由于广义上的“属性”和“机制”在游戏架构中并非是平级关系,在实际游戏中许多被默认为“机制”的系统实际上本质为属性,或表现在属性上,反过来某些属性被规范后也可以被称为机制,所以问题中的属性和机制的定义需要再进一步细化。
在此问题的情景下,我认为“属性”一词可以定义为:在进行伤害、回复、buff等数值判定时,直接参与判定,对判定结果造成影响的参数,所以类似水属性的攻击对火属性的角色造成的伤害翻倍、拥有闪避技能的角色可以一定几率免疫远程物理攻击、低物理攻击角色无法对高护甲角色造成有效伤害等等,都可以归类至“属性克制”的范畴,简而言之就是,在已发生“A与B相互发起攻击”的平等前提下,通过对属性和数值的比对和计算,在最终的收益结算上一方对另一方占据优势地位;
而“机制”一词则可以定义为,在进行最终的伤害计算判定之前,直接影响判定行为本身的规则和行为(判定是否生效、采用何种判定),如:位移技能可以轻易躲避非指向性技能,但无法规避指向性锁定技能,而范围隐身技能可以使角色无法被指向性技能选中,却会受到非指向性aoe的技能伤害;中段防御可以规避中上段攻击的伤害判定,但会被下段攻击所破防;高机动性的角色棋子可以始终与敌方低机动性远程棋子保持近身从而保证可以持续对其发起攻击,等等。相较于属性克制,机制克制的类型和方式要复杂的多,根据游戏类型的不同,机制克制的实现方法存在着较大的差异,哪怕在同源的moba游戏lol和dota2中,对机制克制的理解和实现也天差地别,具体细节在此不作赘述。
那么以此来概括一下,将“克制”这一现象放在双方进行一轮相互的攻防尝试的情景下,那么属性克制本质就是攻防尝试的结果造成的不对等,而机制克制的本质就是双方可进行攻防尝试的手段差异所造成的不对等。由此可见,属性克制和机制克制并不是非黑即白的二选一,反而是可以相互补充调整,共同来达到游戏玩法的多样性、平衡性、趣味性的玩法要素之一。 比如战棋类游戏中骑兵兵种对弓兵兵种的克制关系可以分为两步进行设计,第一步为“骑兵可以轻易近身弓兵”,这是高机动能力小攻击范围的操作特点,对低机动能力大攻击范围的操作特点的克制,属于机制克制;第二步为,“骑兵在近身战中对弓兵可以取得优势”,即双方进行攻防判定后,骑兵的损失必须要小于弓兵,这属于属性克制。两种克制方式在这一设定中缺一不可,机制克制的设计出现问题,那么属性克制则完全没有发挥的余地,甚至会出现反克制;而缺少属性克制,那么机制克制就完全失去了意义。
所以重新回到这一问题本身,所谓“机制克制”相较于“属性克制”的优缺点,其实应该是以“机制克制”为主的设计,相较于以“属性克制”为主的设计的差异在哪。
值得注意的一点是,需要注重克制关系的游戏,基本都是以玩法为核心要素的游戏,而可玩性在大多数情况下,都需要依赖交互和机制来实现——也就是玩家所采取的策略或操作。所以注重机制克制并实现得十分精妙的游戏,对游戏体验和游戏深度的提升是更加明显的。实际上发展至今的各类型游戏,几乎都更加注重机制上的克制关系,哪怕是传统意义上的回合制rpg,如新persona,在保持原汁原味的属性克制的前提下,也开始加入了换手、赋予特殊状态后特定伤害获得加成等新机制,由此带来的体验提升也是显而易见的。而属性克制,在大多数游戏中更多的扮演着次要角色,如用于提升战斗系统的深度、维护平衡性、用于伤害补正等。
简单总结一下,属性克制具备着明确性、稳定性、绝对性、可拓展性差的特点,而机制克制则具备着技巧性、不稳定、相对性、可拓展性强的特点,在策划中应实际根据游戏的目标玩法和类型来着重进行设计,并且在有所偏重的情况下也不应对另一层面有所忽视。