在下向来是不惮以最坏的恶意来贬低你一下我一下的回合制游戏的,这个问题正好是一个可以发挥的话题。
简单总结,机制克制会融入到玩家的操作中,从游玩体验和思路上都绝对优于基于数值游戏的属性克制。反正剪刀石头布就是比2>1好玩。
走个极端,如果只依靠属性克制的思路来设计一个游戏,那么就会成为一个回合制游戏,因为动作游戏会存在一个空间,而且玩家的任何操作都基于游戏机制,必然存在“机制克制”的成分。进而就会发展到一个糟糕的方向。一定会有一方玩家失去游戏体验。
现在开始推演属性克制(回合制游戏)是如何让一方玩家失去对抗体验的。
- 先说说属性克制是怎么个玩意呢?所谓的属性克制,就是角色的输出和实际造成的伤害会产生区别。提到属性克制,大部分人想到的是元素克制,但基础属性也是存在克制的。比如魔塔的攻防血机制,很简单,双方轮流互殴,功减防等于伤害,生命归零者亡。这个情况下,你打不过一个怪物不是因为机制上的克制,这机制没有克制的空间。也不是因为某种属性的单方面碾压,是因为你角色的属性与对面的属性不同,导致了你们生命消耗速率不一样,你一回合掉半血,对面只掉一成,你把这个情况换成毒属性的鲤鱼打斩切属性的螃蟹区别也不大,只不过是机制不一样,但都能换算成生命值的消耗速率。所以实际设计的过程中,通过赋予不同的角色不同的属性来让玩家选择,于是产生交互。但是这个交互存在一个问题,那就是这种交互实际上是在做数学题,会严重限制玩家的选择,因为你只能选可行的答案。在单人游戏,这个思路还算可行,玩家通过不断的尝试来找到可行答案,如果游戏没有优秀的内涵,通关了就可以扔了,你觉得行就行吧。但如果是对战游戏呢?
- 现在想象一个全身装甲锻炼到极致的壮汉,和一个穿着暴露的超敏捷的刺客一对一单挑。按照直觉,也为了双方玩家都有游戏体验,双方都应该有获胜的可能。但由于属性的设置,壮汉能抗住十次攻击,刺客三次就跪了。那刺客玩家失去体验,以后见到壮汉都要绕着走,要么干脆别玩刺客了,都去玩壮汉。
- 那么为了刺客不失去体验,给刺客添加一个闪避的技能。刺客每次释放技能可以闪避两回合的攻击,这样十五回合后壮汉死亡,刺客无伤。这是机制克制么?非也,这也是属性克制。因为刺客这个闪避技能的开启,相当于临时将壮汉的攻击力归零,也可以理解为生命值调成了无限大,这岂止是属性克制,这是属性开挂。这种看起来像是机制克制技能的出现,会让壮汉玩家失去游戏体验。
- 那么为了防止属性开挂,让壮汉面对刺客有获胜空间,要限制刺客技能的使用次数么?限制只能使用三次的话,不过是相当于减少了刺客的生命值上限,没有解决根本问题,胜负仍然是可预见的。为了不可遇见,回合制游戏只能添加一个叫做随机性的东西,比如给刺客的闪避技能削弱到70%概率闪避攻击。是的,双方都有获胜可能了,但是运气差的玩家会失去游戏体验。
- 那么为了弥补可能出现的运气差这一现象,只好用各种方法提高自己技能的成功率,也就是堆属性,刷刷刷因此出现,接下来,游戏成为变成了投入时间就能变得更强的消遣,咸鱼玩家失去游戏体验。
机制克制能回避这个问题么?当然可以。哪怕只给刺客一个烟雾弹的技能,就可以和壮汉进行周旋和博弈,更不用提更复杂的设计了。
无论多么复杂的系统,只有属性克制的话,玩家势必会感到无聊。我们都知道网游基本上会有一个寿命,而竞技游戏却能经久不衰,只会有更好的作品代替上一代。
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属性克制,基本就是,纯粹的伤害计算上的增减倍率。大多用于强迫增加养成成本。(每种属性都要养)
也有一种主动性“属性克制”的设计。也就是,这种比较像 物理伤害/魔法伤害 ,拓展了更多的伤害类型(A伤 B伤 C伤 D伤),应对更多的防御类型,来丰富角色的培养和构筑维度。
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说回属性克制,早年网游《RO》中设计的克制属性种类还挺丰富,除此之外还有庞大的补正系统,这部分有 体型补正 种族补正 。
一个事务可以被多个倍率系统进行叠加构筑,这有点像“宝可梦”。
但有意思的是,在被完全克制的情况下,是无法产生伤害的,并不是伤害=0 ,而是miss
miss是一个有意思的机制,他代表你的攻击无效,而不是伤害无效。
因为攻击无效,所以攻击产生的外效果,则就会被完全忽视掉。
所以玩家在PVP体系中,就会在 属性+补正 增加伤害量的同时,又会考虑如果对敌人进行有效防御。
所以一些能力的选择,装备的选择上 考虑很多。在对决时,通过不同攻击手段攻击敌人通过miss情况,和伤害情况,来快速锁定对方的属性,并转换战斗方式。
当然那个游戏比较丰富,甚至可以改变对手的属性,但这是后话了。确实是个将克制与机制结合的比较好的游戏之一。
RO没有只把属性克制当做一种“纯粹的增减伤害计算”的工具,他对游戏的战斗形态产生了很大影响。 关于这个游戏设计的细节有很多值得说的,但不在本次话题中。
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后话,我看过自制的独立小RPG,都会搞大量单调属性克制,做了大量的累赘设计,让玩家在养成和战斗上双重痛苦。并且满屏的彩色数字也让人很无语。
这导致了我有一段时间,对这种设计PTSD。
比如,一个游戏里面获得一把剑,查看属性发现,攻击+10 火伤+5 ,我心就量了。
因为按照属性表一对比,我就能想到,有 火剑 冰剑 雷剑 地剑 风剑 光剑 暗剑 ..... 如果这个游戏有 剑 弓 锤 斧 杖 ...反正都能套上 xN 件,最终结果就是有大量同质化且没有特色的装备系统,大量同质化没特色的技能 等等。
而后期基本上后期装备就都是 全抗xxx 全属xxx 这种了。
作为玩家,既没法进行有效的输出构筑,也没法进行有效的防御构筑。
当然,后来有个,无聊属性克制2.0 。也就是,一切的伤害防御,都会有一个通用基础属性做换算,其他属性都是在这个值上做 增减换算。
这种依然很无聊就是了。。。 真的不如 只有 “攻击” 和 “血量”的设计了。
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菠萝面包 1年前
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菠萝面包 1年前
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菠萝面包 1年前
重复发布,帮我删掉
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