无知的智者 一个自认聪慧的智障 回答了问题 发布于 2016-07-06 19:40:39 当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计? 好问题~坐等大神 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 32 个玩家关注 ... 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 无知的智者 的更多回答 查看所有回答 如何评价Supercell发布新游戏《Brawl Stars》进入MOBA类手游市场? 你能想象开发了1年然后和Supercell撞车的感受么.......... 血源与黑暗之魂系列的世界观有哪些相通之处? 二者在世界上没有关系 仅有的联系为 传家宝——月光大剑,木板盾 血缘并非传说中的深海时代,其远古时代为苏美尔人的地宫play,克苏鲁向更严重。黑魂的话就是古龙的无火时代了,官方设定和游戏中均没有任何相关线索。 ------------------------------- 我只是陈述了一下结果,详细的话题主 ... 如何理解和区分山寨和致敬? 个人理解的话 山寨:死不承认,非要往脸上贴金,说是少许借鉴加自主创意 致敬:开篇致敬,大方承认借鉴处,可以感受到制作者的一丝粉丝情怀态度 山寨产品总是在透露着一股小家子气息,不论它做的再怎么高大上你还是能一眼看出来。 该问题的其他回答 MTree 回答 2019-12-28 当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计? “游戏难”是相比其他游戏,“自己菜”是对比自身或者其它玩家。要让玩家觉得是“自己菜”,游戏就要做到引导玩家变强,在之后的游戏体验中回想,会自然地认为是“自己菜”而不是“游戏难”,如果游戏一直是“难”,玩家无法从游戏中获得提升,那即使这游戏不难,也会变成“垃圾游戏”,也绝对不会有玩 ... 星才子总被虐 回答 2019-03-29 当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计? 我认为首先该游戏不能有原则性的问题,比如陷阱遍地却一击毙命,操作僵硬却要求零容错。等等,这是个大前提。 然后就是内部的进退取舍问题,这就和楼上说的:要让玩家明白失败的原因。很相近。而我要说的则更近一步,多大付出就得多大回报,如果一个小小失误,就让玩家永不翻身,这种设 ... 無名 回答 2018-08-11 当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计? 在维塔士做过几年关卡策划。 这部分可以介绍一个词叫 合理挑战 (Fair Challenge) 在大厂游戏里,不论是马里奥还是战神,游戏为了维持新鲜度,会把一些【机制】分布在整个流程当中。而对于每个【机制】,都会有足够的教学,让你明白这些【机制】的难点,和如何战胜它。于此同时,关卡设 ... 菠萝面包 回答 2018-03-28 当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计? 提供【简单模式】~ 重水反应堆 回答 2018-03-28 当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计? 题主说的2个游戏我都没玩过,反正是2年前的问题了…… 就从自己的经验来讨论下吧。 先举个屁股的例子: 法老之鹰和猎空,一问哪个难,大部分的人都会说是猎空。这2个是我最擅长的英雄,实战感觉他们难度是差不多的。如果你法鸡发挥一般,很可能有人说换他来,但是猎空就不一定了。 实际上 ... CyrusTic 回答 2018-03-27 当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计? 我觉得核心在于一点: 公平 或者说,降低随机性 拿大家都知道的魂系列举例好了 1. 敌人的攻击非常具有规律 第一次死,你会想: 卧槽这下这么痛 第二次死: 我 TM 明明知道这下这么痛了我还贪 第三次: 真垃圾 2. 杂兵配置 每次刷新位置都是固 ... skream 回答 2016-07-10 当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计? 要么给玩家超大的自由发挥空间,那么玩家失败时会思考肯定是自己打法有问题。 要么把玩家套路卡死咯,给他一套易于上手难于精通的系统,那么玩家失败时会想自己技艺不精,应该练习练习再练习。(这么做的话对关卡设计要求更高) 这两种方法没有好坏之分,也都有许多游戏可以对号入座,这 ... dumb 回答 2016-07-10 当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计? 就我的经验来说:1.减少随机性,什么暴击啊miss啊尽量不出现。 2.减少随机性,什么暴击啊miss啊就算要出现也要按照标注的概率来出现。 3.减少随机性,什么资源啊材料啊能分布均匀。 4.减少随机性,什么资源啊材料啊就算非要让你缺一点,也不要出现极度短缺。 4.减少随机性,boss的血条长 ... 舔舔型督军魔眼 回答 2016-07-07 当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计? furi和ts都没玩,于是只是自己的一些单纯对“为什么有的游戏很难,玩家觉得是自己能力的锅,有的游戏比较难但还不是那么难,玩家却觉得游戏设计脑子有病”的体会随便讲下。 在游戏设计方向,“难度曲线“是个老生常谈且过分简易的说法,一般说难度曲线基本是在讲“”让玩家(更)熟练操作,熟 ... 远在天国的JJ 回答 2016-07-07 当游戏难度较高时,如何使玩家归因为个人能力而不是游戏设计? 不能,不是我菜,游戏太难
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