这两者的区别嘛,我个人没做过开发,我就根据我的游戏体验谈谈吧。
这两个情况其实是相互解答的,难度过高而让玩家觉得是设计问题的最直接原因就是玩家个人能力对难度造不成影响,换句话说:玩家无法通过自己努力去调整游戏的难度,或者说玩家的付出的努力几乎没有影响。
一般玩家玩游戏的流程应该是 前进->受挫->反馈->学习->前进->... 这样的循环,不断的适应新的难度,并学习再继续前进,在这个过程中一些不太好的设计导致的困难就会让玩家困扰:
1、游戏阶梯难度不平衡,这就最常见的在受挫阶段出现的问题。
举个栗子,在传统RPG游戏中把一个全游戏最厉害的boss放在前期必经之路上,而且不是剧情杀,玩家死亡后知道自己需要升级才能前进,这是反馈,但是玩家却不得不花大量时间在前期刷怪以获得少量经验去升级,极其影响玩家的热情,这难度的产生就是游戏设计的问题。
2、游戏存在让玩家的努力无效的设定,也就是无法获得反馈。
举个栗子,在弹幕游戏里面加入一个全屏范围不可避免也不能打断的大招,那这个招式将不会给玩家带来任何反馈,但是却无端增加了难度;加入一个隐形的,而且玩家无法通过任何游戏信息推断出位置来的boss也是属于没有反馈的,玩家无论做任何努力都是徒劳,这就是游戏设计不合理造成的。
3、游戏流程设计有问题,让玩家无法进行学习。
举个栗子,比如说一个自动存档的RPG游戏,打到boss前有个checkpoint,然后发现boss打不过,卡关了,需要升级一下,但是boss房间没有怪物,他需要返回上一个区域却发现剧情要求不能返回,而他读档也已经在boss房间的checkpoint了,这个档差不多就变成了死档了,也许这已经不是难不难的问题了吧……
4、游戏的本身操作设计问题,一般出现在act游戏里头,就是操作太蛋疼导致游戏很难的情况,但是这种情况有时候是可以用技巧弥补,应该说也不是影响特别大把。
举个栗子,FC版本的恶魔城就经常被人诟病,跳跃的硬直和受伤的硬直实在是太大了,所以很多人都觉得FC上的恶魔城很难(当然也有觉得不难的)。
5、游戏里敌人出招没有提示,玩家无法掌握敌人的攻击时机。
举个栗子,很多卷轴射击游戏里面激光武器都会有一条指示的光线,然后再射出激光,因为激光武器是瞬间射击的,不存在子弹飞的过程,如果敌人连提示都没有瞬间就击中玩家了,那玩家根本不知道敌人的攻击又谈何自身能力呢?
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给予玩家提示是比较好的解决方案,比如在全屏攻击的时候给出几个障碍物,可以阻挡一波攻击,当玩家看到障碍物的时候就知道该跑过去躲;在攻击之前有明显的动作,玩家可以得知敌人的下一步行动以做出反应;即使是猫马里奥这种开门杀的游戏,只要玩家知道敌人冒出来的地方,也能靠不断背版来过关。
简单来说就是你的设计要让玩家可以施展自己能力才不会让人感觉是你游戏设计有问题。