当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计?

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  • 14

    舔舔型督军魔眼设定型挖坑机器,一直在挖坑,从来没填平

    gonner假面女仆卫士Yoge 等 14人赞同

    furi和ts都没玩,于是只是自己的一些单纯对“为什么有的游戏很难,玩家觉得是自己能力的锅,有的游戏比较难但还不是那么难,玩家却觉得游戏设计脑子有病”的体会随便讲下。

    在游戏设计方向,“难度曲线“是个老生常谈且过分简易的说法,一般说难度曲线基本是在讲“”让玩家(更)熟练操作,熟悉敌人攻击招式”这类“操作难度“”,或者是“某个boss在一阶段弱A属性二阶段弱B属性三阶段堆抗性吃伤害”这种经验论,说得好像开发者只要照顾好数值的升级和boss招式的难易度一步一步往上叠积木累加就好了——啊,别误会,我不是说这种设计思路有问题,想要制作一个难度适中的游戏这是必然的细节考量——只是我觉得这种思路没get到玩家挫败感的根源,其实有一个游戏的哲学式吐槽段子能很准确的描述出这个问题

    “我™操作的是谁?”“我™在哪儿?”“谁™打到我的?”

    先放结论再瞎扯,“玩家的操作回馈,建立在基础的、极直观的、游戏上手乱按手柄层次可获取的“操作认知”和游戏实际表现出来的动画效果、僵直度、音效能否相匹配”

    虽然这个问题好像更趋近于“什么叫游戏的手感”,其实贯穿于所有具有即时动作性成分的游戏之内,而且远比一般的“难度曲线的设计”更影响玩家对游戏挫败感的感觉

    举个栗子,假如把魂3的恶魔王削弱血量,放在关头作为第一个或第二个boss,它会对玩家造成(和现在的古达或者千年铁皮疯狗相比更大的)挫败感吗?

    我想不会

    举这个例子是因为,讲道理说恶魔王在机制上还是比古达或者铁皮疯狗更难那么一丢丢的——虽然大部分人打到恶魔王的时候都会觉得这boss怎么这么菜——除了数值的变化,在攻击方式和多样性上说,恶魔王和古达、铁皮疯狗相比也是更难的,但是玩家本身的攻击方式相比新手阶段除了数值没有实质性的变化,为什么有的人卡初见的古达和铁皮疯狗,恶魔王我好像没听说过有人会卡它?

    这个例子不甚准确,我的主要意思在于,魂系列虽然操作并不爽快,但是非常扎实,扎实到你可以非常确定,你按下的翻滚、攻击确实如你所意的躲避到指定位置、进行指定打点的攻击动画,而魂3缓慢的攻击节奏可以让你在敌人攻击到你之前,你就会反应过来这个操作是正确的还是错误的,从而自我反省,这一步操作是对是错,所以一个boss的难易度小程度的增减,只要不是和法王那种与大部分boss两个档次的招式速度,几乎不会让人有挫败感,因为在你按下按键之后你就知道这个结果了,游戏的反馈不过是你的预期发生

    听起来好像挺简单

    其实这点挺难的

    魂3手感确实优秀,但是建立在一个对比传统动作游戏更取巧的基础上,“节奏更慢”,节奏更慢就让玩家对自己和敌人的判断有了更大的时间区间,扩展了玩家对游戏的哲学三问“我™操作的是谁?”“我™在哪儿?”“谁™打到我的?”的解答和认知时间来理解“”“人物在哪儿、对我输入的指令它反馈的下一个动作、敌人的下一个招式”。

    其实TS也是一样,与FC时代的游戏(如魂斗罗,以现在的角度来看,1血3命制简直难到不可理喻)一样,操作简化,尽量做好操作的顺畅性和游戏反馈,让玩家“指哪儿打哪儿”,就能极大减少“这傻逼游戏怎么这么难”转化为“我的操作有问题记住教训下次不犯”

    再举一个反面例子,有个霓虹的18X小游戏腐尸之屋,很简单的横版射击游戏,一共四个键左右下开枪,但是我真心觉得这游戏的“上手难易度”比黑魂3要大,因为它是类似flash那种操作,不同动作之间缺乏连贯性,如果突然来一个飞行敌人,因为我在开枪硬直,常常来不及按下来蹲下躲避,这让我觉得非常憋屈,不是我反应不过来,而是游戏设定的硬直让我很难躲开,每次被击中都有种强烈的挫折感,如果不是人设画风实在赞真心不想玩(喂!

    再以我本命作《The dishwasher》为例,讲道理说,《The dishwasher》绝对不算一个上手容易手感绝佳的act游戏,同时也是一个难度极高的游戏(就算不提最高难度武士下的满屏子弹爆炸一枪1/4血爆炸6割,普通难度都有很多人叫苦难度太高),但它真心是一个在设计上不会让人觉得“这游戏设计这么难有病啊”的游戏,而是大多数人没有搞清楚它的设计内在,还是按照其他卷轴act的思路在玩

    它取巧在于dash

    《The dishwasher》的dash是我玩过的所有游戏中最爽快的dash动作,将角色雾化瞬间拉出一条血雾或者水墨般的dash动作,与绝大多数游戏不同,dishwasher的dash只有大概零点二秒的极短硬直、长时间无敌判定、而且是没有任何其他限制的,你在任何动作中都可以通过按下LT+左摇杆瞬间结束当前动作来进行dash,而且也可以无限dash飞到场景中的任何位置

    理解到这一点后,这个游戏就会变成一个极其爽快而且操作感十足的act游戏,因为如果你想中断自己的动作,一个dash瞬间中断——重置预输入指令链,甚至可以说这个游戏只要学会dash,其他的什么武器招式指令乱按就可以了

    重点在于哪里呢?

    通过特殊的dash系统,在这个游戏中你可以“绝对的”掌控你的角色的位置,这种强烈的操作感让人非常理解“**纵的角色在哪儿,我接下来要用枪还是用剑,敌人要从哪个方向阴我”,同时长时间的无敌时间+无限dash给出了可以说无限的观察战况的时间,所以战况再激烈,你也可以很放松的进行游戏——你如果死了,只有一个理由,那就是你的操作失误




    回家打了下furi的教程,可以说furi的教程就有很多这种问题,角色的掌控感不足(闪避后的硬直太僵硬),提示不够明显(教程提示明显慢一拍,而且没有足够详细的介绍,尤其是○进行弹反那一段),操作不够直观,简单说,新手对自己的按键在游戏内的反应预期很“茫然”,而且教程设计时间长、敌人攻击压迫感又强、对玩家引导还不够,“我™该按什么键?这攻击怎么打到我的?”

    ts的操作就太简单了,射箭、拣箭、翻滚,ok,会用这三招你就可以通关了

    而讲道理说,furi这种可以抗十多下攻击的游戏和ts这种比,哪个容错率更低?哪个难度更高?


    最后回到正题上,“当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计?

    ”,在设计思路最基础的“流程难度曲线”   “避免游戏进程链错误闭合”   “关键性内容必须显眼且易用”  “难度本身存在攻破意义”  “奖赏获取的合理性”上,让玩家对自己的角色有充分的认知和掌控感,可以极大的缓和“对玩家要求的难度”带来的外在挫折感

    更新于 2016-07-07 20:35:59 0 条评论


  • 12

    烈炬这个人通常没有干货

    Yoge棒主假面女仆卫士 等 12人赞同

    说说我个人的理解吧,BOSS设计时通常会有以下套路
    第一种套路就是BOSS从一开始到最后倒下,攻击方式,行动模式和频率都十分固定从魔兽世界的角度叫做时间轴,这样的BOSS只有靠一遍一遍的灭来掌握BOSS的行为模式和攻击方式,只有对BOSS的熟悉程度相当高的时候,才能真正的有机会击杀这个BOSS。这种设计在我看来太过于耿直,而且过于乏味,如果难度过大,容错率就会很低,最开始会有很大的挫败感,而最后击杀BOSS也没有太大的成就感,实战起来基本就是在训练肌肉记忆提高同步率,举个简单的栗子,黑魂三英雄古达,就是这一类

    第二种套路就是随着BOSS的血量添加新的技能来增加新的变数,这也是大多数游戏都会使用的套路,这里就不举例子了,像魔兽世界里的BOSS基本都是这个套路,这个设计的好处在于,如果应用的好,可以给玩家一种这把我能过的下把我一定能过的心理暗示然后死于不明AOE,玩家在熟悉上一阶段之后,才会面对下一阶段更多的技能和更高的难度,在体验上会比第一种高出许多毕竟开门杀什么的一次就够了,成就感也会高出不少。但是,问题在于,这种BOSS设计的太多也会让玩家觉得无趣过半血狂暴了火墙火墙雷神鞭,也不是长久之计

    第三种套路,就是添加更多的变数,比如说MH系列的怪物部位破坏、发怒、疲倦带来的攻击模式转变,还有比如说黑魂三无名之王,洛斯里克王子这两个一言不合就合体的BOSS,通过追加更多的元素,给玩家更新奇的体验,这种设计是最好的

    第四种套路,也就是题主提到的Titan Souls,通过预设的游戏机制来设定BOSS的弱点,引导玩家通过对游戏机制的探索来通过,此类游戏还有早期的Ronin,弹反模式下的黑魂,光头47系列姑且算吧,我认为也是极好的设计

    ————————————————————————————

    话说回来,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计这个问题就很好解决了,适当降低战斗开始时的难度,在战斗进行时逐步提升难度,并在过程中出其不意来一记撩阴脚,给玩家一种“唉我刚刚不手滑/不贪刀就过了”和“哎呦我艹小婊砸你还能这样?”的想法,玩家很少会归结于难度过于变态,并且进一步投身于灭灭灭的大业里比如说我

    yoge你这删除线不好看!!!

    这是给yoge看的一句 没有用 的话

    这是给yoge看的一句没有用的话

    顺便提一句把删除线字体换个色也能有效提高观感

    更新于 2016-07-07 08:21:31 5 条评论


  • 8

    玫瑰狗作品:Steam《Catch Me你抓不到我》

    蒋学驽烈炬汪汪仙贝 等 8人赞同

    负反馈符合逻辑。

    当我失败,我要知道我为什么失败。理由要合理。并且,我能从失败中找到改进的方法。


    如果有悖常识,有违直觉,和我们生活中积累起来的正常逻辑有太大差别,只会让人感觉奇怪进而放弃游戏。这就是游戏本身的问题。


    当制作游戏的时候,如果选材和玩法很常见,例如 欧美奇幻背景ACT。不太容易犯这种错误。因为文化太流行,玩法也很成熟了。违反直觉不常见。


    如果制作奇特的文化以及随之诞生的“玩法”,系统,AI,各种操作的方式,如何舒服方便又符合直觉,AI如何能让人看明白,是需要探索的。这种情况下设计和制作成本都会上升。很容易犯错。比如CatchMe。


    前段时间大热的《群星》是个正面例子。他中间使用的各种来自深空宇宙的设定,并没有违反直觉。但由于大家对这种文化并不熟悉(非流行),他仍然必须要花费巨大的代价进行“教学”。

    更新于 2016-07-07 09:45:54 3 条评论


  • 8

    RainbowDevil没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG

    结城理Achillesstrategy 等 8人赞同

    两者区别在于系统复杂度和普及程度;

    Furi更像典型的传统3DACT,闪避、格挡、高速战斗这些对普通用户来说较难上手的系统导致不会有太多玩家去主动接触它(要不是因为会免加画面漂亮,有多少非ACT饭可能去碰这游戏?)。

    而TS系统简单啊,射击/回收+翻滚,打中boss要害直接结束战斗,没了。。。加上知名游戏实况UP们的推广,自然这游戏普及度高很多。


    其实这俩游戏都是纯粹看用户自身能力的游戏,真正兼具难度高无视玩家水平的游戏一般都会用随机内容成长数值来恶心玩家,典型的比如各种roguelike,比如舰C之流页游,比如各种mmo“动作”游戏。。。

    发布于 2016-07-07 06:17:00 0 条评论


  • 7

    棒主萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼

    汪汪仙贝Yogedumb 等 7人赞同

    这两者的区别嘛,我个人没做过开发,我就根据我的游戏体验谈谈吧。

    QQ图片20160707114027

    这两个情况其实是相互解答的,难度过高而让玩家觉得是设计问题的最直接原因就是玩家个人能力对难度造不成影响,换句话说:玩家无法通过自己努力去调整游戏的难度,或者说玩家的付出的努力几乎没有影响。

    一般玩家玩游戏的流程应该是 前进->受挫->反馈->学习->前进->... 这样的循环,不断的适应新的难度,并学习再继续前进,在这个过程中一些不太好的设计导致的困难就会让玩家困扰:

    1、游戏阶梯难度不平衡,这就最常见的在受挫阶段出现的问题。

    举个栗子,在传统RPG游戏中把一个全游戏最厉害的boss放在前期必经之路上,而且不是剧情杀,玩家死亡后知道自己需要升级才能前进,这是反馈,但是玩家却不得不花大量时间在前期刷怪以获得少量经验去升级,极其影响玩家的热情,这难度的产生就是游戏设计的问题。

    2、游戏存在让玩家的努力无效的设定,也就是无法获得反馈。

    举个栗子,在弹幕游戏里面加入一个全屏范围不可避免也不能打断的大招,那这个招式将不会给玩家带来任何反馈,但是却无端增加了难度;加入一个隐形的,而且玩家无法通过任何游戏信息推断出位置来的boss也是属于没有反馈的,玩家无论做任何努力都是徒劳,这就是游戏设计不合理造成的。

    3、游戏流程设计有问题,让玩家无法进行学习。

    举个栗子,比如说一个自动存档的RPG游戏,打到boss前有个checkpoint,然后发现boss打不过,卡关了,需要升级一下,但是boss房间没有怪物,他需要返回上一个区域却发现剧情要求不能返回,而他读档也已经在boss房间的checkpoint了,这个档差不多就变成了死档了,也许这已经不是难不难的问题了吧……

    4、游戏的本身操作设计问题,一般出现在act游戏里头,就是操作太蛋疼导致游戏很难的情况,但是这种情况有时候是可以用技巧弥补,应该说也不是影响特别大把。

    举个栗子,FC版本的恶魔城就经常被人诟病,跳跃的硬直和受伤的硬直实在是太大了,所以很多人都觉得FC上的恶魔城很难(当然也有觉得不难的)。

    5、游戏里敌人出招没有提示,玩家无法掌握敌人的攻击时机。

    举个栗子,很多卷轴射击游戏里面激光武器都会有一条指示的光线,然后再射出激光,因为激光武器是瞬间射击的,不存在子弹飞的过程,如果敌人连提示都没有瞬间就击中玩家了,那玩家根本不知道敌人的攻击又谈何自身能力呢?

    ————————————————————————————————————

    给予玩家提示是比较好的解决方案,比如在全屏攻击的时候给出几个障碍物,可以阻挡一波攻击,当玩家看到障碍物的时候就知道该跑过去躲;在攻击之前有明显的动作,玩家可以得知敌人的下一步行动以做出反应;即使是猫马里奥这种开门杀的游戏,只要玩家知道敌人冒出来的地方,也能靠不断背版来过关。

    简单来说就是你的设计要让玩家可以施展自己能力才不会让人感觉是你游戏设计有问题。

    更新于 2016-07-07 15:05:37 0 条评论


  • 4

    無名套鹿工作室制作人

    姜与世俗骑士FAN_SilverSol 等 4人赞同

    在维塔士做过几年关卡策划。


    这部分可以介绍一个词叫 合理挑战 (Fair Challenge)

    在大厂游戏里,不论是马里奥还是战神,游戏为了维持新鲜度,会把一些【机制】分布在整个流程当中。而对于每个【机制】,都会有足够的教学,让你明白这些【机制】的难点,和如何战胜它。于此同时,关卡设计者也会尽量避免玩家出现误会,比如 跳不过去的通道,会特别远,让你放弃跳过去的念头。


    合理挑战,与之相反的情况,也很常见。玩家在失败时,会很清楚这个地方是因为规则没说清,还是自己失误了。如果关卡中已经很明白告诉你,这个怪物闪光时就是攻击,需要防御或者闪避,而你在明显看到闪光后没有对应措施而死了,自然不太会抱怨游戏。


    除了一个机制本身的逐渐掌握,作为难度分布也会有一个叫 难度梯度 (Difficulty Ramping)的设计。这个曲线并不是一根直线,而有点像心流,在玩家学习阶段会适当平缓,然后给与一个BOSS之类的难点来“测试”玩家的掌握情况。而过了BOSS之后一般有会有一个下滑,让玩家放松一下。

    发布于 2018-08-11 21:16:43 0 条评论


  • 4

    重水反应堆有点懒

    Amadeusy孙孜然bababa 等 4人赞同

    题主说的2个游戏我都没玩过,反正是2年前的问题了……


    就从自己的经验来讨论下吧。

    先举个屁股的例子:

    法老之鹰和猎空,一问哪个难,大部分的人都会说是猎空。这2个是我最擅长的英雄,实战感觉他们难度是差不多的。如果你法鸡发挥一般,很可能有人说换他来,但是猎空就不一定了。

    实际上,法鸡不说别的,连续2发命中就不是简单的事,但是躲远远地蹭到伤害却很简单。猎空在没有玩熟的情况下进去就死,更别说制造伤害了。

    那么玩家是怎么评判这个人玩的好不好呢?主要就是死的多不多,伤害制造的多不多。因此,很容易一个其实还没有入门的法鸡可能也认为自己玩的不错。


    再举一个德州扑克的例子:

    这种表面上比大小的扑克牌游戏基本谁来都能玩。但是其实入门最基础的敬畏不确定性,很多人是根本学不会的。

    到头来他们就会说,这个游戏设计的太垃圾了,全靠运气。

    这样的例子在股市里更多。


    最后再举一个暗黑地牢的例子:

    暗黑地牢的DLC猩红庭院刚出来我就打了,因为拖节奏的邀请函机制打了几天。实际过关的时候都是2张邀请就能过,一张打半张图以上(boss之前),一张打boss。我玩的其实也很一般,但是相对而言熟悉一点而已。

    过了一段时间再看steam的测评,一大片差评,原因却是他们说太难了。

    一个预设了“困难”标签的游戏,出了一个难度跟正篇差不多的游戏被说太难了……


    我举这些例子是想说,很多时候玩家觉得游戏设计的不好其实是他们觉得自己已经做到最好了。特别是游戏环境比较快餐化的当下,大部分游戏都会做得易于上手,但却正是因为易于上手让玩家误以为自己已经精通了

    如果我都精通了还过不了,怎么玩?设计不合理,太难了,太难了……

    至于前面的回答说到的boss设计,有的时候搞的很花哨只是表面上好像难,用来哄玩家而已。

    在一线辛苦的同志也不必太揪心,孙宏斌自己亏了100多亿还莫名其妙被那些自以为聪明的散户骂成狗,总有些人不讲道理。

    发布于 2018-03-28 14:07:31 1 条评论


  • 4

    CyrusTic

    四叶丶摸鱼佬NG 等 4人赞同

    我觉得核心在于一点:


    公平

    或者说,降低随机性


    拿大家都知道的魂系列举例好了

    1.  敌人的攻击非常具有规律

        第一次死,你会想:

            卧槽这下这么痛

        第二次死:

            我 TM 明明知道这下这么痛了我还贪

        第三次:

            真垃圾

    2. 杂兵配置

        每次刷新位置都是固定的,也就是说你上次无缘无故死在这里,你有义务记住:“老贼在这里放怪脏我”。而基于这一前提,你再死,就是你的锅了。

        当然某些大量杂兵或者一击死的场景不算。

    3. BOSS

        我被击飞到悬崖下,我会死,但 BOSS 也一样。而不像大部分游戏一样有空气墙限制。


    总结一下,就是在魂系列中,套用于玩家身上的规则,同样也套用在了敌人身上。令玩家在大部分场景下,敌我双方处在一个对等地位,不同的只是武器和攻击套路,或者体型上。而这些差异点并不是随机出现,而是有迹可循的。


    一旦你陷入这个设定,你就会觉得:

        我 TM 真菜,练多几次就会了

    当然也有更多的人没有陷入这个套路:

        这游戏 SB,玩别的去了

    发布于 2018-03-27 15:40:36 5 条评论


  • 2

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    菠萝面包冬拉斯 赞同

    提供【简单模式】~

    发布于 2018-03-28 19:43:39 0 条评论


  • 1

    远在天国的JJA岛steam组 混沌邪恶

    冬拉斯 赞同

    不能,不是我菜,游戏太难

    火狐截图_2016-07-07T07-48-52

    发布于 2016-07-07 15:51:09 7 条评论


  • 1

    LisaDragon心理年龄不大

    冬拉斯 赞同

    好比你想培养个从来不吃辣的妹子吃湘菜,好歹从微辣模式开始,直接重辣起家,不把人吃伤了,以后再也不想见你。

    同理,重口味的人吃饭,越辣越过瘾,碰到辣到变态的菜,自己也吃不下去的时候,还会表示由衷的赞赏,并作为自己的一个挑战项目!

    所以游戏设计时请给新手玩家一个缓冲期,不能还没学会跑就要求人家飞了,这个也叫作“易用性设计”,只是国内游戏比较变态的是,全程“易”到极点无脑化了!

    发布于 2016-07-07 12:13:23 0 条评论


  • 0

    MTree天道有常

    “游戏难”是相比其他游戏,“自己菜”是对比自身或者其它玩家。要让玩家觉得是“自己菜”,游戏就要做到引导玩家变强,在之后的游戏体验中回想,会自然地认为是“自己菜”而不是“游戏难”,如果游戏一直是“难”,玩家无法从游戏中获得提升,那即使这游戏不难,也会变成“垃圾游戏”,也绝对不会有玩家会说“是我太菜”。

    发布于 2019-12-28 19:31:39 0 条评论


  • 0

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    我认为首先该游戏不能有原则性的问题,比如陷阱遍地却一击毙命,操作僵硬却要求零容错。等等,这是个大前提。

    然后就是内部的进退取舍问题,这就和楼上说的:要让玩家明白失败的原因。很相近。而我要说的则更近一步,多大付出就得多大回报,如果一个小小失误,就让玩家永不翻身,这种设定无疑是失败的,就是游戏的问题。相反,一个小漏洞,让玩家钻了巨大空子。这也是失败的。

    总之我觉得游戏的难度不应该太大,用普通的难度满足尽可能多的玩家,才是正道。

    发布于 2019-03-29 21:03:55 0 条评论


  • 0

    skream游戏是朋友

    要么给玩家超大的自由发挥空间,那么玩家失败时会思考肯定是自己打法有问题。

    要么把玩家套路卡死咯,给他一套易于上手难于精通的系统,那么玩家失败时会想自己技艺不精,应该练习练习再练习。(这么做的话对关卡设计要求更高)

    这两种方法没有好坏之分,也都有许多游戏可以对号入座,这里不提。

    更新于 2016-07-10 19:39:11 0 条评论


  • 0

    dumb写游戏评测不是给淘宝五星好评

    就我的经验来说:1.减少随机性,什么暴击啊miss啊尽量不出现。 2.减少随机性,什么暴击啊miss啊就算要出现也要按照标注的概率来出现。 3.减少随机性,什么资源啊材料啊能分布均匀。 4.减少随机性,什么资源啊材料啊就算非要让你缺一点,也不要出现极度短缺。 4.减少随机性,boss的血条长一点,攻击规律明显点(不管是几段的变招),至少熟练的纯背板一定能过。 5.要给人希望,至少每次死能让玩家找到之前做的不够好的地方。

    这样就算死了几十次,也会觉得自己有待提高的地方,而不是认为游戏太难。

    反面经典例子:homebehind(对不起我又来黑了,这根本没有游戏性)

    发布于 2016-07-10 19:13:09 0 条评论


  • 0

    无知的智者一个自认聪慧的智障

    好问题~坐等大神

    发布于 2016-07-06 19:40:39 0 条评论

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