看了其他几位网友的回答,对我有很大的启发性。
一、游戏深度
在操作层面,机制克制比属性克制更加耐玩。一般意义上的机制克制包括血量、攻击力、防御力、速度等数值设计,留给玩家的操作空间较大,比较自由。具体例子包括宝可梦中的努力值调整,动作类游戏中的角色招式范围、出招速度和硬直等。这种设计的好处在于提高了游戏的深度,玩家需要对角色的使用方法进行充分发掘,才能够显著地提高自身的游戏水平——对于宝可梦玩家,需要去了解速度线、同一宝可梦不同努力值分配导致的耐久能力的不同;对于LOL玩家,需要了解自身与对线角色的强势和弱势期,避免暴毙。
而属性克制相对来说就只有“知道/不知道”和“记住/没记住”的问题,玩家对于属性的利用仅仅是定性的“规避风险”和“利用优势”,不会存在更多的变数——如宝可梦中的属性相克。实际上,属性克制在一定程度上可以被机制克制抵消,这也是爽文(以下克上)爽点的由来。
二、游戏代入感
在代入感方面,机制克制和属性克制各有千秋。机制克制中,不同的数值设计会让玩家认为对角色产生不同的认知,例如高攻击力“强状”、高防御力“硬”、高生命值“肉”、高速度“快”,动作游戏中合理或夸张的奔跑速度、攻击方式与范围等也会增强游戏的现实性。
而属性克制则更善于营造“概念”,强化玩家在游戏与现实事物之间的联想能力,同样是造成伤害,火焰、流水和闪电带给人的感觉却是完全不同的;大部分现代游戏还会进一步通过附加效果的方式强化这种联想能力,例如烧伤和麻痹状态,甚至流血、眩晕等。对于我本人更喜欢属性克制营造的代入感,幻想世界就要浪漫起来才好啊。
三、游戏设计
说是游戏设计,其实是想谈谈机制设计和属性设计对游戏体验的影响。除了最简单普遍的数值设计,机制设计还包含了角色操作性(移动方式、移动速度、攻击判定范围等),而这一部分也是游戏“手感”和“快感”的由来。比如,任天堂明星大乱斗中有小跳速降的操作,我在使用修尔克时按得很不顺手,但在使用Joker的时候却发现出奇的合拍,因此有一段时间我在网上对战时很倾向于使用Joker;再比如LOL中ADC玩家需要尽可能地走A,通过自身操作来取消攻击后摇,不同英雄的攻击前摇与攻击距离决定了自身玩法的最优解——总的来说,合理、亲切的机制设计可以让玩家对你的游戏欲罢不能,糟糕的机制设计则可以毁掉一款游戏。
属性设计……没啥好说的?实际上属性设计也常常与机制设计结合在一起,重点在于不要反直觉,避免玩家因为奇怪的设计而出戏。