“机制克制”相比于属性克制的优缺点是什么?

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  • 12

    琪露诺游戏喜好偏软。

    風中散步小鱼干帕秋莉诺蕾姬 等 12人赞同

    机制克制一个最直接的好处是“省一条属性”,在设计、实现和玩家理解方面都能更精简。

    比如

    A:血量10 攻击5 防御5

    B:血量6 攻击15 防御0

    C:血量100 攻击1 防御0

    如果任意取两个,用“互相轮流攻击”的方式决斗,甚至都不需要引入命中率、速度等等,就有B克制A,C克制B,A克制C的关系存在。简单的血量攻击防御三个数值、简单的减法伤害公式,就能够构造出三角形的最基础的克制模式,从而也可以用很少的参数构建出更加复杂的克制关系。

    机制克制的一个缺点我认为是在复杂情况下考验玩家水平和对游戏的理解。因为机制克制都依赖于临界点,比如攻击回数、伤害溢出等等。当情况复杂的时候,很多临界点会相互接近,所以容易产生A以微弱优势克制B、B以微弱优势克制C、C同样以微弱优势克制A的情况。对玩家来说,如果没有对数字和机制的敏感,很难直观把握里面的关系。相比之下,属性克制就是一种简单粗暴、易于上手的克制模式,在氛围和叙事层面也能更突出角色、敌人和技能的形象。

    发布于 2019-10-15 17:06:19 4 条评论


  • 7

    关若文文化体验师

    鸡烩蚊ClaptrapCL4P人归古渊 等 7人赞同

    在下向来是不惮以最坏的恶意来贬低你一下我一下的回合制游戏的,这个问题正好是一个可以发挥的话题。


    一句话总结,机制克制会融入到玩家的操作中,从游玩体验和思路上都绝对优于基于数值游戏的属性克制。


    走个极端,如果只依靠属性克制的思路来设计一个游戏,那么就会成为一个回合制游戏,因为动作游戏会存在一个空间,而且玩家的任何操作都基于游戏机制,必然存在“机制克制”的成分。进而就会发展到一个糟糕的方向。一定会有一方玩家失去游戏体验。

    现在开始推演属性克制(回合制游戏)是如何让一方玩家失去对抗体验的。

    1. 先说明白属性克制怎么个玩意。所谓的属性克制,就是角色的输出和实际造成的伤害会产生区别。提到属性克制,大部分人想到的是元素克制,但基础属性也是存在克制的。比如魔塔的攻防血机制,很简单,双方轮流互殴,功减防等于伤害,生命归零者亡。这个情况下,你打不过一个怪物不是因为机制上的克制,这机制没有克制的空间。也不是因为某种属性的单方面碾压,是因为你角色的属性与对面的属性不同,导致了你们生命消耗速率不一样,你一回合掉半血,对面只掉一成,你把这个情况换成毒属性的鲤鱼打斩切属性的螃蟹区别也不大,只不过是机制不一样,但都能换算成生命值的消耗速率。所以实际设计的过程中,通过赋予不同的角色不同的属性来让玩家选择,于是产生交互。但是这个交互存在一个问题,那就是这种交互实际上是在做数学题,会严重限制玩家的选择,因为你只能选可行的答案。在单人游戏,这个思路还算可行,玩家通过不断的尝试来找到可行答案,如果游戏没有优秀的内涵,通关了就可以扔了,你觉得行就行吧。但如果是对战游戏呢?
    2. 现在想象一个全身装甲锻炼到极致的壮汉,和一个穿着暴露的超敏捷的刺客一对一单挑。按照直觉,也为了双方玩家都有游戏体验,双方都应该有获胜的可能。但由于属性的设置,壮汉能抗住十次攻击,刺客三次就跪了。那刺客玩家失去体验,以后见到壮汉都要绕着走。
    3. 那么为了刺客不失去体验,给刺客添加一个闪避的技能好了。每次释放技能可以闪避两回合的攻击,这样十五回合后壮汉死亡,刺客无伤。这是机制克制么?非也,这也是属性克制。因为刺客这个闪避技能的开启,相当于临时将壮汉的攻击力归零,也可以理解为生命值调成了无限大,这岂止是属性克制,这是属性开挂。这种看起来像是机制克制技能的出现,会让壮汉玩家失去游戏体验。
    4. 那么为了防止属性开挂,让壮汉面对刺客有获胜空间,要限制刺客技能的使用次数么?限制只能使用三次的话,不过是相当于减少了刺客的生命值上限,没有解决根本问题,胜负仍然是可预见的。为了不可遇见,回合制游戏只能添加一个叫做随机性的东西,比如给刺客的闪避技能削弱到70%概率闪避攻击。是的,双方都有获胜可能了,但是运气差的玩家会失去游戏体验。
    5. 那么为了弥补可能出现的运气差这一现象,只好用各种方法提高自己技能的成功率,也就是堆属性,刷刷刷因此出现,接下来,游戏成为变成了投入时间就能变得更强的消遣,咸鱼玩家失去游戏体验。

    机制克制能回避这个问题么?当然可以。哪怕只给刺客一个烟雾弹的技能,就可以和壮汉进行周旋和博弈,更不用提更复杂的设计了。

    无论多么复杂的系统,只有属性克制的话,玩家势必会感到无聊。我们都知道网游基本上会有一个寿命,而竞技游戏却能经久不衰,只会有更好的作品代替上一代。

    更新于 2019-10-31 14:28:51 0 条评论 禁止转载


  • 7

    蓝熊无签名

    Nicky枯枝败叶不怕旱柔王丸 等 7人赞同

        看了其他几位网友的回答,对我有很大的启发性。

    一、游戏深度

        在操作层面,机制克制比属性克制更加耐玩。一般意义上的机制克制包括血量、攻击力、防御力、速度等数值设计,留给玩家的操作空间较大,比较自由。具体例子包括宝可梦中的努力值调整,动作类游戏中的角色招式范围出招速度硬直等。这种设计的好处在于提高了游戏的深度,玩家需要对角色的使用方法进行充分发掘,才能够显著地提高自身的游戏水平——对于宝可梦玩家,需要去了解速度线、同一宝可梦不同努力值分配导致的耐久能力的不同;对于LOL玩家,需要了解自身与对线角色的强势和弱势期,避免暴毙。

        而属性克制相对来说就只有“知道/不知道”和“记住/没记住”的问题,玩家对于属性的利用仅仅是定性的“规避风险”和“利用优势”,不会存在更多的变数——如宝可梦中的属性相克。实际上,属性克制在一定程度上可以被机制克制抵消,这也是爽文(以下克上)爽点的由来。

    二、游戏代入感

        在代入感方面,机制克制和属性克制各有千秋。机制克制中,不同的数值设计会让玩家认为对角色产生不同的认知,例如高攻击力“强状”、高防御力“硬”、高生命值“肉”、高速度“快”,动作游戏中合理或夸张的奔跑速度、攻击方式与范围等也会增强游戏的现实性。

        而属性克制则更善于营造“概念”,强化玩家在游戏与现实事物之间的联想能力,同样是造成伤害,火焰、流水和闪电带给人的感觉却是完全不同的;大部分现代游戏还会进一步通过附加效果的方式强化这种联想能力,例如烧伤和麻痹状态,甚至流血、眩晕等。对于我本人更喜欢属性克制营造的代入感,幻想世界就要浪漫起来才好啊。

    三、游戏设计

        说是游戏设计,其实是想谈谈机制设计和属性设计对游戏体验的影响。除了最简单普遍的数值设计,机制设计还包含了角色操作性(移动方式、移动速度、攻击判定范围等),而这一部分也是游戏“手感”和“快感”的由来。比如,任天堂明星大乱斗中有小跳速降的操作,我在使用修尔克时按得很不顺手,但在使用Joker的时候却发现出奇的合拍,因此有一段时间我在网上对战时很倾向于使用Joker;再比如LOL中ADC玩家需要尽可能地走A,通过自身操作来取消攻击后摇,不同英雄的攻击前摇与攻击距离决定了自身玩法的最优解——总的来说,合理、亲切的机制设计可以让玩家对你的游戏欲罢不能,糟糕的机制设计则可以毁掉一款游戏。

       属性设计……没啥好说的?实际上属性设计也常常与机制设计结合在一起,重点在于不要反直觉,避免玩家因为奇怪的设计而出戏。

    更新于 2019-10-16 11:17:56 0 条评论


  • 4

    陰陽魚Thereis NO Cow Level

    dgjnvJust鸡烩蚊 等 4人赞同

    私以为原问题有点把机制克制和属性克制一分为二了。但大多数是合二为一。其实在原问题的例子中,就显然是合二为一的。比如魔兽争霸中,牛头人酋长的战争践踏是眩晕,这个技能在实战中对后排远程的输出限制很好。比如踩一脚很多个蜘蛛不能攻击。等不晕了又要先走位再攻击。但山丘之王的战争践踏则往往是通过减速让对方近战兵的输出因为走得慢摸不到人受到限制。这两个技能可以说对不同的单位造成了机制克制。可能有人觉得,眩晕了近战兵不是更摸不到人么。这就涉及一个平衡性问题了。为了平衡『减速』和『眩晕』这两个技能,防止眩晕永远比减速强的问题。实际上减速技能的时间要更长,伤害要更高。这种属性差别,才使得『减速』和『眩晕』成为两种不同机制,往往被用来克制不同兵种,而不简单是一个强化版和弱化版。类似的还有狼骑的网,可以完全定住人,但不影响攻击速度和释放技能。女巫的变羊比起鸟德的吹风时间更长,单位还可以被攻击,却不能应用于英雄。可见很多机制克制其实是通过细致的属性设计而形成的。又比如同样一个击退技能,如果击退敌人后还能远程攻击,那这就成了一种克制。如果击退后就超出射程了,比如波比的大招,显然同样是击退,但效果和定位就完全不一样了。所以说这个『机制克制』中又隐藏着射程长短的『属性』克制。


    实际上绝大多数游戏都是两种克制相结合的。如果一款游戏仅有『属性克制』,当然比起两者结合的游戏在策略深度和游戏复杂度上有一定劣势。但是机制克制往往更难掌握,上手难度较高,学习成本更大。在竞技游戏中只有『属性克制』就显得单薄。但是在输入精确度和复杂度都比较有限的玩家群体中,『属性克制』往往能带来更好的游戏体验。比如我小时候不懂为什么人族火枪打一切都行,但看数据全面不如蜘蛛。后来我知道了,远程单位『子弹瞬发无弹道』+『碰触体积小』就是最大的机制加强。所以无论哪一代星际的哪一个时期 MM 都是 IMBA 的存在。看攻击力、攻击速度,那是绝对看不出来的。如果把火枪的属性数据再做得和蜘蛛一样高,那当然就过于不平衡。这种学习成本显然并不是很多游戏所希望玩家支付的。

    发布于 2019-10-17 07:29:08 0 条评论


  • 4

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    蓝熊歌德莱特Arcadia 等 4人赞同

    有关这个话题,前天下午我在群里讨论了一下 魔兽3的重制版。有提到这个话题,讨论的意思是看 重制版模型,谈到了 兽人的英雄:牛头人酋长,谈到他时,我说,牛头人酋长的四个技能,光环,冲击波,重生,和践踏,其中践踏和矮人山丘之山的雷霆一击相似度太高了,如果魔兽的引擎有物理引擎的话,可以把这个技能删了,替换成一个 冲撞-击飞 类的技能,这样会更好。


    实际上呢,魔兽3相对于战争黎明(战锤40K),前者就是属性克制,后者在这方面就是机制克制。 魔兽3的 几种攻击属性,普通,穿刺,魔法,溅射,混乱再加上冰封之后的英雄, 对上 轻,中,重,城防几种护甲,各有不同的克制,这就是典型的属性克制,  而在战争黎明(我的实例是黑暗十字军)中,坦克,炮,克制步兵,强力近战兵克制一般步兵的,不是靠属性,而就是靠一个:击飞机制,坦克炮炸到步兵群里,并不单纯是一个伤害AOE,它还会不断的把步兵阵线炸飞,炸散,即使你步兵属性不明显低多少,遇上了,还是九死一生。

    那我们可以再看另一个例子:格斗,或者同类的横版打斗游戏,这类游戏中,常常会有“升龙技” ,升龙技一般用来对空,这并不是因为 在空中的敌人就加了一个空属性,升龙技就加了一个 对空属性,这是典型的利用判定机制来定性的游戏现象。

    那么优缺点呢?

    机制克制,设计得好,是明显好于生硬的属性克制的,因为它是一种写实模拟,同时又是一种泛用设计。 它会自动生成合乎逻辑的结果,只要你逻辑是合理的。

    但是呢,缺点也在这里,机制在设计没有预料到的情况下,会产生完全意想不到的结果,比如 魔兽世界早期版本南海镇尸潮事件。魔兽世界 祖格副本 瘟疫之血事件等等。

    不过,从根本原则 上说,机制交互和属性交互本身并无根本性的区别,机制是一种参数泛用性的交互,而属性是参数特别针对性交互,仅此而已。

    发布于 2019-10-15 20:45:34 3 条评论


  • 3

    GuardiaN

    蓝熊老憋头鸡烩蚊 赞同

    克制其实就是实现两个单位的不对等,而属性克制的实现受限于单一属性,机制克制实现基本不受限制,维度较多。

    对于玩家而言的话,属性克制容易上手也容易厌倦,因为就属性克制而言基本上都会陷入剪刀石头布的决策,所以一般会引入其他属性或系统来干预玩家的决策。到最后可能会使得游戏越来越臃肿

    机制克制则比较多样隐晦,玩家难以捕捉到模式,而且对于一些操作性上限较高的游戏,玩家可以通过操作或者策略来弥补机制的不对等。但是设计不优雅也会陷入剪刀石头布的无聊循环。

    发布于 2019-10-15 19:56:00 0 条评论


  • 2

    InfiniteFantasyNothing

    鸡烩蚊玄漓 赞同

    个人见解,仅供参考。

    首先来聊一下“机制克制”和“属性克制”,通俗的讲下

    机制克制:是对抗双方因为自身技能、属性、操作难度等等原因下的一种所谓的相互克制效果,例如移速和步兵相近,但因为射程远可以不停风筝克制步兵的弓箭手,这是一种动态克制

    属性克制:例如火焰纹章中的兵种属性,或者口袋妖怪的属性克制,是一种静态克制

    静态克制是一种相对僵化的克制,比如火属性对木属性就是200%伤害,作为玩家而言,除非出现一方属性有压倒性优势,否则都会尽可能去追寻有利于自己的克制关系,当因为一些特殊原因,无法达成有利克制局面时,会产生一种消极的游戏情绪,认定为决策失误。

    而动态克制,则要灵活许多。同样的弓箭手和步兵的案例下,当弓箭手一方被施展了移速大幅度降低的debuff时,自身手长可以风筝的优势立刻会被破坏,所谓的克制效果在皮糙肉厚,攻击力甚至还高于你的近战面前则会大打折扣甚至不复存在(通常情况下,游戏的近战兵种都会被远程兵种的基础属性要高不少)。更多的例子,比如是近战有突进、或者带有强控制技能,脆皮就会变得无法完美风筝。但当弓箭手一方有清除debuff、加速、或者是强击退能力后,则又将克制的天平拉回了弓箭手一方。对战双方的操作、决策无时无刻不在改变这种克制效果,反馈到玩家身上,则容易生成一种积极的游戏心理。“我因为做了一个漂亮的决策/操作,因而战胜克制我的他”或者是“我因为做了一个漂亮的决策/操作,因而防止了对面秀操作战胜我”。这是一种在动态克制下,玩家心态的正反馈机制。即时失败,玩家也会以“我一个肉憨憨,当然打不赢风筝灵活的ADC”或者“对方很秀,把我这个ADC秀了一波,输的不冤”的心理自我安慰,不容易产生负反馈。

    那么优点就显而易见了,缺点是什么呢?

    动态克制因为时刻都是变化的,因此设计人员很难完全把控,容易设计出尴尬的角色或者出现更加极端的克制情况。动态克制就像一个初始即倾斜的天平,如果倾斜的一方,获得了更多的砝码,那回馈的将是更加严重的倾斜。

    例如弓箭手和步兵的例子中,如果弓箭手恰好获得了更加克制步兵的“高移速、高击退、位移、高伤害”呢?别说步兵了,就是骑兵都打不过他了。极易造就一个无敌的角色,例如早期LOL里的后期大杀手,暗夜猎手薇恩(当然现在后期比他强的多了去了)。当然,这是考虑极端的1V1情况,实际上游戏设计者会用各种不同的情况去进行动态平衡。

    机制克制非常的不易于把控,甚至很多时候,游戏设计者对某个角色的单一设计,有可能会造就出一个非常严重的机制克制出来。极端的想象下一个拥有全对地技能的角色,要如何面对一个空中单位?当然玩家面对这种情况的时候,会产生和属性克制一样的沮丧心情,说严重点可能要直接喷设计者的设计有问题了。当然,如果想到这一步的游戏设计者,也可以通过一个“能把空中单位捕获至地面”的道具从而改变这种极端克制情况。

    总体而言,机制克制的优点在于,克制机制动态,容易制造爽点,满足玩家。

    缺点在于,难以掌控。

    题外多说一些,事实上,很多“机制克制”的出现是个巧合,实际上游戏设计者可能压根就没想到过这一层关系,只是被玩家发现了其中的克制关系......但总归来说,对于时刻需要玩家死记硬背,遵守最优法则的属性克制来说,机制克制还是更好的!

    除非有极其完善的数据设计作为支持(拥有诸多作品的口袋妖怪和火焰纹章系列),否则极其不推荐设计单纯的属性克制,这不仅在烧玩家的脑,更是在烧设计者的脑。

    发布于 2019-10-21 22:26:42 0 条评论 禁止转载


  • 0

    Seji

    属性就是机制的一种吧。你的意思是除了属性以外的机制吗?

    发布于 2019-10-25 15:43:21 0 条评论

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