有关这个话题,前天下午我在群里讨论了一下 魔兽3的重制版。有提到这个话题,讨论的意思是看 重制版模型,谈到了 兽人的英雄:牛头人酋长,谈到他时,我说,牛头人酋长的四个技能,光环,冲击波,重生,和践踏,其中践踏和矮人山丘之山的雷霆一击相似度太高了,如果魔兽的引擎有物理引擎的话,可以把这个技能删了,替换成一个 冲撞-击飞 类的技能,这样会更好。
实际上呢,魔兽3相对于战争黎明(战锤40K),前者就是属性克制,后者在这方面就是机制克制。 魔兽3的 几种攻击属性,普通,穿刺,魔法,溅射,混乱再加上冰封之后的英雄, 对上 轻,中,重,城防几种护甲,各有不同的克制,这就是典型的属性克制, 而在战争黎明(我的实例是黑暗十字军)中,坦克,炮,克制步兵,强力近战兵克制一般步兵的,不是靠属性,而就是靠一个:击飞机制,坦克炮炸到步兵群里,并不单纯是一个伤害AOE,它还会不断的把步兵阵线炸飞,炸散,即使你步兵属性不明显低多少,遇上了,还是九死一生。
那我们可以再看另一个例子:格斗,或者同类的横版打斗游戏,这类游戏中,常常会有“升龙技” ,升龙技一般用来对空,这并不是因为 在空中的敌人就加了一个空属性,升龙技就加了一个 对空属性,这是典型的利用判定机制来定性的游戏现象。
那么优缺点呢?
机制克制,设计得好,是明显好于生硬的属性克制的,因为它是一种写实模拟,同时又是一种泛用设计。 它会自动生成合乎逻辑的结果,只要你逻辑是合理的。
但是呢,缺点也在这里,机制在设计没有预料到的情况下,会产生完全意想不到的结果,比如 魔兽世界早期版本南海镇尸潮事件。魔兽世界 祖格副本 瘟疫之血事件等等。
不过,从根本原则 上说,机制交互和属**互本身并无根本性的区别,机制是一种参数泛用性的交互,而属性是参数特别针对**互,仅此而已。
miyami 1年前
有些格斗游戏的确会有空属性,某些对空招式又称之为空防不能技。
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歌德莱特 1年前
机制克制还有一个反例,就是“末日铁拳”在守望先锋里的表现。虽然这和守望当前英雄过少有直接关系,但把“必然造成伤害及击退的近战”变成常规攻击方式,在FPS中还是要多加注意。
柔王丸 [作者] 1年前
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