我觉得核心在于一点:
公平
或者说,降低随机性
拿大家都知道的魂系列举例好了
1. 敌人的攻击非常具有规律
第一次死,你会想:
卧槽这下这么痛
第二次死:
我 TM 明明知道这下这么痛了我还贪
第三次:
真垃圾
2. 杂兵配置
每次刷新位置都是固定的,也就是说你上次无缘无故死在这里,你有义务记住:“老贼在这里放怪脏我”。而基于这一前提,你再死,就是你的锅了。
当然某些大量杂兵或者一击死的场景不算。
3. BOSS
我被击飞到悬崖下,我会死,但 BOSS 也一样。而不像大部分游戏一样有空气墙限制。
总结一下,就是在魂系列中,套用于玩家身上的规则,同样也套用在了敌人身上。令玩家在大部分场景下,敌我双方处在一个对等地位,不同的只是武器和攻击套路,或者体型上。而这些差异点并不是随机出现,而是有迹可循的。
一旦你陷入这个设定,你就会觉得:
我 TM 真菜,练多几次就会了
当然也有更多的人没有陷入这个套路:
这游戏 SB,玩别的去了
socinius 1年前
我觉得必然的初见杀并不算公平的设计。。
CyrusTic [作者] 1年前
socinius 1年前
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史野耀乾聪 1年前
游戏归玩家选择,血源初见杀接受的人也很多。
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Gascoigne 1年前
黑魂一确实存在可以地形杀的boss,但后续作品可以说是完全放弃了这种思路。略过我不熟悉的魂二,魂三有下列boss房存在允许地形杀的地形:
灰古达,猎龙铠甲,黑古达,古老飞龙。而这些场景均存在对boss特有的空气墙。
血源地表仅有洛加留斯boss房存在允许地形杀的地形,而其同样存在空气墙。
至于地牢部分,boss房为boss与地形的随机组合,某些地形存在地形杀的可能性,但这些地形同样存在对boss的空气墙。
事实上,血源早期版本的地牢中,存在boss苏美鲁老者瞬移时被地形杀的可能性,但这个bug在后期版本修复了。
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