阿旭 我顶多算是辆塔奇克马吧 回答了问题 发布于 2019-12-05 10:53:59 “机制克制”相比于属性克制的优缺点是什么? 哪有那么明确的区别嘛。按主题里说的,那也可以将所谓的机制克制转化成属性克制,假设有一种步兵攻击很高,只需要攻击一次就可以击杀弓兵,那么我只需要这个步兵的血量能支撑到弓兵一直风筝的情况下还能与弓兵之间的距离小于攻击距离并且攻击一次,如果说属性的克制是简单的堆数值的话,那么所谓的机制克制也不过是通过玩家的操作来相对复杂的堆数值罢了,比如上面的例子步兵胜利的条件也不过是(A条件:步兵扣完血所需时间)>(B条件:步兵和弓兵的距离小于步兵攻击距离并攻击弓兵一次所需的时间),相对弓兵来说就需要使B<A,但是怎么达成条件这才是这个机制的特点,比如可以使步兵暂时无敌啊,或者弓兵可以翻滚射击之类的变相改变达成A或B的所需数值,相对于显性的属性数值,这些隐性的属性数值其实更难做平衡,往往需要大量的测试和调整,不过利用隐性数值而打败那些显性数值超过自己的对手也会带给玩家更大的成就感与快感。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 {{question_follower_count}} 个玩家关注 ... 目录