说点假大空但谁都绕不过去的套话吧。
国内游戏市场的现状,主要还是以看流水为主
造成这样的局面的一个主要原因是:我们的游戏市场(其实包括我们的娱乐市场)没有经历过一个从建立审美到作品市场化的阶段,而是直接通过经典的“拿来主义”去迎合没有经过审美训练的用户的比较低层次的消费需求,产生的一个结果。这是一个方面。
另外一个方面,我需要说明的是,十三年的主机禁令带来的影响,审美训练方面其实是占少数,更多的是消费观的隔离。没有人愿意为文化类消费品买单,那么游戏的制作方当然也没有义务免费给消费者提供上乘的游戏体验。
我的观点是,首先要明确文化消费类市场到底是商家推动还是消费者推动?很明显是创作者推动的,消费者最终是为开发了这些产品的人付钱,而不是那些发行方(虽然残酷的事实是发行方是爸爸)。但进行创作需要付出各种各样的成本,而且创作者的资历也是参差不齐的。所以从这两个方面来看的话,结论就很明显:
一方面是从市场制度的角度出发,企业帮助完善整体文化消费市场的制度——在符合当地法律法规的前提下——建立系统的开发团队或者创作者平台,推动整个产业的良性循环。
另一方面就是消费者自己要能够有意识地培养自己和下一代的审美,以及对电子游戏产品的理解,选择更优质的艺术品,和文化消费品,对这些产品做出自己的判断。
但是目前面临的问题是,整个国内的投资环境、游戏开发环境都是一潭浑水,一方面投资人只知道投钱没有审美,游戏开发方面则是为了要钱连底裤底线都不要,整个市场体系因为各种盘根错节的关系搞得乌烟瘴气。然而,一般到了这种时候,已经是不出动政策干预就不能继续下去的时候了。可是下政策的人对文化消费类产品的品味又是怎么样的,并且政策的下发往往带有浓重的政治意味,加上针对政策的执行力的问题,通过政策干预带来的效果是要画一个大问号的。
还有一点就是关于独立游戏,我得先说:一款、十款、一百款独立游戏的成功都不算是成功,独立游戏想要做成产业,一个是靠平台,一个是靠足够多的,优质独立游戏的数量。独立游戏人单打独斗没有问题,但是只有那么一两个人单打独斗,那才是大问题。