楼主题目里就暴露出了定义模糊不清的问题:
“...会被移速更快的骑...”
我且问你,移动速度算不算属性?
不把定义搞准确,这个问题就没有意义。
我认为,这两个概念应该被如下定义:
机制克制:由于玩法被克制。
属性克制:由于标签被克制。
一个移速快的骑兵,它的玩法天然就是突袭爆菊,这就是机制。
一个蒜头王八,它的属性是草,但操作和其它精灵没什么不同,这就是标签。
整清楚定义,这个问题就好回答多了。
首先给出两个简单的常识结论:
- 乱搞机制是有很大风险的:一般情况下都会往更好玩的相反方向发展。
- 加属性是一种低风险、低成本增加“可玩性”的方法。
- 但是瞎搞属性也是可能翻车的。
辅助说明例子:
- MHW冰原,飞翔爪遭到玩家差评。
- MHW的武器与怪物有很多属性,它们对玩法并没有影响,但是大大丰富了配装系统(与爆肝程度)
- 神界原罪2的双甲系统遭到争议(这是个属性翻车的例子)
实际上我觉得这俩不应该放在一起比较
它们的主要作用是不同的:
机制克制:丰富玩法
属性克制:增加策略深度、拖长游戏时间
并不是可以互相替代的关系。
它们有优点也有缺点,偏偏就是没有相较的优点和缺点。