部分人群仍然停留在“国家艺术服务义务”的认知,未转变到“市场艺术服务商品”的阶段。
    2. 其次,是实际需求和设计理论的撕裂。国外的设计理论是在国外市场的长期调研中得出的,部分从业者缺乏在这方面的“重新积累、学习和认知”。
    3. 再次,是不同人群间需求的撕裂。有些人群还在考虑温饱问题,或玩游戏只想尽量省钱,而有些土豪已经腰缠万贯,追求在游戏中挥金如土的快感。
    4. 最后,是发展过程与发展结果的撕裂。我国的游戏市场并没有经历国外那种游戏初期百花齐放->劣质游戏引发市场崩溃->优质游戏拯救市场->人们普遍认可优质游戏的发展历程,而如今国外的当前环境产物不一定能符合当前国内发展现状的需求。
    发布于 2018-01-08 09:53:01 0 条评论


  • 1

    尔来四万八千岁不与秦塞通人烟

    无有时代 赞同

    再等十年吧,再等十年你再回过头来看,当国内玩家有了较高的审美观,和正常的价值取向之后,整个国内的游戏市场以及开发商的生存环境会是个什么情况,到那时再来讨论这个问题比较合适。

    现在嘛,两个字,呵呵。

    发布于 2018-01-06 13:06:06 0 条评论


  • 1

    aquariusgx独立游戏开发者

    茕碎 赞同

    没有办法,等全民素质提高吧。

    更新于 2018-01-04 16:14:48 0 条评论


  • 0


  • 0

    肥肥的冬天

    本来以为国产游戏要百花齐放,直到国内版号收紧,政策收紧,渠道收紧。创意终究被拦在了外面,保守稳妥绝对的roi商业模式让开发团队不敢做出更有开创性的探索。很庆幸国内还有小部分平台持之以恒的对独立游戏开发,对创意游戏作品的扶持。

    发布于 2021-12-20 17:03:48 0 条评论


  • 0

    五行

    暗流涌动,竞争激烈,特别是腾讯和网易,为了量产游戏,基本上寿命长的游戏很少,都是换皮游戏。独立游戏还没完全发展起来。十分颓废。

    发布于 2018-10-03 17:08:57 0 条评论


  • 0

    干妹兽动作,解谜爱好者,游戏不难,就不值得

    国内需要一场手游雅达利

    发布于 2018-02-13 12:32:52 0 条评论


  • 0

    大杯欸,那边是什么,过去看一下啦!

    不考虑个人口味的话,我感觉国内可能出现的既能卖得好,又有口碑,且不是独立小制作的大概就只有买断制对战这一类了吧。

    发布于 2018-01-27 15:03:23 0 条评论


  • 0

    丧尸Logeeker一个专注垃圾游戏的游戏实况主

    以下内容完全是我的猜测,无任何依据:

    国内的主机游戏市场还是太小了,GTA5才卖了那么点,核心原因很可能是能运行主机游戏的设备太少了。独立游戏的玩家群体基本上来自主机游戏的玩家群体,因此唇亡齿寒,独立游戏也不可能有很大的市场。(这里的主机游戏当时不是仅仅在说在主机上运行的游戏)

    手机人手一台,因此手游市场还是广泛的,当然因为这个市场没有为游戏付费的习惯,因此买断制的手游依旧没什么市场,主流手游自然应该是免费+IAP的形式。

    至于游戏审美什么的其实我觉得是瞎扯,我并不觉得游戏有高低贵贱,不同的人有不同的喜好,强行说“游戏审美”给我一种站在高处藐视别人的喜好的感觉。

    更新于 2018-01-08 03:35:29 0 条评论


  • 0

    qxht喜欢玩各种各样的游戏

    国产独立游戏,确实,这几年成长了许多,很多独立游戏有优秀的创意和玩法,这是值得高兴的。但是,3A,什么时候,能有一款像样的3A大作,不仅仅是买引擎做个绚丽的画面,是细节,玩法,故事,音乐等等要素集大成的一款国产3A,我真的很期待

    发布于 2018-01-05 17:00:57 0 条评论


  • 0

    店长打游戏科技宅 数码控 应用狂人

    审美素质的提高真不是一朝一夕的事情,而且国内由于游戏机禁令和多年的主流媒体的宣传,直接跳过了国外大量优秀游戏大作而进入了全民低品质手游的畸形阶段。

    从目前来看,这个现状是不可逆的,移动平台上的碎片化游玩是不得不面对的一个大趋势。但是可以通过其他素质的提升慢慢改善吧。高赞回答的学好英语确实是一个方面,总得来说玩家们得多见见世面。看过了什么是好的,才知道什么是差的,吃过美味佳肴才知道什么是粗制滥造。好在steam在中国这几年发展越来越好,也有越来越多的国外大厂推出游戏的中文版本,PS4上中文游戏越来越多,连万年八国语言的老任都开始在NS平台推出游戏的中文版本,这些都是极好的信号。可以想象未来靠卖情怀,卖良心,卖噱头这种非游戏性因素的游戏厂商会越来越难在中国存活。

    斗胆预测一下,国产双剑要是下一代不做出荒野之息这种等级的改变,继续吃老本,只会是死路一条。

    发布于 2018-01-05 12:03:28 6 条评论 禁止转载


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    渡鸦

    国内审美太低了,,导致市场迎合玩家出现了好多低质量的游戏

    腾讯游戏也是中国游戏的一个毒瘤,,不考虑怎么用心做好游戏,,只考虑怎么赚钱,,在中国市场占据太大的比例。很恶心,以前玩腾讯游戏的时候就被恶心到了,根本不管玩家死活。什么游戏死了 不存在的 关服我们收购新游戏。赚够第一波弃坑,可以带来持续利润了再继续做好了。。。

    发布于 2018-01-05 09:45:52 0 条评论

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