评论 16

PlanB 1年前

我觉得你这样把属性克制的范围划得太广了,基本就是只要能够量化的东西都属于属性克制。其实给刺客一个烟雾弹技能也能通过两方的DPS,攻击速度和烟雾弹的技能持续时间和CD时间再继续推出是刺客有利还是战士有利。这样就所有克制都能被算进属性克制了

关若文 [作者] 1年前

@PlanB ‍ 剪包锤比做数学题好玩,属性克制就是在做数学题。优秀的游戏体验,应该是玩家在每一场战斗中的操作和选择来决定这场战斗的结果,而不是应该是战斗开始时的数值已经决定了战斗的结果。

那一年彼岸花开 1年前

我觉得属性克制这个问题,不妨换一个角度:从决策的时间点上来算。
我们可以把玩家间的对抗周期设置为接触前(准备阶段)和接触时(进行阶段)。如果这样一划分的话,就不难看出属性克制和机制克制两者大家在决策时间上就不一样,前者重点在于准备阶段玩家的部署;而后者则更多的体现在玩家间对抗阶段的操作。
竞技游戏讲究玩家对抗的瞬时操作,按照LZ你的想法,将这种操作量化成为属性的附加值(暂且称为操作值),那么按照这样来说的话在判定范围内,玩家间的属性值就变为了属性值+操作值,那在这样的解释层面下,机制克制就不存在了,大家都是在做量化层面的工作。
所以我的想法是无论属性克制与“机制克制”,其实最终两者的结果都是扩大自己的“胜利面”,殊途同归。

cupea 1年前

@那一年彼岸花开 ‍ 赞同。如果壮汉打刺客就是属性克制的话,那么刺客打远程输出也是属性克制,远程输出风筝壮汉致死也是属性克制,可最终形成的就是包剪锤的机制克制。

cupea 1年前

不论属性克制还是机制克制,都属于奖惩机制的一部分。是为了让玩家博弈而存在的。

D_D♂F 1年前

玩家对数值有种迷之追求,哪怕是玩法最基本的俄罗斯方块,也会为了高分变成秃子。虽然不太一样,但我只是想说明,大部分玩家在玩游戏的时候就是会把许多没有意思的事情变得有意思。这种意外的乐趣,可能是设计者本身也想不到的。

Greed 1年前

LZ说的太绝对了
一方面,不是所有人都觉得石头剪刀布比数学题好玩。
理论上属性克制的确存在最优解,但是找到最优解的过程就是这类游戏的乐趣,不止是你说的经典回合制,甚至包括游戏王,炉石,杀戮尖塔,Dream Quest ,月圆之夜都是以属性克制为支撑。
你的最后一句的结论“无论多么复杂的系统,只有属性克制的话,玩家势必会感到无聊”,我也是不认同的。普通人的算力自然是有极限的,在经过一段时间的思考选择决策,能打出自己需要的结果,得到的正反馈能对得起自己花费的心力,自然有继续玩下去的乐趣。

同样,从另一方面来说,你所说的机制克制,其实也是有最优解的。我很认同上面@那一年彼岸花开说的,只是决策的方式不同。一个是决策与行动同时进行,一个是先决策,后行动。

最后 我还是认同 机制克制属于属性克制的一类,最多算是特殊属性。

关若文 [作者] 1年前

@Greed ‍ 游戏王从同步版本就跟不上了,听说现在还有什么链接,超量。我一直很好奇,他们为啥要出这么多花式特殊召唤,融合和仪式已经够多了吧?

Greed 1年前

@关若文 ‍ 不知道,其实我对于游戏王的了解不多。我只是说一下我对这类游戏的看法,举的例子而已。不过不管是复杂还是简单,终究要讲究一个平衡,过于复杂的系统一样也是很劝退的

黑白色的枫 1年前

 @关若文@Greed‍ 新的特召方式是为了卖更多的卡2333333
是对游戏的扩充,就类似新职业、新资料片一样,提供更多的内容

Baton 1年前

其实我觉得吧,如果非要量化属性克制和机制克制的话,那其实都是数值了。理论上来说石头剪刀布也是能够去建模型量化模拟的,但机制克制和属性克制的区别就在于,需要加入模型的东西太多了,超出人的算力,因此我们会默认这个要素的量是Max,好玩的地方就在于这个Max√

飞虎233 1年前

我能忍受天然的属性克制,但是不能忍所谓"元素克制",就是草火水的相克,这属于凭空制造复杂度的存在,除了增加肝和事先准备的成本外没有任何意义.
属性克制是回合制RPG的基础,玩家通过不断增长数值,搭配道具或者天赋,技能来战胜更强的对手,有一定意义.属性本身还是一个引导系统和相对偷懒的设计模式,通过属性增长,属性搭配来进行攻关是有一定乐趣的,火纹玩家和曹操传玩家天天嚷的算,其实本质就是算属性数学题.
如果真全不带属性,那可能是塞尔达荒野之息的那种玩法,需要极大的设计能力才能实现.

菠萝面包 1年前

机制克制,更灵活自由,它很多时候成为了游戏的核心乐趣体验之一。
属性克制,基本就是,纯粹的伤害计算上的增减倍率。大多用于强迫增加养成成本。(每种属性都要养)

也有一种主动性“属性克制”的设计。也就是,这种比较像 物理伤害/魔法伤害 ,拓展了更多的伤害类型(A伤 B伤 C伤 D伤),应对更多的防御类型,来丰富角色的培养和构筑维度。

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说回属性克制,早年网游《RO》中设计的克制属性种类还挺丰富,除此之外还有庞大的补正系统,这部分有 体型补正 种族补正 。
一个事务可以被多个倍率系统进行叠加构筑,这有点像“宝可梦”。
但有意思的是,在被完全克制的情况下,是无法产生伤害的,并不是伤害=0 ,而是miss

miss是一个有意思的机制,他代表你的攻击无效,而不是伤害无效。
因为攻击无效,所以攻击产生的外效果,则就会被完全忽视掉。
所以玩家在PVP体系中,就会在 属性+补正 增加伤害量的同时,又会考虑如果对敌人进行有效防御。
所以一些能力的选择,装备的选择上 考虑很多。在对决时,通过不同攻击手段攻击敌人通过miss情况,和伤害情况,来快速锁定对方的属性,并转换战斗方式。

当然那个游戏比较丰富,甚至可以改变对手的属性,但这是后话了。确实是个将克制与机制结合的比较好的游戏之一。
RO没有只把属性克制当做一种“纯粹的增减伤害计算”的工具,他对游戏的战斗形态产生了很大影响。 关于这个游戏设计的细节有很多值得说的,但不在本次话题中。

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后话,我看过自制的独立小RPG,都会搞大量单调属性克制,做了大量的累赘设计,让玩家在养成和战斗上双重痛苦。并且满屏的彩色数字也让人很无语。

这导致了我有一段时间,对这种设计PTSD。

比如,一个游戏里面获得一把剑,查看属性发现,攻击+10 火伤+5 ,我心就量了。
因为按照属性表一对比,我就能想到,有 火剑 冰剑 雷剑 地剑 风剑 光剑 暗剑 ..... 如果这个游戏有 剑 弓 锤 斧 杖 ...反正都能套上 xN 件,最终结果就是有大量同质化且没有特色的装备系统,大量同质化没特色的技能 等等。
而后期基本上后期装备就都是 全抗xxx 全属xxx 这种了。
作为玩家,既没法进行有效的输出构筑,也没法进行有效的防御构筑。

当然,后来有个,无聊属性克制2.0 。也就是,一切的伤害防御,都会有一个通用基础属性做换算,其他属性都是在这个值上做 增减换算。

这种依然很无聊就是了。。。 真的不如 只有 “攻击” 和 “血量”的设计了。

菠萝面包 1年前

重复发布,帮我删掉

菠萝面包 1年前

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菠萝面包 1年前

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