在维塔士做过几年关卡策划。
这部分可以介绍一个词叫 合理挑战 (Fair Challenge)
在大厂游戏里,不论是马里奥还是战神,游戏为了维持新鲜度,会把一些【机制】分布在整个流程当中。而对于每个【机制】,都会有足够的教学,让你明白这些【机制】的难点,和如何战胜它。于此同时,关卡设计者也会尽量避免玩家出现误会,比如 跳不过去的通道,会特别远,让你放弃跳过去的念头。
合理挑战,与之相反的情况,也很常见。玩家在失败时,会很清楚这个地方是因为规则没说清,还是自己失误了。如果关卡中已经很明白告诉你,这个怪物闪光时就是攻击,需要防御或者闪避,而你在明显看到闪光后没有对应措施而死了,自然不太会抱怨游戏。
除了一个机制本身的逐渐掌握,作为难度分布也会有一个叫 难度梯度 (Difficulty Ramping)的设计。这个曲线并不是一根直线,而有点像心流,在玩家学习阶段会适当平缓,然后给与一个BOSS之类的难点来“测试”玩家的掌握情况。而过了BOSS之后一般有会有一个下滑,让玩家放松一下。