说说我个人的理解吧,BOSS设计时通常会有以下套路
第一种套路就是BOSS从一开始到最后倒下,攻击方式,行动模式和频率都十分固定从魔兽世界的角度叫做时间轴,这样的BOSS只有靠一遍一遍的灭来掌握BOSS的行为模式和攻击方式,只有对BOSS的熟悉程度相当高的时候,才能真正的有机会击杀这个BOSS。这种设计在我看来太过于耿直,而且过于乏味,如果难度过大,容错率就会很低,最开始会有很大的挫败感,而最后击杀BOSS也没有太大的成就感,实战起来基本就是在训练肌肉记忆提高同步率,举个简单的栗子,黑魂三英雄古达,就是这一类
第二种套路就是随着BOSS的血量添加新的技能来增加新的变数,这也是大多数游戏都会使用的套路,这里就不举例子了,像魔兽世界里的BOSS基本都是这个套路,这个设计的好处在于,如果应用的好,可以给玩家一种这把我能过的下把我一定能过的心理暗示然后死于不明AOE,玩家在熟悉上一阶段之后,才会面对下一阶段更多的技能和更高的难度,在体验上会比第一种高出许多毕竟开门杀什么的一次就够了,成就感也会高出不少。但是,问题在于,这种BOSS设计的太多也会让玩家觉得无趣过半血狂暴了火墙火墙雷神鞭,也不是长久之计
第三种套路,就是添加更多的变数,比如说MH系列的怪物部位破坏、发怒、疲倦带来的攻击模式转变,还有比如说黑魂三无名之王,洛斯里克王子这两个一言不合就合体的BOSS,通过追加更多的元素,给玩家更新奇的体验,这种设计是最好的
第四种套路,也就是题主提到的Titan Souls,通过预设的游戏机制来设定BOSS的弱点,引导玩家通过对游戏机制的探索来通过,此类游戏还有早期的Ronin,弹反模式下的黑魂,光头47系列姑且算吧,我认为也是极好的设计
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话说回来,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计这个问题就很好解决了,适当降低战斗开始时的难度,在战斗进行时逐步提升难度,并在过程中出其不意来一记撩阴脚,给玩家一种“唉我刚刚不手滑/不贪刀就过了”和“哎呦我艹小婊砸你还能这样?”的想法,玩家很少会归结于难度过于变态,并且进一步投身于灭灭灭的大业里比如说我
yoge你这删除线不好看!!!
这是给yoge看的一句 没有用 的话
这是给yoge看的一句没有用的话
顺便提一句把删除线字体换个色也能有效提高观感
Yoge 1年前
烈炬 [作者] 1年前
Yoge 1年前
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嫣非烟 1年前
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世俗骑士 1年前
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