评论 7

结城理 1年前

看看igf获奖名单和他们的销量数据单吧,不费力。几乎没人玩的也不少。不是说你的结论有问题,而是有些事情还是可以多查查。

亚恒 [作者] 1年前

我确实是没有多查的(´-ω-`)...
看了一下IGF官网2017的获奖名单...几个爆款不提...最惨的看起来是Ladykiller in a Bind (Love Conquers All Games) 和 Quadrilateral Cowboy (Blendo Games)?
(OIΚΟΣPIEL, BOOK I 这个查不出来...我猜它最惨)
销售数据单的话我只会看steam spy...
粗算销售额分别是20w美刀 和 55w美刀?
在粗暴地减去g胖抽成,和打折影响,打个5折左右?
利润...10w美刀和25w美刀?
你要说不惨那是假的...因为他们的游戏确实是好游戏...但要说很惨那我也觉得没有啊...
(起码没有自掏腰包设计一季衣服出钱参加时装周得奖,回国弄网店弄工作室,一年亏个百把万惨啊...)

结城理 1年前

@亚恒 ‍ 机会成本还是挺高的,这两个作者大概做了3年左右,5折高了, steam会直接抠掉30%左右,后者裸卖大概在10000+左右,前者那个前期销量直接在误差值范围内就不多说了。。另外你再看入围的其他作品,具体其实不用查,大抵就是除非你做到世界前几不然回本都是做梦(纯PC端的话)。
至于你说的服装设计的例子。。我总觉得即便拿了什么奖,回国开网店这种事有点太过自信了。

亚恒 [作者] 1年前

@结城理 ‍ 
游戏行业的"回本" = 能够用自己做的游戏赚回来这段开发时间打工的工资...
服装(其他)行业的"回本" = 能够赚回来成本,付出去的钱

做游戏的前景我也毫不乐观...说的就是我自己...最坏情况就是成为一个啃老NEET...
(那个...做衣服的话...请一个阿姨帮忙车衣服...自己做完采购设计打板发货拿到网店卖...那已经是最低配的了啊...除了不打工...真没什么自信的...我朋友就这样...当然他是啥奖都没得...就这样一年十来二十万是必须的...我说的是成本...他只是不想放弃而已...)

嗯...其实这些都不重要...我想说...我自己选的做游戏...我自己承受这个风险...理所当然的啊...

结城理 1年前

@亚恒 ‍  你如果一直压低生活成本那确实比较低,服装铺出去盘子确实不是一个概念,我说的是想要自己独立搞品牌这种事情光是把这个流程走完显然是不够的,这涉及到其他一些事情,就不多说了。
另外朋友,我也看过Timeline上你的一些devblog。如果你真的是认真的想要做出一款自己满意的游戏的话,我的个人感觉是,可能你可以多玩一些获奖的作品来增添你的想法。平台类的厉害作品太多,你如果真的要突围,难度会比其他人大得多。
如果你已经玩过很多了就当我多嘴吧。。很多年前的Dustforce,再到现在的The End is Nigh,如果创意 美术 音乐 手感 关卡 没有一项能比他们强,就算你现在跟我说你觉得自己很有前景我也会给你泼冷水的。
祝项目成功。

亚恒 [作者] 1年前

@结城理 ‍ 
确实没有玩过很多呢...Dustforce之前没有听说过...看起来很有趣呢...
谢谢推荐^_^
至于我的这个项目...我自己也不看好呢...因为你说的这些都没有比他们强的...我时间都用在一些大家都觉得无所谓的东西上了...不过年内还是想要认真把它做完的...哪怕是出于执念也好...
也祝你工作生活顺顺利利哈^_^

尾巴 1年前

你查不出来的这个在这里:

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