furi和ts都没玩,于是只是自己的一些单纯对“为什么有的游戏很难,玩家觉得是自己能力的锅,有的游戏比较难但还不是那么难,玩家却觉得游戏设计脑子有病”的体会随便讲下。
在游戏设计方向,“难度曲线“是个老生常谈且过分简易的说法,一般说难度曲线基本是在讲“”让玩家(更)熟练操作,熟悉敌人攻击招式”这类“操作难度“”,或者是“某个boss在一阶段弱A属性二阶段弱B属性三阶段堆抗性吃伤害”这种经验论,说得好像开发者只要照顾好数值的升级和boss招式的难易度一步一步往上叠积木累加就好了——啊,别误会,我不是说这种设计思路有问题,想要制作一个难度适中的游戏这是必然的细节考量——只是我觉得这种思路没get到玩家挫败感的根源,其实有一个游戏的哲学式吐槽段子能很准确的描述出这个问题
“我™操作的是谁?”“我™在哪儿?”“谁™打到我的?”
先放结论再瞎扯,“玩家的操作回馈,建立在基础的、极直观的、游戏上手乱按手柄层次可获取的“操作认知”和游戏实际表现出来的动画效果、僵直度、音效能否相匹配”
虽然这个问题好像更趋近于“什么叫游戏的手感”,其实贯穿于所有具有即时动作性成分的游戏之内,而且远比一般的“难度曲线的设计”更影响玩家对游戏挫败感的感觉
举个栗子,假如把魂3的恶魔王削弱血量,放在关头作为第一个或第二个boss,它会对玩家造成(和现在的古达或者千年铁皮疯狗相比更大的)挫败感吗?
我想不会
举这个例子是因为,讲道理说恶魔王在机制上还是比古达或者铁皮疯狗更难那么一丢丢的——虽然大部分人打到恶魔王的时候都会觉得这boss怎么这么菜——除了数值的变化,在攻击方式和多样性上说,恶魔王和古达、铁皮疯狗相比也是更难的,但是玩家本身的攻击方式相比新手阶段除了数值没有实质性的变化,为什么有的人卡初见的古达和铁皮疯狗,恶魔王我好像没听说过有人会卡它?
这个例子不甚准确,我的主要意思在于,魂系列虽然操作并不爽快,但是非常扎实,扎实到你可以非常确定,你按下的翻滚、攻击确实如你所意的躲避到指定位置、进行指定打点的攻击动画,而魂3缓慢的攻击节奏可以让你在敌人攻击到你之前,你就会反应过来这个操作是正确的还是错误的,从而自我反省,这一步操作是对是错,所以一个boss的难易度小程度的增减,只要不是和法王那种与大部分boss两个档次的招式速度,几乎不会让人有挫败感,因为在你按下按键之后你就知道这个结果了,游戏的反馈不过是你的预期发生
听起来好像挺简单
其实这点挺难的
魂3手感确实优秀,但是建立在一个对比传统动作游戏更取巧的基础上,“节奏更慢”,节奏更慢就让玩家对自己和敌人的判断有了更大的时间区间,扩展了玩家对游戏的哲学三问“我™操作的是谁?”“我™在哪儿?”“谁™打到我的?”的解答和认知时间来理解“”“人物在哪儿、对我输入的指令它反馈的下一个动作、敌人的下一个招式”。
其实TS也是一样,与FC时代的游戏(如魂斗罗,以现在的角度来看,1血3命制简直难到不可理喻)一样,操作简化,尽量做好操作的顺畅性和游戏反馈,让玩家“指哪儿打哪儿”,就能极大减少“这傻逼游戏怎么这么难”转化为“我的操作有问题记住教训下次不犯”
再举一个反面例子,有个霓虹的18X小游戏腐尸之屋,很简单的横版射击游戏,一共四个键左右下开枪,但是我真心觉得这游戏的“上手难易度”比黑魂3要大,因为它是类似flash那种操作,不同动作之间缺乏连贯性,如果突然来一个飞行敌人,因为我在开枪硬直,常常来不及按下来蹲下躲避,这让我觉得非常憋屈,不是我反应不过来,而是游戏设定的硬直让我很难躲开,每次被击中都有种强烈的挫折感,如果不是人设画风实在赞真心不想玩(喂!
再以我本命作《The dishwasher》为例,讲道理说,《The dishwasher》绝对不算一个上手容易手感绝佳的act游戏,同时也是一个难度极高的游戏(就算不提最高难度武士下的满屏子弹爆炸一枪1/4血爆炸6割,普通难度都有很多人叫苦难度太高),但它真心是一个在设计上不会让人觉得“这游戏设计这么难有病啊”的游戏,而是大多数人没有搞清楚它的设计内在,还是按照其他卷轴act的思路在玩
它取巧在于dash
《The dishwasher》的dash是我玩过的所有游戏中最爽快的dash动作,将角色雾化瞬间拉出一条血雾或者水墨般的dash动作,与绝大多数游戏不同,dishwasher的dash只有大概零点二秒的极短硬直、长时间无敌判定、而且是没有任何其他限制的,你在任何动作中都可以通过按下LT+左摇杆瞬间结束当前动作来进行dash,而且也可以无限dash飞到场景中的任何位置
理解到这一点后,这个游戏就会变成一个极其爽快而且操作感十足的act游戏,因为如果你想中断自己的动作,一个dash瞬间中断——重置预输入指令链,甚至可以说这个游戏只要学会dash,其他的什么武器招式指令乱按就可以了
重点在于哪里呢?
通过特殊的dash系统,在这个游戏中你可以“绝对的”掌控你的角色的位置,这种强烈的操作感让人非常理解“**纵的角色在哪儿,我接下来要用枪还是用剑,敌人要从哪个方向阴我”,同时长时间的无敌时间+无限dash给出了可以说无限的观察战况的时间,所以战况再激烈,你也可以很放松的进行游戏——你如果死了,只有一个理由,那就是你的操作失误
回家打了下furi的教程,可以说furi的教程就有很多这种问题,角色的掌控感不足(闪避后的硬直太僵硬),提示不够明显(教程提示明显慢一拍,而且没有足够详细的介绍,尤其是○进行弹反那一段),操作不够直观,简单说,新手对自己的按键在游戏内的反应预期很“茫然”,而且教程设计时间长、敌人攻击压迫感又强、对玩家引导还不够,“我™该按什么键?这攻击怎么打到我的?”
ts的操作就太简单了,射箭、拣箭、翻滚,ok,会用这三招你就可以通关了
而讲道理说,furi这种可以抗十多下攻击的游戏和ts这种比,哪个容错率更低?哪个难度更高?
最后回到正题上,“当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计?
”,在设计思路最基础的“流程难度曲线” “避免游戏进程链错误闭合” “关键性内容必须显眼且易用” “难度本身存在攻破意义” “奖赏获取的合理性”上,让玩家对自己的角色有充分的认知和掌控感,可以极大的缓和“对玩家要求的难度”带来的外在挫折感
当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计?
今天上班的时候,和同事聊到Furi这个游戏,新手教程都过不去,被我们俩诟病半天。聊到Titan Souls这个同样是boss战,并且难度很高的游戏,大家却都归因于个人能力。这其中的主要区别在哪里?
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